슈퍼 패미컴: 두 판 사이의 차이

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위의 사양은 당시 최고의 사양이었다. 컨트롤러는 패미컴과는 다르게 본체로부터 탈착할 수 있어, I·II 컨트롤러의 구별은 없어졌다. 오른쪽에 A·B·X·Y 4개의 단추와 위쪽의 왼쪽과 오른쪽에는 L·R 단추가 추가되었으며, 내장 마이크는 없어졌다.
 
일본에서 판매한 양은 약 1717만대1717만 대(약 1400개 가량의 슈퍼 패미컴용 게임 판매), 일본 밖에서는 약 3193만대로3193만 대로 전 세계 누적 판매량은 약 4910만대였다4910만 대였다.
 
개발 당시 가장 많은 시장 점유율을 가지고 있던 [[패미컴]]과 호환성을 유지하기 위한 개발 노력이 있었지만, 끝내 호환성 유지를 포기하고, 새로운 [[컴퓨팅 플랫폼|플랫폼]]으로 발매하였다. [[PC 엔진]], [[메가 드라이브]]를 넘는 규모의 시장을 점유하여 결과적으로 2세대 16비트 게임기 시대에도 닌텐도는 그 자리를 지켜 나갔다.
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슈퍼 패미컴에서는 PPU 화면 모드에 의한 제한의 복잡함과 스크래치 패드로 불리는 CPU로부터 고속의 접근이 가능한 특수 메모리 영역 등 기술상의 제한으로부터 성능을 발휘하기 위한 제약이 많았다. 이를 유용하게 활용치 못하면 [[8비트 게임기]]의 [[중앙 처리 장치|CPU]]에도 뒤떨어지는 처리 능력밖에 발휘할 수 없었기 때문에 개발자들이 개발하기 쉬운 환경이라고는 할 수 없었다. 음향에 대해서도 자유롭게 사용할 수 있는 [[메모리]]가 불과 64킬로바이트밖에 준비되어 있지 않아 [[PCM]] 음원으로는 취급하기가 어려워 작곡가나 프로그래머들의 골머리를 썩혔다. 개발 환경으로는 당초 소니의 32비트 [[워크스테이션]] 뉴스(NEWS)가 준비되었지만, 당시 [[워크스테이션]]은 매우 고가였고, 힘있는 대기업 이외의 게임 개발사는 참가 하기가 어려웠다. 이에 따라 기존의 패미컴의 게임에 슈퍼를 붙여 이식, 또는 속편으로 한 게임과 저연령층 전용의 캐릭터 게임을 중심으로 한 변변찮은 게임도 많았다. 패미컴 시대보다 더 높아진 라이선스 비용과 롬의 대용량화, 독점 제조에 따른 제조 비용 증가로 인해 게임 소프트웨어의 가격은 1만 엔 전후로 비싸졌다. 게임 대용량화에 따른 타사의 대응책으로 [[CD-ROM]] 전용 게임기의 개발이 진행되었지만, 공동 개발을 실시한 [[소니]]와의 의견이 대립해 무산되기도 하였다.
훗날 Wii U에서 버추얼 콘솔로 등장하였다.
 
== 일본 외의 슈퍼 패미컴 ==
[[파일:Hyundai Super Comboy - Main Body.jpg|섬네일|230px|한국판 슈퍼 패미컴 본체]]