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=== 글로벌 토너먼트 (2000년~현재) ===
대한민국에서의 e스포츠의 성장은 1997년 [[아시아 금융 위기]] 이후 [[초고속 인터넷]]망의 대규모 건설에 영향을 받은 것으로 간주된다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-korea-epicenter-esports.html?_r=0|title=For South Korea, E-Sports Is National Pastime|last=Mozur|first=Paul|website=[[New York Times]]|date=19 October 2014|accessdate=13 June 2015}}</ref> 또, 당시 높은 [[실업률]]로 인해 수많은 사람들이 실직 중에 무언가 할 일을 찾게 만들었다는 의견도 존재한다.<ref>{{서적 인용|title=Korea's Online Gaming Empire|first= Dal Yong|last= Jin|publisher=[[MIT Press]]|year=2010}}</ref> 대한민국의 e스포츠의 성장에 중요한 것은 [[PC방]], [[LAN 게이밍 센터]]의 보급이다. [[대한민국 문화체육관광부]]의 [[한국e스포츠협회]]는 한국의 e스포츠를 장려 및 규제할 목적으로 2000년에 설립되었다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.e-sports.or.kr/board.php?b_no=9&_module=kespa&_page=view&b_no=9&b_pid=9999989400|title=History of Korea e-Sports Association 1999–2004|publisher=KeSPA|accessdate=7 October 2013|language=Korean}}</ref>
 
2010년대에 e스포츠는 시청자 및 상금 면에서 커다란 증가를 이루면서 엄청난 성장을 이루었다.<ref>{{웹 인용|title=2011: The Year of eSports|publisher=PCWorld|url=http://www.pcworld.com/article/214432/2011_the_year_of_esports.html|date=29 December 2010|author=Patrick Miller|accessdate=15 August 2013}}</ref><ref>{{웹 인용 |url= http://www.chicagotribune.com/entertainment/sns-201402121100--tms--invideogctnzs-c20140212-20140212,0,643102.story |title= 'Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament |date= 12 February 2014 |accessdate= 20 February 2014 |first= John |last= Gaudiosi |work= Chicago Tribune}}</ref> 대형 토너먼트가 21세기 이전에 확립되긴 했지만 토너먼트의 수와 규모는 2000년에서 대략 10개의 토너먼트였던 것이 2010년에는 약 260개까지로 늘어나면서 엄청난 증가세를 이루었다.<ref name=FieldOfStreams>{{웹 인용|url=http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming|title=Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport|publisher=TheVerge|author= Ben Popper|date=30 September 2013|accessdate=9 October 2013}}</ref>
 
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