온라인 게임

네트워크를 통해 실시간으로 하는 멀티 플레이 비디오 게임

온라인 게임(영어: online game, 문화어: 직결유희)은 인터넷이나 기타 네트워크를 통해 실시간으로 하는 멀티 플레이 비디오 게임이며, 컴퓨터, 휴대전화, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원한다.

역사 편집

온라인 게임의 역사는 1970년대 초창기 패킷 교환 기반 컴퓨터망으로 거슬러 올라간다.[1] 온라인 게임의 초기에는 1978년 개발되고 처음에는 1980년 ARPANet에 연결되기 전 내부망으로 한정된 MUD1을 포함한 MUD였다.[2] 이후 10년 간 여러 상용 게임들이 잇따랐는데 여기에는 1984년 데뷔한 최초의 상용 온라인 롤플레잉 게임 아일랜드 오브 케스마이(Island of Kesmai)[2], 그리고 1986년 MSX LINKS 액션 게임과 같은 더 그래픽컬한 게임,[3] 1987년 비행 시뮬레이터 에어 워리어, 1987년의 패미컴 모뎀의 온라인 바둑 게임이 포함된다.[4]

1990년대 인터넷의 빠른 보급으로 온라인 게임이 확장되기 시작했는데 저명한 타이틀로는 바람의 나라(1996), 퀘이크월드(1996), 울티마 온라인(1997), 리니지(1998), 스타크래프트(1998), 카운터스트라이크(1999), 에버퀘스트(1999)가 포함된다. 패미컴 모뎀(1987), 세가 메가넷(1990), Satellaview(1995), 세가넷(2000), 플레이스테이션 2(2000), 엑스박스 (2001) 등 비디오 게임 콘솔도 온라인 네트워크 기능들을 수신하기 시작했다.[5][6] 연결 속도가 개선되면서,[7] 소셜 게임, 그리고 모바일 게임 등의 새 플랫폼과 같은 새로운 장르가 보급되었다.[8]

형태 편집

장르 편집

과금 편집

사람들이 온라인 게임을 하면서 과금하는 가장 큰 이유는 꾸미기 위해서(35%)이다. 아이템을 얻기 위해(32%), 빠른 성장(18%), 경쟁심(15%)의 이유도 있다.

과금하면 만족한다고 답한 사용자는 39%였고 아니라고 답한 사용자는 20%였다.

과금하지 않는 사용자들은 돈이 아깝거나(33%) 필요성을 못 느끼거나(26%) 과금 없이도 게임을 즐길 수 있기 때문에(19%) 게임에 돈을 쓰지 않는다.[9]

한편 과금이 지나친 경우 피로감을 느낀 이용자가 게임을 그만두고 다른 게임을 찾는 경우도 있다.[10]

같이 읽기 편집

각주 편집

  1. David R. Woolley. “PLATO: The Emergence of Online Community”. thinkofit.com. 2013년 9월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 10월 12일에 확인함. 
  2. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). 《Developing online games: an insider's guide》. Indianapolis, Ind. [u.a.]: New Riders Publ. ISBN 1-59273-000-0. 
  3. The LINKS (Network), MSX Resource Center
  4. Takano, Masaharu (1995년 9월 11일). “How the Famicom Modem was Born”. 《Nikkei Electronics》 (일본어). English translation by GlitterBerri. 
  5. Hachman, Mark. “Infographic: A Massive History of Multiplayer Online Gaming”. 《PC Magazine》. 2015년 10월 6일에 확인함. 
  6. Donovan, Tristan (2010). 《Replay: The History of Video Games》. East Sussex, England: Yellow Ant. ISBN 978-0956507204. 
  7. Rouse, Margaret. “Gaming”. 《WhatIs.com》. 
  8. “Mobile Games”. 《Techopedia》. 
  9. 김나리 (2018년 6월 10일). “온라인 게임 이용자, 왜 돈 쓸까?”. 《아이뉴스》. 2018년 6월 25일에 확인함. 
  10. 백철 (2017년 8월 19일). “30대 겜돌이가 모바일 게임 지운 까닭”. 《경향비즈》. 2018년 6월 25일에 확인함. [깨진 링크(과거 내용 찾기)]

외부 링크 편집

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