완다와 거상: 두 판 사이의 차이

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[[파일:Kaido Kenji And Fumito Ueda.jpg‎|thumb|250px|게임의 프로듀서인 [[가이도 겐지]](왼쪽)와 리드 디자이너인 [[우에다 후미토]]]]
우에다는 게임이 독특한 표현 양식<ref name="colossalcreation" /> 을 가지면서 플레이어와 개발자들의 [[보스 (비디오 게임 용어)|보스]]에 대한 고정 관념을 바꾸길 원했다. 이를 위해, 그는 한 번에 하나씩만 상대할 수 있는 열여섯의 거상들이 게임의 유일한 적이고, 그들이 다양한 행동 양식을 가지고 있음을 확실히 했다.<ref name="psnz" /><ref name="1up">{{웹 인용| | 저자 =Mielke, James | 연도 =2005 | 제목 =Shadow Talk: Interview with Fumito Ueda and Kenji Kaido | url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3144673 | 웹사이트 =[http://www.1up.com/ 1UP.com] | 확인일자 =July 23|확인년도 =2006}}</ref> 적들의 존재를 보스들만으로 제한한 것은 게임을 다른 것들과 차별화하기 위한 것이지만, 또한 프로그래머들의 초점을 전적으로 거상에만 맞추어 높은 품질을 낼 수 있게 했다.<ref name="behindtheshadow" /> 그와 더불어, 그는 전투 중에 카메라가 거상에 초점을 맞추는 데 하나의 버튼만을 사용하도록하는 간단한 조작법도 만들었다.<ref name="1up" />
 
[[인공 지능]]이 제어하는 아그로와 플레이어와 사이의 동료애는 우에다의 근심이었다.<ref name="1up" /> 《이코》에서는, 이 주제가 주인공과 요르다라는 인물의 관계로 나타났다. 요르다는 플레이어가 게임을 돌아다니는 동안 함께 하게 되고 지켜줘야 하는 인물이다.<ref name="1up2">{{웹 인용| | 저자 =Mielke, James & Rybicki, Joe | 연도 =2005 | 제목 =A Giant In The Making | url=http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=2&cId=3143702 | 웹사이트 =[http://www.1up.com/ 1UP.com] | 확인일자 =July 30 | 확인년도 =2006}}</ref> 그와 마찬가지로, 《완다와 거상》의 핵심 요소 중 하나는 완다와 그의 말 아그로의 관계였다.<ref name="ignpreview" /> 결과적으로, 《완다와 거상》은 말의 행동을 사실적으로 표현해 아그로가 플레이어의 지시에 항상 그대로 반응하지는 않게 되었다. 우에다의 말은 이렇다. “진짜 말은…항상 순종하지 않는다. 말은 차나 오토바이가 아니라서, 당신이 ‘돌아!’라고 해도 항상 돌지는 않는다.” 그러나, 그는 사실성의 추구 때문에 플레이 감각을 희생하지 않기 위해, 제작진들이 아그로가 어느 정도로 지시에 반응하지 않는지 균형을 잡으려 노력했다고 말했다.<ref name="1up" />