체스 기물

체스를 할 때 사용하는 용구

기물(棋物)은 체스를 할 때 사용하는 용구이다. 영어를 그대로 음역하여 체스피스(chess piece), 또는 간단히 피스라고도 부른다.

Staunton 체스 세트. 왼쪽부터 폰, 룩, 나이트, 비숍, 퀸, 킹
체스시계체스보드에 놓여진 Staunton 스타일의 피스

기물은 그 움직임과 가치에 따라서 몇 종류로 나뉘며 일반적으로 체스에서는 양 플레이어는 아래의 기물을 사용한다.

이 중에서 프로모션으로 을 제외한 비숍나이트 등으로 바꿀 수 있다. (고로 한 명의 플레이어는 이론상 을 9개, 비숍나이트는 10개까지 가질 수도 있다.)

일반적인 체스에서는 선공은 '백', 후공은 '흑'이며 각각의 기물을 식별하기 위해서 다른 색과 종류의 기물이 쓰인다. 오늘날에는 표준적인 'Staunton'으로 불리는 모양으로 두 사람의 기물은 같은 모양이며 흑이 백의 기물보다 진하다. 이처럼 표준적인 형태 외에도 백과 흑이 전혀 다른 모양을 한 기물이 쓰이는 세트도 있다.

기물의 움직임 편집

기물의 초기배치
abcdefgh
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66
55
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11
abcdefgh

각각의 기물은 다르게 움직인다.

  • 은 가로막고 있는 기물이 없는 한 종횡으로(상하좌우로) 원하는 만큼 이동할 수 있다.
  • 비숍은 가로막고 있는 기물이 없는 한 대각선 방향으로 원하는 만큼 이동할 수 있다.
  • 은 가로막고 있는 기물이 없는 한 가로, 세로, 대각선 방향으로 원하는 만큼 이동할 수 있다.
  • 은 모든 방향으로, 인접한 아군의 기물이 없는 칸으로 이동할 수 있다.
  • 나이트는 L자형(상하좌우로 2칸 이동 후 수직으로 1칸의 위치)의 아군의 기물이 없는 칸으로 이동할 수 있다. 나이트는 이동할 때 다른 기물이 뛰어넘을 수 있다.
  • 은 앞으로 한 칸씩 이동 할 수 있다. 또 최초의 위치에서 움직일 때에 한하여 2칸 전진이동이 가능하다. 대각선 1칸 앞에 적의 기물이 있을 경우는 그 기물을 잡을 수 있다. 또, 적의 을 잡을 때에는 앙파상이라고 불리는 특수한 이동이 가능하다. 이 적진의 최후방에 도달할 경우, 비숍나이트 중 한 가지로 프로모션해야 한다.

앙파상의 경우를 제외하고 적의 기물이 존재하는 칸에 자신의 기물을 이동시켜서 적의 기물을 잡을 수 있다. 이외의 기물을 적을 잡을 때에도 이동시의 움직임과 같다. 잡은 피스는 보드 위에서 제거된다. 보드의 한 칸에는 한 개의 기물만 놓을 수 있다. 또, 캐슬링이나 나이트의 움직임을 제외하면 다른 기물을 뛰어넘어서 이동할 수 없다.

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킹(King)은 가로, 세로, 대각선으로 한 칸씩 움직일 수 있다. 킹이 상대방 기물의 공격 범위 안에 들어가게 되는 상황을 체크(Check)라고 한다. 이 때는 킹이나 다른 기물을 움직여 체크를 벗어나야 하며 체크를 벗어날 수 없게 된 경우 체크메이트(Checkmate)라 하여 그 즉시 패배가 된다. 또한, 킹이 스스로 체크에 걸리게 하는 수를 둘 수 없으며 만약 체크 상태가 아닌데 어떤 수를 둬도 스스로 체크에 걸리게 되는 상황이라면 스테일메이트(Stalemate)라 하여 무승부가 된다.

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퀸(Queen)은 가로, 세로, 대각선으로 원하는 만큼 움직일 수 있다. 비숍을 합친 것과 같다. 원래 이 기물의 신분은 참모였으나 영국으로 건너가면서 여왕으로 변경되었다. 이 기물의 점수는 9점이다.

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룩(Rook)은 가로, 세로 방향으로 원하는 만큼 움직일 수 있다. 장기의 차(車)와 같다. 이 기물의 점수는 5점이다.

비숍 편집

비숍(Bishop)은 대각선으로 원하는 만큼 움직일 수 있다. 비숍은 하나는 검은색 칸에 있고 또 다른 하나는 흰색 칸에 있는데, 경기가 끝날 때까지 검은색은 검은색 칸에 흰색은 흰색 칸으로밖에 움직일 수 없다. 그러므로, 전략을 짤 때는 이 점을 항상 고려해야 한다. 또한 비숍이 서로 붙어있으면 더욱 많은 칸을 묶을 수 있으므로 되도록 서로 붙어있도록 하는 것이 효율적일 때가 많다.이 기물의 점수는 3점이다.

나이트 편집

나이트(Knight)는 한 칸 앞으로 가고 대각선으로 한 칸 움직일 수 있다(L자 형태로 바로 옆 칸이 아닌 제일 가까운 다른색의 위치). 장기의 마(馬)와 비슷하지만, 가고자 하는 방향의 사이에 있는 기물을 뛰어넘어서 갈 수 있다. 이 기물의 최대 장점은 막강한 퀸을 견줄 수 있는 행마법에 있으며, 움직일때마다 칸의 색상이 변한다. 이 기물의 점수는 3점이다.

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폰(Pawn)은 앞으로 한 칸 갈 수 있고(다만 처음 움직일 때 한하여 두 칸 전진이 허용됨), 뒤나 옆으로는 갈 수 없다. 상대의 기물을 잡을 경우에는 대각선 앞으로 한 칸 간다. 보드의 끝까지 가면 , , 비숍, 나이트 중 원하는 피스로 바꿀 수 있다(프로모션). 이 기물의 점수는 1점이다.

  • 앙파상(En Passant) : 사이에만 성립하는 규칙으로, 자신의 이 4번줄(5번줄)에 있을 경우 이루어진다. 자신의 이 4번중에 위치해있고, 적의 이 2번 줄에서 4번줄로 바로 이동할 경우에 원래 잡을 수 있지만, 잡을 수 없는 결과가 이루어진다. 이에 대한 페널티로 상대에게 기회를 주어 앙파상이 이루어진다.
D2에 화이트 이, C4에 블랙 이 있을 경우를 예로 들면, D2의 화이트 이 D4까지 간다. 이러면, C4의 블랙 이 화이트 을 잡을 수 없다. 이런 경우 화이트에게 페널티를, 블랙에게 기회를 주어 C4의 이 D3로 가면서 D4의 을 잡을 수 있다.
앙파상은 적의 이 2칸 전진한 직후의 1수 동안만 효력이 있다. 적의 앙파상으로 잡기를 원하지 않으면 잡지 않을 수 있으나, 앙파상으로 잡을 수 있는 을 바로 잡지 않으면 그 은 더 이상 앙파상으로 잡을 수 없게 된다.