비디오 게임의 역사: 두 판 사이의 차이

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최초의 전자 디지털 컴퓨터인 [[콜로서스 (컴퓨터)|콜로서스]]와 [[에니악]]은 [[제2차 세계 대전]] 때 [[추축국]]에 대항하여 [[제2차 세계 대전의 연합국|연합국]] 전쟁을 지원할 목적으로 제조되었다.<ref name="Aspray 2014">{{서적 인용|last1=Campbell-Kelly|first1=Martin|last2=Aspray|first2=William|last3=Ensmenger|first3=Nathan|last4=Yost|first4=Jeffrey|title=Computer: A History of the Information Machine, 3rd Edition|publisher=Westview Press|location=Boulder, CO|year=2014|isbn=978-0813345901|page=xii-xiii}}</ref> 전쟁 직후, 최초의 [[폰 노이만 구조|저장식 프로그램 아키텍처]]가 펜실베이니아 대학교 ([[에드박]]), 케임브리지 대학교 ([[에드삭]]), 맨체스터 대학교 ([[맨체스터 마크 1]]), 프린스턴 대학교([[IAS 머신]])이 발표되면서 컴퓨터들이 다양한 작업을 떠맡도록 쉽게 다시 프로그래밍할 수 있었으며, 이는 [[레밍턴 랜드]], [[페란티]], [[IBM]]과 같은 기업들에 의해 1950년대 초에 컴퓨터의 상용화를 가능하게 했다.<ref name="Ceruzzi">{{서적 인용|last=Ceruzzi|first=John|title=A History of Modern Computing, 2nd Edition|publisher=MIT Press|location=Cambridge, MA|year=2003|isbn=978-0262532037}}</ref> 즉, 시간이 지나 대학교, 정부 기관, 대형 회사들이 빠른 컴퓨터 채택을 가능케 했다.<ref>"Aspray 2014", p.xiii</ref> 이러한 환경에서 최초의 비디오 게임들이 탄생하게 되었다.
 
1950년대의 컴퓨터 게임은 일반적으로 세 가지 분류로 나뉜다: 1) 교육용 프로그램, 2) [[인공지능]]과 같은 연구 프로그램, 3) 대중에게 감명을 주거나 즐기게 하도록 고안된 시연 프로그램. 시스템 간 이식이 어려웠고 제한된 목적을 수행한 다음 종종 해체되거나 버림받는 고유한 하드웨어에서 이러한 게임들이 널리 개발되었기 때문에 대체적으로 산업적인 발전에 추가적인 영향을 미치지 못했다.<ref name="Priesthood At Play">{{웹 인용 |url =https://videogamehistorian.wordpress.com/2014/01/22/the-priesthood-at-play-computer-games-in-the-1950s |title =The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s |last =Smith |first =Alexander |date =January2014년 22,1월 201422일 |website = They Create Worlds |access-date =December2015년 17,12월 201517일}}</ref> 같은 이유로 최초의 컴퓨터 게임을 개발한 사람이 누구인지, 게임들 중 다수를 누가 최초로 모델링했는지, 수십년 간 메커닉을 즐긴 사람이 누구인지 단정하는 것은 불가능한데, 이는 당시 여러 게임들이 출시되지 않았고 오늘날 알려져 있지 않기 때문이다.<ref name="Priesthood At Play"/>
 
현재 알려진 최초로 작성된 컴퓨터 게임은 《튜로챔프》(Turochamp)라는 이름의 [[체스]] 시뮬레이션으로, [[앨런 튜링]]과 [[D. G. Champernowne]]가 1948년에 개발하였으나 실제로 컴퓨터에 구현되지는 않았다. 현재 알려진 실제로 구현된 최초의 컴퓨터 게임은 [[틱택토]]와 [[님 (게임)|님]] 게임이었으며, [[Bertie the Brain]], [[님로드]]라는 두 개의 맞춤식 머신에서 동작하였다. 로저스 마제스틱에서 Josef Kates가 설계, 개발한 Bertie the Brain은 1950년 [[캐나다 내셔널 박람회]]에 전시되었고<ref name=Spacing>{{웹 인용| url =http://spacing.ca/toronto/2014/08/13/meet-bertie-brain-worlds-first-arcade-game-built-toronto| title =Meet Bertie the Brain, the world’s first arcade game, built in Toronto| last =Bateman| first =Chris| date =August2014년 13,8월 201413일| website = Spacing Toronto| access-date =December2015년 17,12월 201517일}}</ref> 페란티에서 [[존 메이크피스 베넷|존 베넷]]이 착안하고 레이먼드 스투어트-윌리엄스가 제조한 님로드는 1951년 [[영국제]]와 베를린 산업 쇼에서 전시되었다.<ref name=Donovan>{{서적 인용|last=Donovan|first=Tristan|title=[[Replay: The History of Video Games]]|publisher=Yellow Ant|location=East Sussex|year=2010|isbn=978-0956507204}}</ref> 이 중 어떠한 게임도 [[음극선관]](CRT) 디스플레이를 채용하지 않았다.<ref>Spacing</ref><ref>Donovan</ref> 모니터를 채용한 최초의 게임들은 1952년에 완성된 두 개의 연구 프로젝트로, [[페라리 마크 1]]의 [[크리스토퍼 스트래치]]의 [[체커]] 프로그램<ref name=Link>{{저널 인용 |last =Link |first =David |title =Programming ENTER: Christopher Strachey‘s Draughts Program |journal =Resurrection: The Bulletin of the Computer Conservation Society |issue =60 |pages=23–31 |publisher =The Computer Conservation Society |location =Teddington, UK |date =Winter 2012–13 |url =http://www.cs.man.ac.uk/CCS/res/pdfs/res60.pdf |access-date =December2015년 17,12월 201517일}}</ref>, 에드삭의 [[샌디 더글러스|알렉산더 더글러스]]의 《[[OXO]]》라는 틱택토 프로그램이다.<ref>{{웹 인용 |url=http://www.pong-story.com/1952.htm |title=Noughts and Crosses - The oldest graphical computer game |last=Winter |first=David |website= Pong Story |access-date=December2015년 17,12월 201517일}}</ref> 이 프로그램들은 둘 다 상대적으로 정적인 디스플레이를 사용하여 게임 보드의 현 상태를 추적하였다. 실시간으로 업데이트되는 그래픽스를 통합한 최초의 게임은 윌리엄 브라운과 테드 루이스가 프로그래밍한 풀 게임으로, 1954년 미시간 대학교에서 미드삭(MIDSAC) 컴퓨터의 시연을 위해 만들어졌다.<ref name="Priesthood At Play"/>
 
[[파일:Tennis for Two - Modern recreation.jpg|right|thumb|《테니스 포 투》 - 현대에 다시 제작된 물건의 모습.]]
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《스페이스 인베이더》는 타이머 대신 [[생명 (게임)|생명]]으로 통제되는 플레이, 점수 취득을 통한 [[1UP|추가 생명]]을 얻는 것, 기계에서 수집한 [[득점|최고 점수]]를 추적하는 일을 포함하여 아케이드 비디오 게임의 몇몇 중요 개념들을 도입하였고 대중화시켰다. 또, 플레이어 뒤에서 총을 쏠 때 대상의 파동이 전달됨과 함께 플레이어에 맞서는 최초의 게임이기도 하며, 게임 플레이를 하는 중에 네가지 소리의 배경 음악을 포함한 최초의 게임이기도 하다. 강렬한 게임 플레이와 경쟁력 있는 점수 기능이 포함된 《스페이스 인베이더》는 복제물과 짝퉁을 포함, 200,000개 이상의 인베이더 게임들이 1979년 중반에 일본 게임 센터에 진입하는 하나의 국가적 현상으로 되었다. 미국에서는 그리 대중적이지는 않았던, 《스페이스 인베이더》는 북아메리카 제조업체들이 서비스한 미드웨이가 60,000개 이상의 캐비넷에 도입된 [[대공황]] 이후 산업 사상 최고의 히트작이 되었다. 《스페이스 인베이더》 및 아타리 게임 《[[아스테로이드]]》(1979년)가 70,000개의 유닛에 도입되어 테이블의 여러 고득점 기록이 대중화되자 핀볼과 기타 전자 오락들을 완전히 쫓아내며 쇼핑몰 아케이드뿐 아니라 다양한 편의점 거리, 볼링장, 피자집에 이르기까지 관심의 집중을 받게 되었다. 《[[갤럭시안]]》(1979년), 《[[디펜더]]》(1980년), 《[[미사일 커맨드]]》(1980년), 《[[템페스트]]》(1981년), 《[[갤러가]]》(1981년) 등 1980년, 1981년의 베스트 셀러 게임들 다수가 슈팅 매카닉 및 고득점 달성에 집중하였다. 미국에서만 96,000개의 유닛을 판매한 1980년 《[[팩맨]]》을 기점으로 미로 찾기나 여러 플랫폼을 가로지르는 등 식별 가능한 캐릭터와 교체 메커닉에 집중하는 게임의 새로운 파동이 나타났다. 《팩맨》과 속편 《[[미즈 팩맨]]》 외에 이 계통에서 가장 대중적인 게임으로는 《[[동키콩]]》(1981년), 《[[큐버트]]》(1982년)가 있다.
 
교역 관련 출판물 《벤딩 타임스》(Vending Times)에 따르면, 미국의 동전 구동 비디오 게임이 창출한 소득은 1978년에 308,000,000 달러에서 1979년에 968,000,000 달러까지, 1980년에는 2,800,000,000 달러까지 상승하였다. 팩맨이 훨씬 더 큰 비디오 게임 유행에 불을 지폈고 더 많은 여성 플레이어들을 아케이드로 유혹하자, 소득은 다시 1981년 4,900,000,000 달러로 상승하였다. 교역 관련 출판물 《플레이 미터》(Play Meter)에 따르면, 1982년 7월 전체 동전 구동 게임 컬렉션은 최고 8,900,000,000 달러에 이르며, 그 중 7,700,000,000 달러는 비디오 게임에서 나왔다. 10개 이상의 게임이 있는 전자오락실의 수는 1981년 7월(10,000 곳) 대비 1983년 7월(25,000 곳)에 두 배 이상이다. 이 수치는 아케이드 게임을 국가적으로 더 대중적인 엔터테인먼트 매개체로 자리잡게 했으며 이는 팝 음악(한 해 판매량 기준 40억 달러)과 할리우드 영화(30억 달러)를 훨씬 더 앞서는 것이다.<ref name="Rogers-Larsen-263">{{서적 인용|title=Silicon Valley fever: growth of high-technology culture|author1=Everett M. Rogers |author2=Judith K. Larsen |publisher=[[Basic Books]]|year=1984|isbn=0-465-07821-4|url=https://books.google.com/books?id=frYrAAAAYAAJ|accessdate=April2011년 23,4월 201123일|page=263}}</ref>
 
=== 2세대 콘솔 (1976~1992년) ===
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=== 초기의 가정용 컴퓨터 게임 (1976~1982년) ===
초기 비디오 게임의 개발에 따른 결실이 비디오 아케이드와 가정용 콘솔에 주로 등장한 반면, [[가정용 컴퓨터]]는 1970년대 말에 등장하기 시작하여 1980년대에 빠르게 발달하였는데, 이로써 소유자들이 단순한 게임들을 프로그래밍할 수 있게 되었다. 얼마 되지 않아 새로운 컴퓨터의 호비스트 그룹이 형성되었고 [[PC 게임]] 소프트웨어가 등장하였다. 머지 않아 스타 트렉 등의 최초의 메인프레임 클래식 복제물들 중 다수와 《스페이스 인베이더》, 《프로거》,<ref name="Enterprise-1982">{{웹 인용|title=Cash in on the Video Game Craze|work=[[Black Enterprise]]|date=December 1982|volume=12|issue=5|issn=0006-4165|pages=41–2|url=https://books.google.com/books?id=N6pacvfrf0wC&pg=PA41|accessdate=May2011년 1,5월 20111일|author1=Earl g. Graves|first1=Ltd|postscript=<!-- Bot inserted parameter. Either remove it; or change its value to "." for the cite to end in a ".", as necessary. -->}}</ref> 《[[팩맨]]》,<ref name="Markoff-1981">{{웹 인용|title=Atari acts in an attempt to scuttle software pirates|author=John Markoff|work=[[InfoWorld]]|date=November1981년 30,11월 198130일|volume=3|issue=28|issn=0199-6649|pages=28–9|url=https://books.google.com/books?id=SD0EAAAAMBAJ&pg=PA28|accessdate=May2011년 1,5월 20111일|postscript=<!-- Bot inserted parameter. Either remove it; or change its value to "." for the cite to end in a ".", as necessary. -->}}</ref> 《[[동킹콩]]》<ref>{{서적 인용|title=Strategic management: an integrated approach|author1=Charles W. L. Hill |author2=Gareth R. Jones |edition=8|publisher=[[Cengage Learning]]|year=2007|isbn=0-618-89469-1|postscript=<!-- Bot inserted parameter. Either remove it; or change its value to "." for the cite to end in a ".", as necessary. -->}}</ref> 등 나중에 포팅되거나 복제된 대중적인 아케이드 게임들이 다양한 채널들을 통해 배포되고 있었고, 데이비드 알의 《[[베이직 컴퓨터 게임]]》, 《[[크리에이티브 컴퓨팅]]》 잡지와 같은 서적들과 뉴스레터에는 게임 [[소스 코드]]가 인쇄되어 있어서 사용자들이 [[타입 인 프로그램|직접 코드를 입력할 수]] 있게 해 주었다. 크라우더, 대글로(Daglow), 욥과 같은 초기 게임 디자이너들은 책이나 잡지에 저작권 출판을 할 생각이 없었던 와중에 목록에서 자신들의 이름이 제거된 상태의 자신들의 게임의 컴퓨터 코드를 발견한다. [[애플 (기업)|애플]], [[코모도어 인터내셔널|코모도어]], [[탠디 코퍼레이션|탠디]] 등의 초기 가정용 컴퓨터들은 사람들이 입력해 넣은 게임들이 다수 있었다.
 
또, 게임들은 플로피 디스크, 카세트 테이프, [[읽기 전용 메모리|ROM]] 카트리지가 포함된 우편물 및 판매를 통해 배포되었다. 곧 조그마한 [[목화|목화 산업]]이 형성되면서 아마추어 프로그래머들이 비닐 봉지에 디스크를 담아 지역 상점의 선반에 배치시키거나 메일을 통해 전달되기도 했다. [[리처드 게리엇]]은 1980년 [[롤플레잉 비디오 게임]] 《[[아칼라베스: 월드 오브 둠]]》의 여러 사본들을 게임 배급 전에 비닐 봉지에 담아 배포하였다.
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거의 동시에, 싱클레어 [[ZX 스펙트럼]]이 영국에서 출시되었고 복제품을 생산할 수 있는 용이성 때문에 중부 유럽의 수많은 지역에서, 나중에는 [[동구권]]에서 가장 인기있는 가정용 컴퓨터로 빠르게 자리잡혔다.
 
2008년에 [[시드 마이어]]는 IBM PC를 비디오 게임 사상 3개의 가장 중요한 혁신 가운데 하나로 나열하였다.<ref name="totilo20080303">{{뉴스 인용 | url=http://www.mtv.com/news/1582662/the-three-most-important-moments-in-gaming-and-other-lessons-from-sid-meier-in-gamefile/ | title=The Three Most Important Moments In Gaming, And Other Lessons From Sid Meier, In GameFile | work=MTV News | date=March2008년 3,3월 20083일 | accessdate=July2014년 7,7월 20147일 | author=Totilo, Stephen}}</ref>
[[IBM PC 호환기종|IBM PC 호환]] 플랫폼은 1984년 IBM의 [[PC/AT]]와 기술적으로 경쟁력 있는 게이밍 플랫폼이 되었다. 4색 전용 320×200 픽셀 그래픽스(특수 프로그래밍을 사용할 경우, 16색 160×100 그래픽스<ref>The CGA supports only 4-color graphics but features 16-color character (text) modes. By putting the CGA into 80×25 character mode and then reprogramming the MC6845 CRTC to display only two scan lines per character row, a 160×100 pixel 16-color all-points-addressable graphics display can be produced—see [[Color Graphics Adapter#160×100 16 color mode|CGA 160x100 16 color mode]]. However, the IBM BIOS does not support this mode, and the IBM Technical Reference documents do not explain it, so many game developers may have been unaware of it. Nonetheless, it was used in some games, notably the [[Sierra Entertainment|Sierra On-Line]] [[Adventure Game Interpreter|AGI]] games, which include [[King's Quest]], [[Space Quest: The Sarien Encounter]], and [[Space Quest II: Vohaul's Revenge]].</ref>)를 갖춘 과거 모델의 원시적인 [[컬러 그래픽스 어댑터|CGA]] 그래픽스는 PC가 비즈니스 부문에 매력을 주기에는 제한이 있었는데 이는 그래픽 부분이 C64나 애플 II와 경쟁하는데 실패했기 때문이다. 새로운 64색<ref>The highest-color EGA graphics mode supports 16 colors from a balanced 6-bit palette of 64 colors. The IBM Technical Reference for the EGA cautions that display distortions may occur if the palette registers are changed at any time other than during vertical blanking, but even accepting this constraint, 64-color temporal effects such as fades or palette rotations (cycling) are possible. Further, careful manipulation of the palette registers during horizontal blanking may be able to avoid visible side-effects. Static EGA displays with 64 colors on screen have been demonstrated.</ref> [[강화 그래픽스 어댑터]] (EGA) 디스플레이 표준은 코모도어 64와 같은 대중적인 가정용 컴퓨터에서 볼 수 있는 품질에 접근할만한 그래픽스를 허용하였다. 그러나 AT의 소리 품질은 [[PC 스피커]]로 제한되어 있었고 수많은 가정용 컴퓨터에 쓰인 내장 [[사운드 칩]]과 비교하면 수준 이하였다. 또, 상대적으로 비싼 PC 호환 시스템들은 게이밍에서는 대중화에 심각한 제한을 받았다.
 
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=== 휴대용 LCD 게임 ===
1979년, [[밀튼 브래들리 컴퍼니]]는 교환 가능한 카트리지 [[마이크로비전]]을 사용한 최초의 휴대용 시스템을 출시하였다. 휴대용 시스템이 생산한지 첫 해에 어느 정도 성공하였지만 게임 수의 부족, 화면 크기, 1983년 비디오 게임 위기는 이러한 시스템의 빠른 종말을 가져왔다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.engadget.com/2006/03/03/a-brief-history-of-handheld-video-games/|title=A Brief History of Handheld Video Games|first=Donald|last=Melanson|publisher=Weblogs, Inc.|date=March2006년 3,3월 20063일|accessdate=September2009년 20,9월 200920일}}</ref>
 
1980년, [[닌텐도]]는 [[게임 앤드 워치]] 계열의 [[휴대용 전자 게임]]을 출시했고, 다른 여러 게임들과 장난감 회사들이 자체 휴대용 게임을 만들도록 자극을 주었는데, 이 중 다수가 게임 앤드 워치 타이틀이나 대중적인 맞춤식 아케이드 게임들의 복사본이었다. [[액정 디스플레이|LCD]] 기술의 개선은 새로운 휴대용 게임들이 [[발광 다이오드|LED]]나 [[진공 형광 디스플레이|VFD]] 게임 보다 더 신뢰할만하고 배터리를 덜 소모하며 대부분은 시계 배터리만 있으면 됐다는 것을 의미한다. 대부분의 LED 휴대용 제품보다 크기를 훨씬 더 줄일 수 있었는데, 심지어는 손목시계와 같이 손목에 찰 수 있을만큼 충분할 정도였다. [[타이거 일렉트로닉스]]는 값싼, 감당할만한 휴대용 제품과 더불어 이러한 개념의 비디오게이밍을 빌려왔으며 오늘날까지 이러한 모델의 게임을 생산하고 있다.
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패미컴을 미국에서 잘 팔리게 할 목적으로 비디오 게이밍과 무관한 무언가로서 미국에 판매될 수 있도록 닌텐도는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 완전히 다시 설계된 버전을 만든다. 이와 동일한 이유로, 이 회사는 또한 [[R.O.B]]라는 장난감 로봇 액세서리를 개발하여 일부 버전으로 나눠 판매하였다. 그 뒤 NES가 미국에서 1985년 10월 18일 출시되어 미국에서의 비디오 게임 시장을 부활시키고 미국의 관중들에게 성공을 입증하였으며 1987년부터 1990년대 초까지 인기는 최고조에 달했다. 나중에 이 콘솔은 다른 서양 국가들에 출시되었지만 [[ZX 스펙트럼]], [[앰스트래드 CPC]], [[코모도어 64]]와 같은 가정용 컴퓨터와의 치열한 경쟁과 마케팅의 부족으로 NES는 유럽에서는 크게 성공하지 못했다.
 
서양 고객들에게 마스터 시스템이라는 이름으로 출시된 세가 마크 III는 유럽, 오세아니아, 브라질 시장을 지배하였고, 이 지역들에서는 NES 보다 더 많이 팔렸다. 곧, 패미컴/NES와 마스터 시스템이 대단한 3세대 콘솔이 되었다. 세가가 고유의 게임플레이 체험과 혁신 기술에 집중한 반면(마스터 시스템의 출중한 기술 특성에는 더 나은 그래픽스 및 LCD 글래스와 같은 액세서리를 가능캐 했다), 닌텐도는 같은 기능들을 종종 되풀이한 기나긴 대중적인 게임 프랜차이즈에 집중하였다.<ref>http://www.gamepilgrimage.com/book/export/html/10920 Sega Master System vs Nintendo Entertainment System - Game Pilgrimage</ref> 지역마다 우위가 갈렸지만, 패미컴/NES는 총 61,910,000개의 사본을 판매하였고 이는 마스터 시스템의 14,800,000개 보다 많은 것이다.<ref name="consolidatedsales">{{웹 인용 |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e0912.pdf |title=Consolidated Sales Transition by Region |accessdate=February2010년 14,2월 201014일 |date=January2010년 27,1월 201027일 |publisher=Nintendo |format=PDF |archiveurl=http://www.webcitation.org/5nXieXX2B |archivedate=February2010년 14,2월 201014일}}</ref><ref>{{웹 인용 |url=https://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes |title=NES |accessdate=December2007년 4,12월 20074일 |publisher=Nintendo |work=Classic Systems |archiveurl=https://web.archive.org/web/20070804161605/http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes |archivedate=August2007년 4,8월 20074일}}</ref>
 
이 세대에서, 기본 [[게임 컨트롤러]]로서 [[게임패드]]나 조이패드가 [[조이스틱]], [[패들]], [[키패드]]를 대체하였다. 2개 이상의 액션 버튼이 달린 8방향 [[D-pad]]의 게임패드 디자인은 표준이 되었다. 이 세대는 또한 가정용 비디오 게임 콘솔 하드웨어와 [[콘솔 게임]] 제작의 우위가 미국에서 일본으로 이동된 것이 특징이다.<ref name="cgw_50">{{서적 인용|author1=Don L. Daglow|title=[[Computer Gaming World]]|date=August 1988|issue=50|page=18|chapter=Over the River and Through the Woods: The Changing Role of Computer Game Designers|quote=I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.|postscript=<!-- Bot inserted parameter. Either remove it; or change its value to "." for the cite to end in a ".", as necessary. -->}}</ref>
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3세대 콘솔은 《[[젤다의 전설]]》, 《[[드래곤 퀘스트]]》, 《[[판타지 스타]]》, 《[[파이널 판타지]]》와 같은 다양한 하이 프로파일 롤플레잉 프랜차이즈가 첫 선을 보인 것이 특징이며, 파이널 판타지의 경우 재정적으로 일본의 개발사 [[스퀘어]]를 구원시켜 주었다. 1987년에는 [[MSX]]2 컴퓨터에서 [[코지마 히데오]]의 [[메탈 기어]] 시리즈의 [[메탈 기어|첫 게임]]과 함께 [[스텔스 게임|스텔스 장르]]가 탄생하였다. 1987년, [[캡콤]]은 NES에서 《[[스위트 홈]]》을 출시하였는데 이는 [[서바이벌 호러]] 장르의 선구자 역할을 했다.
 
1988년, 닌텐도는 [[닌텐도 파워]]라는 잡지를 처음 출판하였다.<ref>{{웹 인용| url=http://x-entertainment.com/articles/0751/ | work=[[X-Entertainment]] | title=FX-Entertainment: The 1st Issue of Nintendo Power Magazine! | author=Matt| accessdate=March2009년 10,3월 200910일}}</ref>
 
1989년까지 카트리지 기반 콘솔 게임 시장은 20억 달러 이상인 반면 디스크 기반 컴퓨터 게임의 경우 300,000,000 달러 미만이었다.<ref name="cgw198903">{{뉴스 인용 | title=Soaring Into 1989 | work=Computer Gaming World | date=March 1989 | accessdate=November2013년 3,11월 20133일 | page=8}}</ref> [[Epyx]], [[일렉트로닉 아츠]], [[루카스아츠]]와 같은 대형 컴퓨터 게임 회사들은 대부분의 집중을 콘솔 게임에 쏟기 시작했다. 컴퓨터 게이밍 월드는 컴퓨터 게이밍이 8비트 컴퓨터의 초기 몇 년 발생했던 것과 비슷한 문화적 침체를 겪을 수 있을 것이라 경고했다.<ref name="cgw198911">{{뉴스 인용 | title=The Good, The Bad & The Uncertain | work=Computer Gaming World | date=November 1989 | accessdate=November2013년 4,11월 20134일 | page=4}}</ref> 1990년, 코모도어와 앰스트래드는 각각 [[코모도어 64 게임 시스템|C64GS]]와 [[앰스트래드 GX4000|GX4000]] 게임 머신으로 콘솔 시장에 진입하였다. 이들은 둘 다 그들의 제조업체들의 8비트 컴퓨터에 기반을 두었으며 소프트웨어 지원 부족과 16비트 머신의 도래로 인해 성공이 제한적이었다. 앰스트래드의 GX4000은 겨우 15,000대 이상 판매되었고, 공식 출시된 게임 카트리지는 25개에 불과했다. 기술적으로 마스터 시스템과 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 비해 우위에 있었음에도 불구하고, 6개월 뒤 단종되었다.
 
이 세대는 1995년 NES의 단종과 함께 끝을 맺었다.
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|설명=《[[스트리트 파이터 II]]》는 당시 가장 인기있는 격투 게임이었다.
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아케이드 게임이 침체되었으나 가정용 비디오 게임 산업은 1990년대 엔터테인먼트의 더 주류화된 형태로 성숙기를 맞았다. 그러나 특히 《[[모탈 컴뱃 (1992년 비디오 게임)|모탈 컴뱃]]》, 《[[나이트 트랩]]》, 《[[둠]]》 등의 폭력성으로 인해 [[비디오 게임에 대한 비판|비판]]이 심해졌으며 이로 인해 [[엔터테인먼트 소프트웨어 협회|대화형 디지털 소프트웨어 협회]]가 설립되어 1994년 이후 게임에 [[오락 소프트웨어 등급 위원회]](ESRB) 등급을 매기게 되었다.<ref name='Wired-kohler-chris-2009-07-29'>{{뉴스 인용 |first=Chris |last=Kohler |title=July1994년 29,7월 199429일: Videogame Makers Propose Ratings Board to Congress |date=July2009년 29,7월 200929일 |work=''[[Wired (magazine)|Wired]]'' |url=http://www.wired.com/thisdayintech/2009/07/dayintech_0729/ |publisher=[[Condé Nast Publications]] |accessdate=April2015년 20,4월 201520일}}</ref> 1990년대의 주된 발전 사항에는 폴리곤(초기에는 아케이드에 쓰이다가 뒤에 가정용 콘솔과 컴퓨터에 쓰임)을 사용한 [[3차원 컴퓨터 그래픽스]]의 대중화를 포함하며, 배급사의 통합 강화, 게임 예산의 증대, 개발팀의 규모 증가, 음악과 영화 산업의 협력이 시작되었다. 예를 들어, [[마크 하밀]]이 《[[윙 커맨더 III]]》에 참여한 일, [[캡콤]]의 [[CP 시스템 II]] 등의 [[아케이드 시스템 보드]]에 [[큐사운드]]를 도입한 일, [[스퀘어소프트]]의 《[[파이널 판타지 VII]]》와 [[세가]]의 《[[쉔무]]》 등의 타이틀의 높은 개발 예산을 들 수 있다.
=== 아케이드의 재유행과 쇠퇴 ===
북아메리카에서는 가정용 게이밍의 인기가 증가하면서 아케이드 게임이 점차 쇠퇴하게 되었지만, 1990년대 초중반에 경쟁적인 일대일 [[대전 격투 게임|격투 게임]]을 대중화시키고 아케이드 산업을 《[[팩맨]]》에 견줄만한 수준으로 부활시킨 1991년 [[캡콤]]의 《[[스트리트 파이터 II]]》<ref>{{인용|title=Gamers: writers, artists & programmers on the pleasures of pixels|author=Shanna Compton|publisher=[[Soft Skull Press]]|year=2004|isbn=1-932360-57-3|page=119|url=https://books.google.com/books?id=-sCO-gODwy4C&pg=PA119}}</ref>와 함께 재유행을 맞았다.<ref name="tao2">Spencer, Spanner, [http://www.eurogamer.net/articles/a_taoofbeatemups_pt2_retro The Tao of Beat-'em-ups (part 2)], ''EuroGamer'', February2008년 12,2월 200812일, Accessed March2009년 18,3월 200918일</ref> 이러한 성공은 《[[모탈 컴뱃]]》, 《[[킹 오브 파이터]]》 등의 다른 인기있는 격투 게임의 유행으로 이어졌다. 《[[NBA 잼]]》과 같은 [[스포츠 게임]] 또한 이 시기에 아케이드의 유행을 탔다.
==== 3D로의 변화 ====
폴리곤을 이용한 [[3차원 컴퓨터 그래픽스]]는 곧 [[스즈키 유]]의 게임 《[[비디오 레이싱]]》(1992년), 《[[버추어 파이터]]》(1993년)를 통해 유명해졌으며, [[세가 모델 1]], [[아케이드 시스템 보드]]에서 동작하였다.<ref name=vracing>{{웹 인용|title=Virtua Racing – Arcade (1992)|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p13_01.html|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100412225953/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p13_01.html|archivedate=April2010년 12,4월 201012일|work=15 Most Influential Games of All Time|publisher=[[게임스팟]]|accessdate=January2014년 19,1월 201419일|date=March2001년 14,3월 200114일}}</ref> 일부분은 플레이스테이션의 3차원 그래픽스 하드웨어의 영향을 받아 [[소니 컴퓨터 엔터테인먼트]] (SCE) 직원이 오리지널 [[플레이스테이션]] [[비디오 게임 콘솔]] 크레딧 버추어 파이터를 만드는 일에 참여했다. SCE의 전 개발자 아카가와 료지와 회장 마루야마 시게오에 따르면 플레이스테이션은 원래 [[2차원 컴퓨터 그래픽스|2차원]] 지향 하드웨어로 간주되었으며 《버추어 파이터》가 아케이드에서 성공을 거두기 전까지는 플레이스테이션을 3차원 지향 하드웨어로 설계하려고 마음먹지 않았다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.wired.com/2012/09/how-virtua-fighter-saved-playstations-bacon/|title=How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon - WIRED|work=WIRED|accessdate=October2014년 13,10월 201413일}}</ref> [[텍스처 매핑]], [[텍스처 필터링]]이 곧 3차원 [[레이싱 비디오 게임|레이싱]] 및 [[대전 격투 게임|격투 게임]]을 통해 인기를 끌게 되었다.
 
그러나 32비트와 64비트 콘솔이 1990년대 중순에 등장하면서 [[세가 새턴]], [[플레이스테이션]], [[닌텐도 64]]와 같은 가정용 비디오 게임 콘솔 또한 텍스처 매핑 3차원 그래픽스를 구현할 수 있게 되었다. 많은 수의 플레이어들은 아케이드 키오스크에 동전을 넣는 대신 유명 아케이드 게임이 콘솔에 포팅되기를 기다렸다. [[햅틱 기술|포스 피드백]] 항공기 조이스틱, 레이싱 휠/페달 키트 등 컴퓨터와 콘솔 게임 시스템을 위한 더 실제같은 주변기기가 선보이면서 이러한 추세는 커져만 갔으며, 과거에는 가정용 시스템이 아케이드에만 국한된 사실주의와 몰입의 일부분에 접근할 수 있게 하였다. 즉, [[세가]]와 [[남코]] 등의 아케이드 제조업체들이 3차원 그래픽스의 경계를 가정에까지 현실화시키는 일을 계속했다.
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1989년, 닌텐도는 10년 전의 불운의 [[마이크로비전]] 이후로 최초의 [[휴대용 게임 콘솔]]인 [[게임보이]]를 출시하였다. [[요코이 군페이]] 주도의 디자인 팀은 [[게임 앤드 워치]] 시스템의 작업도 맡고 있었다. 이 시스템에 포함된 [[테트리스]]는 사상 가장 많이 판매된 비디오 게임들 가운데 하나가 되어 다양한 시스템에 이식되었다. 일부 경쟁작들은 1990년대 초에 데뷔하였는데 여기에는 [[세가 게임 기어]]와 [[아타리 링크스]](컬러 LCD 디스플레이를 갖춘 최초의 핸드헬드)가 포함된다. 이러한 시스템들은 더 기술적으로 진보되었음에도 불구하고 배터리 소모량이 많고 타사 개발사의 지원이 부족하여 제한을 받았다. 다른 시스템들 중 일부는 1990년대 중순까지 개발이 지속되었지만, [[게임보이]]와 성공적인 파생작들, 즉 [[게임보이 포켓]], [[게임보이 컬러]], [[게임보이 어드밴스]]가 실질적으로 핸드헬드 시장에서 우세를 점하게 되었고 2004년 [[플레이스테이션 포터블]]이 출시되면서 닌텐도의 게임 보이 계열을 계승하는 [[닌텐도 DS]]와 경쟁하기에 이른다.
=== PC 게이밍 ===
[[인텔 80386]], [[인텔 80486]], [[모토로라 78030]] 등 연산 능력의 향상과 프로세서 비용의 감소는 [[3차원 컴퓨터 그래픽스|3차원 그래픽스]]의 향상과 [[사운드 카드]]와 [[CD-ROM]]을 통한 [[멀티미디어]] 기능의 향상을 이루었다. 초기 3차원 게임들은 [[플랫 셰이딩]] 그래픽스와 함께 시작하였으며(《[[엘리트]]》, 《[[스타글라이더 2]]》, 《[[알파 웨이브]]》),<ref>{{웹 인용| author=Christophe de Dinechin| title=The Dawn of 3D Games | url=http://grenouille-bouillie.blogspot.com/2007/10/dawn-of-3d-games.html | accessdate=September2009년 24,9월 200924일| authorlink=Christophe de Dinechin}}</ref> 그 뒤 단순 형태의 텍스처 매핑으로 이어졌다. (《[[울펜슈타인 3D]]》 등)
 
1989년, 1990년대 초에 멀티 유저 던전([[MUD]]) 코드 기반 [[DikuMUD]]와 [[LPMud]]이 출시, 확산되면서 MUD의 확산과 대중화의 증가로 이어졌다. 1989년이 끝나기 전까지 [[그래픽 MUD]]를 통해 최초의 [[대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임]](MMORPG)로의 장르의 진화가 계속되었으며 다른 게임의 제한된 수의 동시 플레이어로부터 사용자들을 해방시켜주었고 대중 시장에 [[퍼시스턴트 월드]]를 가져왔다.
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1996년, [[3dfx 인터랙티브]]는 부두 칩셋을 출시하여, 개인용 컴퓨터에 쓸만한 최초의 [[그래픽 처리 장치|3차원 가속 카드]]를 주도하였다. 이렇게 활용적인 3차원 렌더링 [[도터보드]]들은 더 세세한 3차원 그래픽(주로 텍스처 필터링)에 필요한 연산 및 메모리 관리의 일부를 수행하였고 게임 로직과 모든 그래픽 작업을 CPU에게 맡겼던 것 이상으로 더 세밀한 그래픽을 가능케 했다. [[1인칭 슈팅 게임]](FPS)은 이러한 새로운 기술의 장점을 활용한 최초의 장르들 가운데 하나였다. 다른 게임들도 이를 사용하긴 했지만, FPS는 새로운 3차원 하드웨어의 개발의 원동력이 되었고 게임 화면에 초당 얼마나 많은 프레임이 표시되는지를 가늠하는 성능 측정의 척도가 되었다.
 
1990년대에는 주류에서 조금 벗어난 장르가 만들어졌다. [[루킹 글래스 스튜디오]]의 《[[씨프: 다크 프로젝트]]》 및 차기작들은 "first person sneaker"라는 용어를 최초로 만들었으며<ref>{{웹 인용 |url=http://www.ign.com/articles/1999/02/10/looking-glass-prepares-to-shock-gamers-again |title=Looking Glass Prepares To Shock Gamers Again |accessdate=May2014년 28,5월 201428일}}</ref> 이러한 틈새의 복합 장르를 대중화시킨 《[[히어로즈 오브 마이트 앤 매직]]》 시리즈와 함께 턴 기반의 전략 게임이 더 진전을 보였다.
 
[[이드 소프트웨어]]의 1996년 게임 《[[퀘이크]]》는 [[1인칭 슈팅 게임]]을 인터넷에서 즐길 수 있도록 개척하였다. 인터넷 멀티플레이어 기능은 이후로 대부분의 FPS 게임에서 [[데 팍토]] 요건이 되었다. 다른 장르들 또한 1990년대 말에 온라인 플레이를 제공하기 시작했으며, 여기에는 실시간 전략 게임인 《[[에이지 오브 엠파이어]]》, 《[[워크래프트]]》, 《[[스타크래프트]]》 시리즈와 [[턴 기반]] 게임인 《히어로즈 오브 마이트 앤 매직》을 포함한다. [[자바 (프로그래밍 언어)|자바]], [[어도비 플래시]]와 같은 [[웹 브라우저]] [[플러그인]]이 개발되어 단순한 [[브라우저 게임|브라우저 기반 게임]]을 가능케 했다.
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=== 휴대전화 게이밍 ===
{{본문|모바일 게임}}
[[노키아]]가 1997년 자신들의 휴대전화 계열 (노키아 6110)에 《[[스네이크 (비디오 게임)|스네이크]]》를 설치했을 때 휴대전화가 비디오 게이밍 플랫폼으로 되기 시작하였다.<ref name="Snake">{{웹 인용|url=http://www.webpronews.com/snake-phone-game-15-2012-02|publisher=''[[WebProNews]]''|title=Snake, Classic Phone Game, Turns 15|last=Walton|first=Zach|date=February2012년 3,2월 20123일}}</ref> 게임이 인기를 끌자 모든 주요 전화 브랜드는 버스를 기다리는 등의 매우 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 "타임 킬러 게임"들을 제공하였다. 초기 [[모바일 게임|휴대전화 게임]]은 온통 모노크롬이었던 보통 크기의 전화 화면, 매우 제한된 양의 메모리와 처리 능력, 배터리 고갈에 제한을 받았다.
 
== 2000년대 ==
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《[[울펜슈타인 3D]]》, 《[[둠]]》 시절에 시작된 하나의 추세였던, 사용자가 만든 게임 [[모드 (비디오 게임)|모드]](mod)의 현상은 21세기에도 계속되었다. 유명한 예로 오늘날에도 가장 대중적인 온라인 1인칭 슈팅 게임의 하나인 1999년의 《[[카운터 스트라이크]]》의 모드이다. 이 모드는 두 명의 독립 프로그래머들이 [[하프 라이프]]용 모드로 개발한 것이었다. 마침내 게임 디자이너들은 게임의 가치를 향상시키기 위한, 모드와 커스텀 콘텐츠의 잠재성을 깨닫고 모드의 제작을 장려하기 시작했다. 플레이어가 3dsmax의 장면을 캐릭터 모델로 사용할 수 있게 한 《[[언리얼 토너먼트]]》, 플레이어들이 커스텀 오브젝트를 만들 수 있는 [[맥시스]]의 《[[더 심즈]]》를 예로 들 수 있다.
 
중국에서 비디오 게임 콘솔은 2000년 6월에 금지되었다. 이로 인해 컴퓨터 게임, 특히 MMO의 인기의 폭발로 이어졌다. 그러나 중국 내의 굳건한 회색 시장의 수입과 배급이 있기에 콘솔과 콘솔용 게임들을 쉽게 구할 수는 있었다. 또, 이 법률로 인해 비디오 게임의 저작권 침해가 증가하였다.<ref>{{뉴스 인용 |url=http://www.theglobeandmail.com/technology/gaming/gaming-news/lenovos-kinect-clone-evades-chinese-ban-on-video-game-consoles/article4104133/ |title= Lenovo's Kinect-clone evades Chinese ban on video-game consoles |author=Leslie Hook |date=June2012년 18,6월 201218일|accessdate= August2012년 20,8월 201220일|work=[[The Globe and Mail]] |location=Toronto}}</ref><ref>{{웹 인용 |url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/features/9263-Console-Revolution|title=Console Revolution|author=Luke Ume|date=December2011년 15,12월 201115일|accessdate= August2012년 20,8월 201220일|work=The Escapist}}</ref>
=== 6세대 콘솔 (1998~2013년) ===
{{본문|6세대 비디오 게임 콘솔}}
6세대 비디오 게임 콘솔에서 세가는 하드웨어 시장에서 빠져나왔고, 닌텐도는 뒤쳐졌으며, 소니는 산업에서 주도권을 굳혔으며 마이크로소프트는 최초의 게이밍 콘솔을 개발하였다.
 
이 세대는 1998년 세가 [[드림캐스트]]의 런칭으로 문을 열었다. 인터넷 지원과 온라인 플레이를 위한 모뎀이 내장된 최초의 콘솔로서 초기에 성공적이었으나 판매량과 인기가 떨어지기 시작했다. 32X와 새턴의 상대적인 실패, 저작권 침해, 차기 [[플레이스테이션 2]]의 막대한 기대로 인해 세가의 명성이 위태해졌다. 드림캐스트의 라이브러리에는 창조적이고 혁신적인 것으로 간주되는 수많은 타이틀을 포함되어 있는데, 여기에는 3차원 [[오픈 월드]] 게임플레이에 한 발짝 더 다가선 것으로 간주되는 [[쉔무|쉔무 시리즈]]를 포함하며<ref>{{웹 인용|title=Top 5 Underappreciated Innovators: Five genre-defining games that didn't get their due|author=Scott Sharkey|publisher=[[1UP.com]]|url=http://www.1up.com/features/top-5-underappreciated-innovators|accessdate=April2011년 1,4월 20111일}}</ref> 현대적 형태의 [[퀵 타임 이벤트]] 매커닉을 도입하였다.<ref>Adam LaMosca, [http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/waypoints/1310-On-Screen-Help-In-Game-Hindrance On-Screen Help, In-Game Hindrance], ''[[The Escapist (magazine)|The Escapist]]''</ref> 콘솔 생산은 2002년 대부분의 시장에서 중단되었으며 사업을 서드 파티 게임 제공자의 역할만 하고 오랜 경쟁사 닌텐도와 주로 파트너 관계를 맺도록 개편한 뒤로는 세가의 마지막 콘솔로 간주된다.
 
이 세대의 두 번째 출시판은 소니의 플레이스테이션 2 (PS2)였으며 4.7GB 용량의 DVD 기반 게임 디스크를 갖추었고 전작에 비해 순차 주사 방식의 컴포넌트 비디오 연결 등 프로세서와 그래픽 기능이 향상되었으며 4명의 플레이어 연결을 기본 내장하고, 이더넷 어댑터를 채용(2004년 겨울 슬림라인 PS2 채시스에 내장)하였고 DVD 영화와 오디오 CD를 재생할 수 있는 기능을 제공함으로써 별도의 DVD 플레이어가 불필요하게 되었고 PS2를 완전한 홈 엔터테인먼트 콘솔로 만들어 주었다. 이 콘솔은 이 세대 중 가장 성공적이었다.
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[[파일:Xbox-console.jpg|thumb|[[엑스박스]]는 마이크로소프트의 비디오 게임 콘솔 산업의 진입점이다.]]
2001년이 끝나기 전에 [[마이크로소프트 윈도우|윈도우]] 운영 체제와 전문 생산성 소프트웨어로 잘 알려져 있는 마이크로소프트는 [[엑스박스]]와 함께 콘솔 시장에 진입하였다. 인텔 펜티엄 III CPU 기반의 이 콘솔은 내부 개발 시 상당한 PC 기술을 사용하여 PC용 게임을 엑스박스에 쉽게 이식할 수 있게 하였다. 시장 점유율을 획득하고 시장에 발판을 유지하기 위해 마이크로소프트는 상당한 손실을 안고 엑스박스를 판매하였고<ref>{{웹 인용|url=http://www.joystiq.com/2005/09/26/forbes-xbox-lost-microsoft-4-billion-and-counting/|title=Forbes: Xbox lost Microsoft $4 billion (and counting)|accessdate=July2007년 18,7월 200718일|author=Cole, Vladimir|date=September2005년 26,9월 200526일|publisher=Joystiq}}</ref> 게임 개발과 배급으로부터 이윤을 모으는데 집중하였다. 2001년 11월 [[번지]] 스튜디오의 《[[헤일로: 컴뱃 이볼브드]]》 출시 직후 엑스박스 성공의 구동점이 되었고 《[[헤일로]]》 시리즈는 가장 성공적인 콘솔 슈팅 게임 프랜차이즈 가운데 하나로 되었다. 이 세대가 끝나갈 무렵 엑스박스는 전 세계 판매량에서 닌텐도 게임큐브 또한 비길만한 수준이었지만 거의 모든 판매량이 북아메리카에서 비롯되었기 때문에 미국 시장에서 닌텐도를 3위로 내칠 수 있었다.
 
2001년에 《[[그랜드 테프트 오토 III]]》가 출시되면서 비선형 스타일의 게임플레이어를 이용한 오픈 월드 게임이 대중화되었다. 비평적으로, 또 상업적으로 매우 성공적이었으며 게이밍에서 커다란 이정표로 간주된다. 또, 경찰과 EMS와 같은 최초의 응답자들에 대한하는 것을 포함하여, 이 시리즈의 성매매, 마피아, 폭력에 대한 찬양을 매도하는 단체들과 더불어 비디오 게임 폭력성과 성인 콘텐츠에 대한 논란이 불기도 했다.
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=== 모바일 게임 ===
{{본문|모바일 게임}}
2000년대 초반, 모바일 게임은 [[일본의 휴대전화 문화]]의 주류로 인기를 얻었는데 이러한 일은 미국이나 유럽 보다 수년 더 이른 것이다. 2003년까지, 다양한 모바일 게임들이 일본 전화에서 이용이 가능했는데, [[카메라폰]]과 [[지문 인식|지문 스캐너]]를 이용한 [[퍼즐 비디오 게임|퍼즐 게임]]과 [[가상 동물]] 타이틀에서부터 [[플레이스테이션]] 품질의 그래픽 수준의 [[3차원 컴퓨터 그래픽스|3차원]] 게임에 이른다. 더 오래된 [[아케이드 게임|아케이드 스타일 게임]]들이 휴대전화에서 매우 인기가 있었는데, 휴대전화가 더 짧은 플레이 세션을 위해 설계된 아케이드 스타일 게임의 이상적인 플랫폼이었다. 남코는 2003년에 모바일 게이밍 문화를 유럽으로 도입을 시도하기 시작했다.<ref name="bbc_mobile">{{뉴스 인용|last=Hermida|first=Alfred|title=Japan leads mobile game craze|url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3186345.stm|publisher=BBC News|accessdate=September2011년 22,9월 201122일|date=August2003년 28,8월 200328일}}</ref>
 
모바일 게이밍에 대한 관심은 2003년 노키아가 [[N-게이지]] 전화와 휴대용 게이밍 플랫폼을 시작하였을 때 높아졌다. 약 200만 개의 핸드셋이 판매되었지만, 이 제품 계열은 성공을 보지 못하고 노키아의 라인업에서 철수되었다. 한편, 수많은 게임 개발사들은 더 많은 고급 전화들이 합리적인 게이밍을 위한 색 화면, 충분한 메모리와 처리 능력이 있다는 것을 눈치챘다. 휴대 전화 게이밍의 소득은 2003년 10억 달러를 넘었으며 2007년에는 50억 달러를 넘어서면서 전체 비디오게이밍 소프트웨어 소득의 1/4을 차지했다. 2005년 N-시리즈 [[스마트폰]]과 2007년 애플의 [[아이폰]]과 같은 더 고급화된 전화들이 시장에 출시되어 휴대전화 게이밍의 매력이 증폭되었다. 2008년 노키아는 N-게이지 브랜드를 개정하지 않았고 자사의 최고급 전화들에 소프트웨어 라이브러리의 게임들을 배급했다. 2008년 애플의 앱 스토어에서 판매된 모든 애플리케이션들 가운데 절반 이상이 아이폰 게임들이었다.
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[[앱 스토어|애플]]과 [[구글 플레이 스토어|구글]]이 만든 앱 스토어의 데뷔와 더불어 다운로드 가능한 전화 앱들의 낮은 가격의 소매 가격으로 인해 스마트폰에서 이용할 수 있는 게임들은 점차 비디오 게임 콘솔 시장을 위협하게 된다. 이 기간 가장 성공적인 모바일 게임 중에는 2009년에 출시된 [[앵그리 버드]]가 있으며, 한 해에만 200만 건의 다운로드에 도달하였다.<ref>http://blog.allposters.com/history-video-games/</ref> 닌텐도는 2010년대 초에 모바일 장치를 위해 더 많은 게임과 콘텐츠를 개발할 의향이 있다고 발표하는 한편<ref>http://kotaku.com/nintendo-confirms-it-will-make-stuff-and-maybe-games-1512052047</ref> 세가 또한 더 많은 모바일 게임을 만드는데 개발 리소스를 집중하고 있다.<ref>http://www.kotaku.com.au/2014/09/sega-is-getting-serious-about-mobile/</ref> 소형 독립 개발사들은 스마트폰 게이밍 열렬 지지자들로부터 인기를 얻을 것이라는 희망과 함께 모바일 게임을 만듦으로써 일제히 게임 시장에 진입하고 있다.<ref>https://www.gameacademy.com/the-indie-revolution/</ref>
 
2007년 이후로, [[나이지리아의 비디오 게이밍|나이지리아]], [[케냐의 비디오 게이밍|케냐]] 등 아프리카 국가들에서 모바일 시장이 빠르게 성장하면서 이 또한 모바일 게임 개발의 성장을 이끌었다. 지역 개발자들은 [[초고속 인터넷]]을 이용하기 어렵고 콘솔 게임 가격이 비싼 국가에서 모바일 인터넷 연결이 최근 급속히 증가하고 있어 이익을 얻고 있지만, 지역에서 개발된 애플리케이션들은 [[구글 플레이 스토어]]를 통해 이용 가능한 서양의 수백만 개의 애플리케이션들과 경쟁하는데 어려움을 겪고 있다.<ref name="Aljazeera">{{웹 인용|url=http://america.aljazeera.com/articles/2014/12/28/nigeria-gaming.html|title=Video game culture takes hold across Nigeria|publisher=''Aljazeera America''|last=Vourlias|first=Christopher|date=December2014년 28,12월 201428일}}</ref><ref name="The Guardian Africa">{{웹 인용|url=http://www.theguardian.com/technology/2013/sep/26/african-videogames-nigeria|publisher=''[[The Guardian]]''|title=African videogames level up|last=Mark|first=Monica|date=September2013년 26,9월 201326일}}</ref><ref name="Polygon">{{웹 인용|url=http://www.polygon.com/features/2013/7/3/4483276/kenya-games-industry|title=Big Game: The Birth of Kenya's Game Industry|publisher=''[[Polygon (website)|Polygon]]''|last=Moss|first=Richard|date=July2013년 3,7월 20133일}}</ref>
 
=== 7세대 콘솔 (2005~2012년) ===
{{본문|7세대 비디오 게임 콘솔}}
[[파일:Wii-Console.png|thumb|[[Wii]]는 전 세계적으로 성공한 닌텐도의 제품일 뿐 아니라, 모션 컨트롤로 즐기는 게이밍 트렌드를 만들어냈다.]]
이 세대는 휴대용 콘솔에 일찍 개방되었는데, 닌텐도가 [[닌텐도 DS]]를 선보였고 소니가 [[플레이스테이션 포터블]](PSP)을 첫 공개하였는데 2004년에 서로 한 달 이내의 격차로 진행된 것이다. PSP가 뛰어난 그래픽과 파워를 뽐내며 1980년대 중순 이후로 트렌드를 일구었지만, 닌텐도는 저전력 설계에 진기한 컨트롤 인터페이스를 갖추는 요행수를 노렸다. DS의 두 개의 화면은 소비자들, 특히 어린이들과 중년층의 게이머들에게 상당한 인기를 끌었는데 각각 닌텐도의 [[닌텐독스]]와 [[매일매일 DS 두뇌 트레이닝|두뇌 트레이닝]] 시리즈가 호응을 얻었다. PSP는 북아메리카의 베테랑 게이머들 중 상당수를 끌어들였고 일본에서 매우 인기가 있었지만 [[비주얼 노벨]]과 [[애니메]] 기반 게임의 상당 부분이 서양에서 지역화되지 못했다. 이로 인해 닌텐도가 휴대용 게이밍에서의 우위를 계속 점할 수 있었다. 노키아가 [[N-게이지]] 플랫폼을 2005년에 내놓았지만 2008년 4월 3일에 고급 스마트폰용 게임 지향 서비스로서 브랜드를 다시 도입하였다.<ref name="launch">{{웹 인용|url=http://www.n-gage.com/ngi/ngage/web/g0/en/community/articles. Detail. general-anewdayforngage.1.html |title= A New Day for N-Gage |publisher=Nokia |accessdate=April2008년 3,4월 20083일}}{{dead link|date=June 2016|bot=medic}}{{cbignore|bot=medic}}</ref>
 
콘솔 게이밍에서 마이크로소프트는 2005년 11월 [[엑스박스 360]]으로 한 발짝 더 나아갔으며, 소니는 2006년에 [[플레이스테이션 3]]롤 잇따라 내놓았고 유럽에는 2007년 3월에 출시하였다. 이러한 세대를 위한 기술 표준을 세운 두 제품은 HDMI 연결을 통한 고선명 그래픽스, 게임 저장 및 다운로드된 콘텐츠를 위한 대용량 하드 디스크 기반 보조 기억장치, 통합 네트워킹, 그리고 [[엑스박스 라이브]]의 온라인 게임플레이와 [[플레이스테이션 네트워크]]의 판매 플랫폼을 제공하였다. 둘 다 상대적으로 적당한 가격대를 제공하면서도 런칭 당시 개인용 컴퓨터에 처음 도전하는 어마어마한 시스템들이었다. 두 제품 모두 대부분의 과거 콘솔 보다 가격은 더 비쌌지만, 엑스박스 360은 모델에 따라 300 달러나 400 달러로 판매하여 가격 경쟁력에서 우위를 점했고 PS3은 500 달러와 600 달러 가격의 모델로 런칭하였다. [[블루레이 디스크]]와 [[와이파이]]가 장착된 플레이스테이션 3는 소매 가격이 $700 이하일 정도로 파나소닉 3D0 버전 이후로 시장에서 가장 비싼 게임 콘솔이었다.<ref>{{웹 인용|url=http://most-expensive.net/video-game-console-system |title=The Most Expensive Video game Consoles |author=Most Expensive Journal |accessdate=September2009년 29,9월 200929일}}</ref> 플레이스테이션 3의 높은 가격은 엑스박스 360에 패하는 결과를 낳았으며 (엑스박스 360은 2008년까지 시장 리더십을 얻었다) 이로 인해 오리지널 플레이스테이션의 성공과 함께 1994년에 시작된 플레이스테이션 브랜드가 점했던 우위가 무너졌다. 그러나 슬림 모델과 플레이스테이션 무브 컨트롤러는 플레이스테이션 3의 회복에 큰 도움을 주었으며 머지않아 콘솔은 2013년에 엑스박스 보다 더 많이 판매되었다.
 
이 세대에서 닌텐도는 휴대용 비디오 게임 시장에 우위를 차지했을뿐 아니라 가정용 콘솔 [[Wii]]의 출시로 가정용 비디오 게임 시장과 전체 비디오 게임 산업의 전반적인 우위를 다시 얻는데 성공했다. Wii가 엑스박스 360과 플레이스테이션 3에 비해 기술 사양이 더 낮았는데,<ref>{{웹 인용|url=http://www.ign.com/articles/2006/09/19/igns-nintendo-wii-faq?page=7 |title=Nintendo Wii FAQ |author=Casamassina, Matt |accessdate=September2009년 29,9월 200929일}}</ref> HD 그래픽스를 제공하지 않는 유일한 7세대 콘솔로서 게임큐브에 비해 보통의 개선이 있었음에도 새로운 모션 컨트롤이라는 장점과 약 $200-$250의 낮은 가격대는 많은 사용자를 어필할 수 있었다. 닌텐도는 PC 게이밍과 직관적인 모션 컨트롤에 중점을 둔 게임을 보고 배웠다. 게임플레이에에 대한 강조는 [[Wii Sports]], [[Wii Fit]]처럼 비교적 단순한 게임들을 예상 밖의 대히트작으로 바꾸었다. 수많은 게이머들, 배급사들, 분석가들은 처음에 위를 동력이 부족한 진기한 것으로 묵살했지만, 2006년 크리스마스 시즌 동안 콘솔이 매진된 것을 보고 놀라워했으며 이러한 일은 이후 18개월 간 계속되어 전 세계 게이밍 시장 대부분 지역에서 가장 빠르게 팔린 게임 콘솔이 되었다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.engadget.com/2009/06/12/nintendo-wii-sets-record-as-fastest-selling-console-in-the-us/ |title=Wii becomes fastest selling console in the United States |author=Melanson, Donald |accessdate=September2009년 29,9월 200929일}}</ref> 그 결과, Wii는 전 세계적인 성공작이 되었고 순식간에 7세대 콘솔의 시장 리더가 되었다. 2013년 9월 기준으로 Wii는 100,300,000대를 판매했으며 현재 닌텐도의 베스트 셀러 가정용 콘솔로 간주된다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/|title=IR Information : Sales Data - Hardware and Software Sales Units|work=Nintendo Co., Ltd.}}</ref>
 
2009년 6월, 소니는 10월 1일에 유럽과 북아메리카에서, 11월 1일 일본에서 [[PSP 고]]를 $249.99 미국 달러로 출시할 것이라 발표했다. PSP 고는 PSP의 더 새로운 더 슬림한 버전으로, 아래에 컨트롤 패드 슬라이드가 장착되어 있고 전면 대부분을 화면이 차지하였다.<ref>{{웹 인용|url=http://kotaku.com/5275971/psp-go-is-officially-249 |title=PSP Go is Officially 249USD |author=Plunkett, Luke |accessdate=September2009년 29,9월 200929일}}</ref>
==== 개발 예산의 증대 ====
고선명 비디오가 실감나는 체험을 원하는 퇴역 게이머들에게 히트를 쳤고, 생산 복잡성의 증가와 게임의 비주얼에 대한 예측 때문에 게이밍 회사의 개발 예산이 급증하게 되었다. 일부 게임 스튜디오들은 엑스박스 360 프로젝트의 성과를 보긴 했지만 PS3 판매량이 저조한 것을 예측하지 못하여 몇몇 개발자들에 대해 막대한 손실을 입었고 수많은 배급사들은 치솟는 예산으로 인해 이전에 마련한 PS3 독점을 깨거나 PS3 게임 프로젝트를 취소하였다.
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=== 캐주얼 PC 게임의 증가 ===
{{참고|캐주얼 게임|소셜 네트워크 게임|모바일 게임}}
PC를 기점으로, 단축된 즉흥적인 플레이 세션을 위해 설계되고 복잡성에 제한이 있는 [[캐주얼 게임]]의 새로운 트렌드가 산업에서 집중을 받기 시작했다. 다수가 [[원터치캔|팝캡]]의 《[[비주얼드]]》, [[플레이퍼스트]]의 《[[다이너 대시]]》와 같은 퍼즐 게임이었고, 다른 것들은 더 느린 속도의 제약이 없는 플레이를 즐길 수 있는 게임들이었다. 최고의 히트작은 [[맥시스]]의 《[[더 심즈]]》로, 《[[미스트 (비디오 게임)|미스트]]》를 누르고 가장 많이 판매된 컴퓨터 게임이 되었다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.gamespot.com/pc/strategy/simslivinlarge/news_2857556.html|archiveurl=http://www.webcitation.org/5mVievash|archivedate=January2010년 3,1월 20103일 |title=The Sims overtakes Myst |accessdate=March2008년 15,3월 200815일 |author=Walker, Trey |date=March2002년 22,3월 200222일 |work=[[GameSpot]] |publisher=[[CNET]]}}</ref>
 
그 밖의 캐주얼 게임에는 《[[해피 팜]]》, 또 《[[마피아 워즈]]》, 《[[팜빌]]》, 《[[카페 월드]]》와 같은 [[징가]] 게임을 포함하며 이들 중 다수가 [[마이스페이스]], [[페이스북]], [[믹시]]와 같은 [[소셜 네트워킹 서비스|소셜 네트워킹]] 사이트들과 연계되었다. 이러한 게임들은 일반적으로 즐기는 것 자체는 무료이며, 돈이나 보상을 통해 게임 아이템을 구매할 옵션을 제공한다.
 
2008년, [[소셜 네트워크 게임]]들이 중국에서 《[[해피 팜]]》의 출시와 함께 인기를 끌기 시작했다.<ref name="wired_influential14">{{뉴스 인용|last=Kohler|first=Chris|title=14. Happy Farm (2008)|url=http://www.wired.com/gamelife/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/2/|work=The 15 Most Influential Games of the Decade|publisher=''[[Wired (magazine)|Wired]]''|accessdate=September2011년 10,9월 201110일|date=December2009년 24,12월 200924일|page=2}}</ref> [[동양의 롤플레잉 비디오 게임의 역사|일본의 콘솔 RPG]] 시리즈 《[[스토리 오브 시즌스]]》에 영향을 받은<ref name="techgearx1" /><ref>{{웹 인용|last=Nutt|first=Christian|title=GDC China: Chinese Indie Game Trends and Opportunities|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25601|publisher=[[Gamasutra]]|accessdate=September2011년 10,9월 201110일|date=October2009년 11,10월 200911일}}</ref><ref name="wired_farm" /> 《해피 팜》은 중국에서 일일 활동자 수 2,300만 명을 끌어들였다.<ref name="dayoo">{{웹 인용|url=http://game.dayoo.com/200911/20/68602_100420554.htm |title=外媒關注開心農場:中國擁有最多「在線農民」&nbsp;– 大洋新聞 |publisher=Game. dayoo.com |accessdate=May2010년 6,5월 20106일}}</ref><ref name="rww">{{웹 인용|url=http://www.readwriteweb.com/archives/china_social_gaming_landscape_whats_coming_next.php |title=China's Social Gaming Landscape: What's Coming Next |publisher=Readwriteweb.com |accessdate=May2010년 6,5월 20106일}}</ref> 곧 《선샤인 팜》, 《해피 파머》, 《해피 피시폰드》, 《해피 피그 팜》 등의 수많은 복제 게임들과<ref name="techgearx1">{{웹 인용|url=http://www.techgearx.com/china%E2%80%99s-growing-addiction-online-farming-games/|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091102084242/http://www.techgearx.com/china%E2%80%99s-growing-addiction-online-farming-games/|archivedate=November2009년 2,11월 20092일 |title=China's growing addiction: online farming games &#124; |publisher=Techgearx.com |date=October2009년 29,10월 200929일 |accessdate=May2010년 6,5월 20106일}}</ref><ref name="venturebeat">{{웹 인용|author=Elliott Ng |url=http://venturebeat.com/2009/10/29/china-qq-farm-happy-farm-games/ |title=China’s growing addiction: online farming games |publisher=VentureBeat |date=October2009년 29,10월 200929일 |accessdate=May2010년 6,5월 20106일}}</ref> 《[[팜빌]]》, 《[[팜빌|팜 타운]]》, 《컨트리 스토리》, 《반 버디》, 《선샤인 랜치》, 《해피 하베스트》, 《정글 익스트림》, 《팜 빌리언》과 같은 페이스북 게임들에 영감을 주었다.<ref name="wired_farm">{{뉴스 인용|last=Kohler|first=Chris|title=Farm Wars: How Facebook Games Harvest Big Bucks|url=http://www.wired.com/gamelife/2010/05/farm-wars/|work=[[Wired (magazine)|Wired]]|accessdate=September2011년 12,9월 201112일|date=May2010년 19,5월 201019일}}</ref><ref>{{웹 인용|title=Facebook》到開心農場歡呼收割 |url=http://life.chinatimes.com/2009Cti/Channel/Life/life-article/0,5047,100304+112009090100272,00.html |work=[[China Times]] |accessdate=September2011년 12,9월 201112일 |date=September2009년 1,9월 20091일 |deadurl=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20120324084517/http://life.chinatimes.com/2009Cti/Channel/Life/life-article/0,5047,100304+112009090100272,00.html |archivedate=March2012년 24,3월 201224일 }} ([http://translate.google.co.uk/translate?sl=auto&tl=en&js=n&prev=_t&hl=en&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&u=http%3A%2F%2Flife. chinatimes. com%2F2009Cti%2FChannel%2FLife%2Flife-article%2F0%2C5047%2C100304%2B112009090100272%2C00.html&act=url Translation])</ref> 가장 인기있는 소셜 네트워크 게임은 《팜빌》로, 전 세계에서 70,000,000명 이상의 활동 사용자가 있다.<ref name="wired_influential14" /> 그 밖의 인기있는 소셜 네트워크 게임으로는 《[[요빌]]》, 《[[몹 워즈]]》, 《[[마피아 전쟁]]》, 《[[파이어니어 트레일|프론티어빌]]》 등이 있다.
 
=== 클라우드 컴퓨팅의 게임 도입 ===
2009년에 몇몇 [[클라우드 컴퓨팅]] 서비스들이 비디오 게임을 대상으로 발표되었다. 이러한 서비스들은 최종 사용자로부터 떨어져 비디오 게임의 그래픽을 렌더링한 다음 게임의 비디오 스트림을 사용자에게 전달할 수 있게 한다. [[온라이브]]는 사용자가 비디오 게임 렌더링이 발생하는 서버와 통신할 수 있게 한다.<ref name="OnLive_FAQ">{{웹 인용|url=http://www.onlive.com/service/faq.html|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100127090944/http://www.onlive.com/service/faq.html|archivedate=January2010년 27,1월 201027일 |title=FAQ |publisher=OnLive |accessdate=July2009년 27,7월 200927일}}</ref><ref>{{웹 인용|last=Kelly |first=Kevin |url=http://www.joystiq.com/2009/03/24/gdc09-rearden-studios-introduces-onlive-game-service-and-micro/ |title=GDC09: Rearden Studios introduces OnLive game service and 'microconsole' |publisher=Joystiq.com |accessdate=March2009년 25,3월 200925일}}</ref> [[가이카이]]는 사용자의 브라우저나 인터넷 기반 장치에서 게임을 완전히 스트리밍한다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.slashgear.com/wow-streamed-to-ipad-makes-fans-all-excited-0384076/|title=WoW streamed to iPad gets fans excited|accessdate=May2011년 26,5월 201126일}}</ref> 전문가들은 2017년까지 스트리밍 게임 시장이 9배 성장할 것으로 예측한다.<ref>[http://www.bigfishgames.com/daily/cloud-gaming/ "The Rise of Cloud Gaming"]. [http://www.bigfishgames.com/ Big Fish Games]</ref>
 
== 2010년대 ==
{{본문|2010년대 비디오 게이밍}}
2010년대 들어 5년의 콘솔 수명 주기를 지니는 전통적인 산업 모델을 유지하면서 차세대 콘솔의 잠재성에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 산업에서는 이러한 콘솔을 생산할 열망이 식어가고 있는 것으로 간주되고 있다.<ref>{{뉴스 인용|url=http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2010/feb/26/games-microsoft|title=Natal vs Sony Motion Controller: is the console cycle over?|author=Stuart, K.|accessdate=May2010년 13,5월 201013일|location=London|work=The Guardian|date=February2010년 26,2월 201026일}}</ref> 그 이유는 현 세대 보다 그래픽적으로 우월한 콘솔을 만드는 도전과 막대한 비용이 포함되면서, 소니와 마이크로소프트가 자사의 현재의 콘솔에 대한 개발 비용 및 게임을 만드는 사람들의 증가된 수요에 발맞추기 위한 콘텐츠 생산 도구의 실패를 회복할 방법을 찾고 있기 때문이다.
 
2010년 6월 14일, E3 중에 마이크로소프트는 엑스박스 360 S (슬림)라는 새로운 엑스박스 360 콘솔을 선보였다. 마이크로소프트는 기기를 더 작고 더 조용하게 만들었지만 250GB 하드 드라이브를 설치하고 802.11n 와이파이를 내장하였다.<ref name="Slim Specs">{{웹 인용|last=Totilo|first=Stephen|title=These Are The New Xbox 360 Specs|url=http://kotaku.com/5563225/new-xbox-360-specs|publisher=Kotaku|accessdate=May2011년 22,5월 201122일}}</ref> 같은 날 미국 스토어에서 출하를 시작하였으나 7월 13일까지 유럽에 들어가지는 못했다.
 
온라이브 클라우드 기반 게이밍 시스템은 비디오 게임 역사상 최초의 클라우드 게이밍 시스템 가운데 하나이다.
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[[닌텐도 3DS]]는 휴대용 비디오 게임 콘솔로, 닌텐도의 2010 E3 언론 콘퍼런스에서 모습을 드러냈다. 2011년 2월 일본에 출시되었고 한 달 도 채 안 되어 전 세계에 출시되었다. [[무안경식]] 3차원을 사용하여 3차원 효과 장면을 출력한다.
 
2011년 1월 27일, [[플레이스테이션 비타]](개발 중 코드명 NGP / Next Generation Portable)<ref>{{뉴스 인용|url=http://gamespundit.com/1359/rumour-time-ngps-official-name-revealed|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110817003518/http://gamespundit.com/1359/rumour-time-ngps-official-name-revealed|archivedate=August2011년 17,8월 201117일|title=NGP’s Official Name Revealed|author=Zenzi Mulder|accessdate=May2011년 28,5월 201128일}}</ref>가 발표되었다. 5인치 [[OLED]] 멀티 터치 전면 화면과 후면 터치 패드, 2개의 아날로그 스틱, 3G 및 와이파이 연결, 6축 컨트롤 및 3축 전자 [[자력계]]가 장착되어 있다. 일본에서는 12월 17일,<ref>{{웹 인용 |url=http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/09/13/playstation-vita-hits-japan-on-december-17.aspx |title=PlayStation Vita hit Japan on December 17 |author=Kollar, Phil|date=September2011년 13,9월 201113일}}</ref> 유럽에서는 2월 15일(최초 에디션 번들), 22일에 출시되었으며 (3G/와이파이 비타, 릴리스 번들 비타, 또는 와이파이 전용 비타) 중동과 오스트레일리아, 북아메리카에서도 출시되었다.<ref>{{웹 인용 |url=http://www.joystiq.com/2011/10/18/playstation-vita-to-launch-in-north-america-on-february-22/ |title=PlayStation Vita to launch in North America, Europe, the Middle East, and Australia on February2012년 22,2월 201222일|author=Gilbert, Ben|date=October2011년 18,10월 201118일}}</ref> 소니는 서양권 출시를 위해 최대 40개의 런칭 타이틀을, 출시 기간 안에 최대 100개를 고려 중이었다.<ref>{{뉴스 인용 |url=http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/video-game-news/8835797/Sony-announce-price-and-UK-release-date-for-PlayStation-Vita.html |title=Sony announce price and UK release date for PlayStation Vita|author=Hoggins, Tom|date=October2011년 19,10월 201119일|location=London|work=The Daily Telegraph}}</ref>
 
[[Wii U]]는 [[닌텐도]]의 비디오 게임 콘솔이다. [[Wii]]를 계승하는 것으로, 2011년 4월 25일 닌텐도가 출시할 것으로 언급되었다. 이 회사는 [[일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포|E3 2011]] 기간 중에 공개하면서 플레이 가능한 콘솔 장치들도 보여줄 예정이었다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/110425_4e.pdf |title=Official Announcement |format=PDF |accessdate=August2012년 7,8월 20127일}}</ref> 코드명은 프로젝트 카페(''Project Café'')로, 2011년 6월 7일 Wii U라는 공식 명칭으로 공식 선보였다. 공식적으로 8세대 비디오 게임 콘솔로 시작된 이 콘솔은 11월 18일 북아메리카에 출시되었고, 유럽, 오스트레일리아, 뉴질랜드의 경우 2012년 11월 30일 출시되었다. 새로운 콘솔의 기능에는 [[고선명 비디오|HD]] 그래픽스 지원(Wii U 전용), 컨트롤러, [[Wii U 게임패드]](6.2인치 터치 스크린이 내장되어 [[세컨드 스크린]]으로 사용할 수 있어 비대칭 게임플레이와 같은 정보 및 상호작용을 제공)를 포함한다. Wii U 게임패드는 [[Off-TV Play]]를 통해 일부 게임들이 TV 수상기 없이 플레이할 수 있게 한다. [[Wii 리모컨]], [[Wii 리모컨|Wii Nunchuk]], [[Wii 밸런스 보드]] 등의 전작 Wii의 대부분의 주변 기기 하드웨어는 새로운 콘솔과의 동작이 확인되었으며 콘솔은 모든 Wii 및 [[버추얼 콘솔]] 타이틀과 [[하위 호환성|하위 호환]]이 된다. Wii U는 [[닌텐도 게임큐브]] 디스크와 컨트롤러에 대해서는 하위 호환 지원을 중단하였는데, 그 대신 게임큐브 컨트롤러를 지원하는 Wii 게임들은 Wii U에서 즐기기 위해서 클래식 컨트롤러와 같은 대체 컨트롤 스킴을 사용해야 함을 뜻한다. Wii U는 또한 [[Wii U 프로 컨트롤러]]라는 더 전통적인 컨트롤러를 갖추고 있어, 형태와 기능 면에서 엑스박스 360 컨트롤러와 유사하며 오리지널 Wii 게임을 제외한 대부분의 Wii U 및 버추얼 콘솔 타이틀과 호환된다. 콘솔은 두 세트로 이용이 가능하다. 기본 세트(Basic set)는 8 GB의 내장 메모리, Wii U 게임패드, AC 어댑터, HDMI 케이블, [[Wii 센서 바]]를 갖춘 Wii U 콘솔을 포함한다. 딜럭스 세트(Deluxe set)는 기본 세트의 항목을 모두 포함하면서도 8 GB 대신 32 GB의 내장 메모리를 갖추고 있으며 게임패드와 콘솔을 대표하는 게임패드 충전 크래들이 번들로 제공될 뿐 아니라 [[닌텐도 랜드]]를 포함한다.
 
[[플레이스테이션 4]](PS4)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 비디오 게임 콘솔이다. 플레이스테이션 3를 계승하는 것으로, 플레이스테이션 4는 공식적으로 2013년 2월 20일 언론 콘퍼런스에서 발표되었다. 소니의 플레이스테이션 시리즈 중 4번째 가정용 콘솔로서, 북아메리카에서 2013년 11월 15일, 유럽에서는 2013년 11월 29일 런칭하였으며 일본에서는 2014년 1분기에 런칭하였다. 셀 아키텍처에서 벗어난 플레이스테이션 4는 소니 시리즈 중 최초로 x86 아키텍처, 특히 수많은 현대의 PC에서 공통으로 널리 쓰이는 플랫폼인 x86-64와의 호환성을 갖추게 되었다. 이는 차세대 콘솔에서 비디오 게임 개발을 더 쉽게 한다는 개념으로, 크고 작은 다양한 개발자들을 끌어들어들였다. 이러한 변화는 소니가 PS3의 개발, 생산 및 출시 중 배웠던 교훈을 바탕으로 개선하려는 의지가 반영되어 있다. 플레이스테이션 4의 다른 특별한 기능으로는 8 GB의 GDDR5 RAM 메모리와 더 빨라진 블루레이 드라이브를 포함한다.
 
[[엑스박스 원]]은 마이크로소프트의 비디오 게임 콘솔이다. 엑스박스 360을 계승하는 것으로, 엑스박스 원은 2013년 5월 21일 언론 콘퍼런스에서 공식 발표되었다. 마이크로소프트는 게임 재판매와 DRM 컨트롤을 엄격히 단속하려 했으나 나중에 대중의 반발로 결정을 뒤집었다. 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 중 세 번째 가정용 콘솔로서<ref name="XboxOneL">{{웹 인용|url=http://news.xbox.com/2013/08/xbox-one-confirmed-markets |title=Xbox One Launch Markets Confirmed |publisher=Xbox Leadership Team |date=August2013년 14,8월 201314일 |accessdate=November2013년 1,11월 20131일}}</ref> 2013년 11월 22일, 북아메리카, 영국, 스페인, 멕시코, 이탈리아, 아일랜드, 독일, 프랑스, 캐나다, 브라질, 오스트리아, 뉴질랜드, 오스트레일리아에 런칭하였다.<ref name="XboxOneL" /> 다양한 지역화 문제로 인해 8개 유럽 국가(벨기에, 덴마크, 핀란드, 네덜란드, 노르웨이, 러시아, 스웨덴, 스위스)에는 2014년 중으로 출시가 연기되었다.
 
== 참고문헌 ==
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* {{서적 인용|title=Joystick Nation |last=J.C. |first=Herz |year= 1997 |publisher=Little, Brown, and Co. |location= |isbn=0-316-36007-4}}
* {{서적 인용|title=Game Over: The Maturing of Mario |last=Sheff |first=David |authorlink=David Sheff |publisher= |location= |isbn= |page= |pages= |url= |accessdate=}}
* {{서적 인용| author=Herman, Leonard | title=Phoenix: The Fall & Rise of Videogames| publisher=Rolenta Press | edition=3| year=2001 | isbn=0-9643848-5-X| url=http://www.rolentapress.com/| accessdate=September2009년 24,9월 200924일}}
* {{서적 인용| author=Kohler, Chris | title=[[Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life]] | publisher=Brady Games | year=2005 | isbn=0-7440-0424-1}}
* {{서적 인용| author=Forster, Winnie | title=The Encyclopedia of Game Machines&nbsp;– Consoles, handheld & home computers 1972–2005 | publisher=Gameplan | year=2005 | isbn=3-00-015359-4 | url=http://www.gameplan.de/gameplan_01.5_UK/index.php | accessdate=September2009년 24,9월 200924일}}
* {{서적 인용| author=DeMaria, Rusel | title=[[High Score!: The Illustrated History of Electronic Games]] | publisher=McGraw-Hill Osborne Media | edition=2 | date=December2003년 18,12월 200318일 | isbn=0-07-223172-6}}
* Day, Walter. ''[https://web.archive.org/web/20101130004821/http://twingalaxies.com/index.aspx?c=17 The Golden Age of Video Game Arcades]'' (1998)&nbsp;– A 200-page story contained within ''Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records''. ISBN 1-887472-25-8
* ''Video Game Invasion: The History of a Global Obsession'' (2004) (Documentary. [https://web.archive.org/web/20071218155909/http://www.gsn.com/corporate/press.php?release_id=18 Press Release], [http://www.imdb.com/title/tt0464299/ IMDb])