앰비언트 어클루전

컴퓨터 그래픽스에서 앰비언트 어클루전(ambient occlusion, 앰비언트 오클루전)은 한 장면의 각 점이 앰비언트 라이팅(광원)에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하기 위해 사용되는 셰이딩 및 렌더링 기법이다. 이를테면 튜브의 안쪽은 노출된 외부 표면보다 더 어두우므로 튜브 안쪽으로 더 깊숙히 들어갈수록 더 어두워진다. 앰비언트 어클루전은 각 표면의 점에 대해 계산되는 접근성 값으로 간주할 수 있다.[1] 개방된 하늘이 있는 장면에서는 각 지점마다 보이는 하늘의 양을 측정함으로써 앰비언트 어클루전이 수행되는 반면 실내 환경에서는 특정 반경 내의 물체들만 고려하며 벽들은 앰비언트 라이트의 광원으로 간주시킨다.

이 씬에 대한 앰비언트 어클루전 맵(가운데 이미지)은 모서리의 가장 안쪽의 각도만 어둡게 만든다.

구현 편집

앰비언트 어클루전의 3차원 애니메이션

종류 편집

인식 편집

2010년에 Hayden Landis, Ken McGaugh, Hilmar Koch는 앰비언트 어클루전 렌더링에 대한 공로로 아카데미 과학기술상을 받았다.[3]

같이 보기 편집

각주 편집

  1. Miller, Gavin (1994). 〈Efficient algorithms for local and global accessibility shading〉. 《Proceedings of the 21st annual conference on Computer graphics and interactive techniques》. 319–326쪽. 
  2. “Practical Realtime Strategies for Accurate Indirect Occlusion” (PDF). 
  3. Oscar 2010: Scientific and Technical Awards, Alt Film Guide, Jan 7, 2010