일본의 애니메이션: 두 판 사이의 차이
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'''아니메'''({{llang|ja|アニメ}}), '''애니메''' 또는 '''재패니메이션'''({{llang|en|Japanimation}})은 [[일본]]의 [[애니메이션]]을 통틀어 일컫는다. 주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 [[일본 만화|만화]]를 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 [[셀 애니메이션]] 방식이 사용된다. '아니메'는 영어 단어 'animation(애니메이션)'이 변형된 형태이다.<ref name="japanese">{{웹 인용 |url=http://www.bellaonline.com/articles/art4260.asp |title=What is Anime? |publisher=Bellaonline |accessdate=
일본의 애니메이션은 새로 나온 기술에 반응하여 시간에 적응해 온 독특한 제작 방법과 기술을 이용한 다양한 예술의 형태이다. 애니메이션 제작은 움직임에는 초점을 덜 맞추고, 패닝, 줌과 앵글 샷을 비롯한 카메라 효과의 사용과 더불어 주위 환경의 사실성에 더 초점을 맞추었다. 다양한 예술 형태가 사용되었으며, 강조된 감정 표현이나 현실적인 크기의 눈을 포함하여, 등장 인물의 조화와 특징은 꽤 다양하다.일본 애니메이션 제작사는 430여 회사가 있는데 그 중 유명 회사는 [[스튜디오 지브리]], [[가이낙스]], [[토에이 애니메이션]] 등이 있다. 국내 시장을 나눠먹고 있기는 하지만, 애니메이션은 DVD 판매량의 다수를 차지하고 있으며 외국어 더빙이 증가함에 따라 국제적으로 성공을 거두고 있다. 국제적으로 명성을 얻어서 일본 밖에서 일본 애니메이션 형식으로 제작된 애니메이션 많아지기는 했지만, 팬과 산업계 모두 이를 단지 일본 애니메이션에 영향을 받은 애니메이션으로 정의할 뿐이다.
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=== 애니메이션 기법 ===
일본의 애니메이션은 일반적 애니메이션 제작과 마찬가지로 [[콘티]] 작성, 목소리 녹음, 캐릭터 디자인, [[셀 애니메이션|셀 제작]] 등의 과정을 통해 만들어진다. 1990년대 이후 애니메이터들은 점차적으로 애니메이션 제작의 효율성을 올리기 위해서 [[컴퓨터 애니메이션]]을 적극 사용하기 시작했다. [[오후지 노부로]]와 같은 예술가들은 일본 애니메이션 초기를 개척한 사람으로, 실험적이었고 흑판에 그린 그림, 종이를 잘라 만든 [[스탑 모션]] 애니메이션, 실루엣 애니메이션으로 구성되어 있다.<ref name="Jouvanceau2004"/><ref name="Cinémathèque2008">{{웹 인용 |title=Tribute to Noburō Ōfuji |work=To the Source of Anime: Japanese Animation |publisher=Cinémathèque québécoise |year=2008 |url=http://www.cinematheque.qc.ca/animation_japonaise.pdf |format=PDF |accessdate=
디지털 시기가 오기 전에, 일본의 애니메이션은 pose to pose approach를 사용하는 전통적 애니메이션 기법으로 제작되었다.<ref name="Jouvanceau2004">{{서적 인용 |last=Jouvanceau |first=Pierre |coauthors=Clare Kitson (translator) |title=The Silhouette Film |publisher=[[Le Mani]] |year=2004 |location=Genoa |page=103 |url=http://www.heeza.fr/description.php?lang=2&path=64&sort=Article&page=0&id=296 |isbn=88-8012-299-1 |accessdate=
일본의 애니메이션 스튜디오는 기존의 사용했던 장면을 재사용하는 [[리미티드 애니메이션]] 기법의 선구자이다. 디즈니 애니메이션은 움직임에 중점을 두지만, 일본 애니메이션은 프레임을 조금 줄여서 움직임이 조금 부자연스러운 단점을 정성을 들인 작화로 극복하는 등 '리미티드 애니메이션' 기법을 사용한다. 그러한 기법은 납품 기한을 맞추기 위해 사용될 뿐만 아니라 예술적 장치의 개념으로서도 사용된다.<ref name="ChicksOnAnimeSep2008">{{웹 인용|url=http://www.animenewsnetwork.com/chicks-on-anime/2008-09-16|last1=Dong |first1=Bamboo |last2=Brienza |first2=Casey |last3=Pocock |first3=Sara |last4=Sevakis |first4=Robin |title=Chicks on Anime - Sep 16th 2008 |series=Chicks on Anime |publisher=[[Anime News Network]] |date=
일본 애니메이션의 장면은 삼차원 뷰를 달성하는 데에 중점을 두고, 배경은 작중 분위기를 연출하는 도구이다.<ref name="manga!">{{서적 인용|last=Schodt |first=Frederik L. | title=Manga! Manga!: The World of Japanese Comics |publisher=[[Kodansha]] International |date=
일본 애니메이션의 영화적 효과는 미국 애니메이션과 차별화된다. 일본의 애니메이션은 마치 카메라가 찍은 것과 같이, 패닝, 줌, 원거리/단거리 샷과 같이 영화같은 샷을 사용하는데, 현실에서는 만들기 까다로운 훨씬 동적인 샷을 사용하기도 한다.<ref name=ae />{{rp|58}}<ref name="production">{{웹 인용|url=http://www.huitula.com/productionIG2_page2.htm|title=Anime production process - feature film|year=2000|accessdate=
=== 캐릭터 ===
일본 애니메이션에서 신체의 비례는 현실계의 신체 비례를 정확하게 반영하려는 경향이 존재한다. 제작자는 머리 높이를 비례의 기본적인 단위로 생각한다. 머리 길이는 다양할 수 있지만 대부분의 애니메이션 캐릭터의 키는 7등신에서 8등신 정도이다.<ref name="headheight">{{웹 인용| url= http://animeworld.com/howtodraw/bodies1.html| title= Body Proportion| accessdate=
관습적으로 일본 애니메이션 캐릭터의 눈 크기는 매우 과장되어 있다. 눈이 큰 아니메 캐릭터는 [[베티 부프]]와 같은 초기 애니메이션 캐릭터에 상당히 영향을 받은 [[테즈카 오사무]]가 눈이 상당히 큰 캐릭터를 그린 것이 시초이다. 테즈카는 일본 만화애니 역사의 중심에 있는 사람으로, 테즈카가 만든 상징적 예술 스타일과 캐릭터 디자인은 사람 감정 전체를 눈 모양을 통해서 묘사할 수 있도록 해 주었다.<ref name=ae />{{rp|60}} 제작자는 눈 색깔을 다양하게 하는 경향이 있다. 일반적으로, 밝은 음영, 색조, 어두운 음영을 섞어서 눈 색을 표현한다.<ref>{{웹 인용| url= http://www.biorust.com/tutorials/detail/141/en/| title= Basic Anime Eye Tutorial| accessdate=
[[파일:Manga emotions-EN.jpg|thumb|일본의 만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정을 표현하기 위해 미리 정해져 있는 표정을 그리기도 한다.]]
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일본 애니메이션의 머리카락은 자연스럽지 않게 생생하고 다채로우며 독특한 스타일이다. 일본 애니메이션의 머리카락의 움직임은 과장되어 있으며 머리카락의 과장된 움직임은 액션과 캐릭터의 감정을 시각적 효과로 강조하는 데에 쓰인다.<ref name=ae />{{rp|62}} Poitras는 만화 표지 일러스트의 머리카락 색을 조사했는데, 눈을 사롭잡는 그림과 다채로운 색채는 어린이용 만화에 매력적이라고 했다. <ref name=ae />{{rp|61}} 일본 애니메이션은 일본 국내 시장에서 제작되기는 하지만, 일본 애니메이션 캐릭터의 인종이나 국적은 항상 정의되는 것은 아니며, [[포켓몬스터]] 애니메이션 시리즈와 같이 의도적으로 정하지 않는 경우도 있다. <ref>{{서적 인용|last=Tobin|first=Joseph Jay|year=2004|title=Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon|publisher=Duke University Press|page=88|isbn=0-8223-3287-6}}</ref>
만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정과 생각을 이미 정해져 있는 표정 그림을 통해 표현하기도 한다.<ref>{{웹 인용| url= http://www.mangatutorials.com/tut/expressions.php| title= Manga Tutorials: Emotional Expressions| accessdate=
=== 음악 ===
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