일본의 애니메이션: 두 판 사이의 차이

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{{다른 뜻 넘어옴|일본 애니메이션|일본의 기업|닛폰 애니메이션}}
 
'''아니메'''({{llang|ja|アニメ}}), '''애니메''' 또는 '''재패니메이션'''({{llang|en|Japanimation}})은 [[일본]]의 [[애니메이션]]을 통틀어 일컫는다. 주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 [[일본 만화|만화]]를 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 [[셀 애니메이션]] 방식이 사용된다. '아니메'는 영어 단어 'animation(애니메이션)'이 변형된 형태이다.<ref name="japanese">{{웹 인용 |url=http://www.bellaonline.com/articles/art4260.asp |title=What is Anime? |publisher=Bellaonline |accessdate=2007년 10월 28일2007-10-28 |work=Lesley Aeschliman |archiveurl=https://web.archive.org/web/20071107150423/http://www.bellaonline.com/articles/art4260.asp |archivedate=2007년 11월 07일2007-11-07 |deadurl=아니오 }}</ref> 다른 언어에서, 이 용어는 일본에서 온 애니메이션이나 다채로운 그림, 활기찬 캐릭터와 판타지적 주제를 가진 일본풍의 애니메이션 스타일을 가진 애니메이션을 의미한다. 초기 일본의 상업적 애니메이션의 역사는 1917년으로 거슬러 올라가고, 그 이후에 일본 애니메이션 제작은 점차적으로 증가했다. 캐릭터풍의 애니메이션 스타일의 경우 1960년대에 [[테즈카 오사무]]의 작품에서 나왔으며, 20세기 후반에 전세계적으로 확산되면서 거대한 국내외 시청자를 만들었다. 일본의 애니메이션의 경우 극장에서, 텔레비전 방송으로, 직접 홈 미디어로, 인터넷으로 배포되었고, 다양한 대중의 수요를 잡기 위해 다양한 장르로 나뉘었다. 아니메는 원래 일본에서 애니메이션(Animation)을 지칭하는 약자였지만, 일본의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로<ref>[http://www.uk.emb-japan.go.jp/en/creativejapan/manga/index.html Creative Japan - Manga Anime And Games]</ref> 거대해진 오늘날에 '아니메'는 각국의 사전에 등재될 정도로 널리 쓰여 일본의 애니메이션을 칭하는 단어가 되었다.<ref>[http://www.etymonline.com/index.php?term=anime Etymology Dictionary Reference - Anime]</ref> 그러나 [[한국어권]]에서는 "일본 애니메이션" 또는 줄여서 "일본 애니", "일애니"라고 하고 있어 아니메란 용어의 비중이 낮다.
 
일본의 애니메이션은 새로 나온 기술에 반응하여 시간에 적응해 온 독특한 제작 방법과 기술을 이용한 다양한 예술의 형태이다. 애니메이션 제작은 움직임에는 초점을 덜 맞추고, 패닝, 줌과 앵글 샷을 비롯한 카메라 효과의 사용과 더불어 주위 환경의 사실성에 더 초점을 맞추었다. 다양한 예술 형태가 사용되었으며, 강조된 감정 표현이나 현실적인 크기의 눈을 포함하여, 등장 인물의 조화와 특징은 꽤 다양하다.일본 애니메이션 제작사는 430여 회사가 있는데 그 중 유명 회사는 [[스튜디오 지브리]], [[가이낙스]], [[토에이 애니메이션]] 등이 있다. 국내 시장을 나눠먹고 있기는 하지만, 애니메이션은 DVD 판매량의 다수를 차지하고 있으며 외국어 더빙이 증가함에 따라 국제적으로 성공을 거두고 있다. 국제적으로 명성을 얻어서 일본 밖에서 일본 애니메이션 형식으로 제작된 애니메이션 많아지기는 했지만, 팬과 산업계 모두 이를 단지 일본 애니메이션에 영향을 받은 애니메이션으로 정의할 뿐이다.
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=== 애니메이션 기법 ===
일본의 애니메이션은 일반적 애니메이션 제작과 마찬가지로 [[콘티]] 작성, 목소리 녹음, 캐릭터 디자인, [[셀 애니메이션|셀 제작]] 등의 과정을 통해 만들어진다. 1990년대 이후 애니메이터들은 점차적으로 애니메이션 제작의 효율성을 올리기 위해서 [[컴퓨터 애니메이션]]을 적극 사용하기 시작했다. [[오후지 노부로]]와 같은 예술가들은 일본 애니메이션 초기를 개척한 사람으로, 실험적이었고 흑판에 그린 그림, 종이를 잘라 만든 [[스탑 모션]] 애니메이션, 실루엣 애니메이션으로 구성되어 있다.<ref name="Jouvanceau2004"/><ref name="Cinémathèque2008">{{웹 인용 |title=Tribute to Noburō Ōfuji |work=To the Source of Anime: Japanese Animation |publisher=Cinémathèque québécoise |year=2008 |url=http://www.cinematheque.qc.ca/animation_japonaise.pdf |format=PDF |accessdate=2008년 7월 21일2008-7-21 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080819214736/http://www.cinematheque.qc.ca/animation_japonaise.pdf |archivedate=2008년 08월 19일2008-08-19 |deadurl=예 }}</ref> 셀 애니메이션은 점차적으로 유명해져서 일본 애니메이션의 대다수를 차지하게 되었으며, 21세기 들어서는 [[모치나가 타다히토]], [[카와모토 키하치로]], [[무라타 토모야스]]가 만든 스탑 모션 인형극 애니메이션을 비롯한<ref name="Sharp2004">{{웹 인용|last=Sharp|first=Jasper|title=Interview with Kihachirō Kawamoto|work=Midnight Eye|year=2004|url=http://www.midnighteye.com/interviews/kihachiro_kawamoto.shtml|accessdate= 2008년 7월 21일2008-7-21}}</ref><ref>{{웹 인용|last=Munroe Hotes|first=Catherine|title=Tomoyasu Murata and Company|work=Midnight Eye|year=2008|url=http://www.midnighteye.com/features/tomoyasu-murata-and-company.shtml|accessdate= 2008년 7월 21일2008-7-21}}</ref> 독립 단편 영화를 제외하고 다른 애니메이션 기법들은 거의 쓰이지 않게 되었다. <ref name="Sharp2003">{{웹 인용|last=Sharp|first=Jasper|title=Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation|work=Midnight Eye|year=2003|url=http://www.midnighteye.com/features/beyond_anime.shtml|accessdate=2008년 7월 21일2008-7-21|archiveurl=https://web.archive.org/web/20080725193748/http://www.midnighteye.com/features/beyond_anime.shtml|archivedate=2008년 07월 25일2008-07-25|deadurl=아니오}}</ref> 컴퓨터는 1990년대를 기점으로 애니메이션 제작 과정에 포함되게 되었으며, 이 시기의 작품으로는 컴퓨터로 만들어낸 이미지를 셀 애니메이션과 섞은 [[공각기동대 (영화)|공각기동대]], [[모노노케 히메]]와 같은 작품이 있다.<ref name=ae />{{rp|29}} 셀을 제작하는 주요 회사인 [[후지필름]]은 셀 생산을 중단할 것이라고 밝혔는데, 이는 산업 전반에 셀을 모아야 한다는 충격을 주었고 서둘러서 디지털 작화로 이동하는 계기가 되었다.<ref name=ae />{{rp|29}}
 
디지털 시기가 오기 전에, 일본의 애니메이션은 pose to pose approach를 사용하는 전통적 애니메이션 기법으로 제작되었다.<ref name="Jouvanceau2004">{{서적 인용 |last=Jouvanceau |first=Pierre |coauthors=Clare Kitson (translator) |title=The Silhouette Film |publisher=[[Le Mani]] |year=2004 |location=Genoa |page=103 |url=http://www.heeza.fr/description.php?lang=2&path=64&sort=Article&page=0&id=296 |isbn=88-8012-299-1 |accessdate=2009년 8월 8일2009-8-8 |보존url=https://web.archive.org/web/20080320051512/http://www.heeza.fr/description.php?lang=2&path=64&sort=Article&page=0&id=296 |보존날짜=2008년 03월 20일2008-03-20 |깨진링크=예 }}</ref> 일본 애니메이션의 추세는 비싼 원화를 덜 사용하고 중간에 동화를 많이 끼워넣는 기법을 사용하는 것이다.<ref name=ANNKeyAnimation>{{웹 인용|url=http://www.animenewsnetwork.com/chicks-on-anime/2008-11-04 |last1=Dong |first1=Bamboo |last2=Brienza |first2=Casey |last3=Pocock |first3=Sara |title=A Look at Key Animation |series=Chicks on Anime |publisher=[[Anime News Network]] |date=November 4, 2008 |accessdate= 2012년 9월 30일2012-9-30}}</ref>
 
일본의 애니메이션 스튜디오는 기존의 사용했던 장면을 재사용하는 [[리미티드 애니메이션]] 기법의 선구자이다. 디즈니 애니메이션은 움직임에 중점을 두지만, 일본 애니메이션은 프레임을 조금 줄여서 움직임이 조금 부자연스러운 단점을 정성을 들인 작화로 극복하는 등 '리미티드 애니메이션' 기법을 사용한다. 그러한 기법은 납품 기한을 맞추기 위해 사용될 뿐만 아니라 예술적 장치의 개념으로서도 사용된다.<ref name="ChicksOnAnimeSep2008">{{웹 인용|url=http://www.animenewsnetwork.com/chicks-on-anime/2008-09-16|last1=Dong |first1=Bamboo |last2=Brienza |first2=Casey |last3=Pocock |first3=Sara |last4=Sevakis |first4=Robin |title=Chicks on Anime - Sep 16th 2008 |series=Chicks on Anime |publisher=[[Anime News Network]] |date= 2008년 9월 16일2008-9-16 |accessdate= 2012년 9월 30일2012-9-30}}</ref>
 
일본 애니메이션의 장면은 삼차원 뷰를 달성하는 데에 중점을 두고, 배경은 작중 분위기를 연출하는 도구이다.<ref name="manga!">{{서적 인용|last=Schodt |first=Frederik L. | title=Manga! Manga!: The World of Japanese Comics |publisher=[[Kodansha]] International |date= 1997년 8월 18일1997-8-18|edition=Reprint |location =Tokyo, Japan |isbn=0-87011-752-1 }}</ref> 배경은 항상 처음부터 새로 만들어 내는 것은 아니고, [[하울의 움직이는 성]]이나 [[스즈미야 하루히의 우울]]과 같이 현실에 존재하는 장소에서 배경을 따 오는 경우도 있다.<ref name=dc >{{서적 인용| title=The Anime Art of Hayao Miyazaki | publisher=McFarland | year=2006 | author=Cavallaro, Dani | pages=157–171}}</ref><ref>{{웹 인용| url= http://www.rinku.zaq.ne.jp/p_v/haruhi.html| title= Reference pictures to actual places| accessdate= 2007년 1월 25일2007-1-25| archiveurl= https://web.archive.org/web/20070126012418/http://www.rinku.zaq.ne.jp/p_v/haruhi.html| archivedate= 2007년 01월 26일2007-01-26| deadurl= 예}}</ref> Oppliger는, 일본의 애니메이션은 모든 스타급 캐스팅을 합쳐서 매우 강한 감동을 자아내는 드문 매체라고 말했다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.animenation.net/blog/2012/10/01/ask-john-what-determines-a-shows-animation-quality/ |last=Oppliger |first=John |title=Ask John: What Determines a Show's Animation Quality? |publisher=[[AnimeNation]] |date= 2012년 10월 1일2012-10-1 |accessdate= 2012년 10월 28일2012-10-28}}</ref>
 
일본 애니메이션의 영화적 효과는 미국 애니메이션과 차별화된다. 일본의 애니메이션은 마치 카메라가 찍은 것과 같이, 패닝, 줌, 원거리/단거리 샷과 같이 영화같은 샷을 사용하는데, 현실에서는 만들기 까다로운 훨씬 동적인 샷을 사용하기도 한다.<ref name=ae />{{rp|58}}<ref name="production">{{웹 인용|url=http://www.huitula.com/productionIG2_page2.htm|title=Anime production process - feature film|year=2000|accessdate=2007년 8월 27일2007-8-27|work=PRODUCTION I.G|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070815101432/http://www.huitula.com/productionIG2_page2.htm|archivedate=2007년 08월 15일2007-08-15|deadurl=아니오}}</ref><ref>{{웹 인용 |url=http://www.understandinganime.com/cinematography.php |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080613154025/http://www.understandinganime.com/cinematography.php |archivedate=2008년 06월 13일2008-06-13 |title=Cinematography: Looping and Animetion Techniques |year=1999 |accessdate=2007년 8월 29일2007-8-29 |work=Understanding Anime |깨진링크=예 }}</ref> 일본 애니메이션의 경우, 대사 녹음을 먼저 하고 동화 작업을 하는 북미 애니메이션과 달리 동화 작업을 끝낸 다음에 대사를 녹음한다. 따라서 일본 애니메이션에서 입 모양과 대사가 맞지 않는 오류도 생길 수 있다.<ref name=ae />{{rp|59}}
 
=== 캐릭터 ===
일본 애니메이션에서 신체의 비례는 현실계의 신체 비례를 정확하게 반영하려는 경향이 존재한다. 제작자는 머리 높이를 비례의 기본적인 단위로 생각한다. 머리 길이는 다양할 수 있지만 대부분의 애니메이션 캐릭터의 키는 7등신에서 8등신 정도이다.<ref name="headheight">{{웹 인용| url= http://animeworld.com/howtodraw/bodies1.html| title= Body Proportion| accessdate= 2007년 8월 16일2007-8-16| work= Akemi's Anime World| archiveurl= https://web.archive.org/web/20070805152410/http://animeworld.com/howtodraw/bodies1.html| archivedate= 2007년 08월 05일2007-08-05| deadurl= 아니오}}</ref> 캐릭터 디자이너는 신체가 상당히 변형된 캐릭터를 만들기 위해 몸의 비례를 의도적으로 바꿔버리는 경우도 있다. 이러한 경우 몸은 작은데 머리는 큰 균형에 맞지 않는 캐릭터가 있으며 이 경우 2등신에서 4등신 정도가 되는 경우도 있다. [[짱구는 못말려]] 같은 애니메이션은 이러한 신체 비례를 완전히 무시해버린 예이며, 서양 애니메이션과 비슷한 특징으로 볼 수 있다.
 
관습적으로 일본 애니메이션 캐릭터의 눈 크기는 매우 과장되어 있다. 눈이 큰 아니메 캐릭터는 [[베티 부프]]와 같은 초기 애니메이션 캐릭터에 상당히 영향을 받은 [[테즈카 오사무]]가 눈이 상당히 큰 캐릭터를 그린 것이 시초이다. 테즈카는 일본 만화애니 역사의 중심에 있는 사람으로, 테즈카가 만든 상징적 예술 스타일과 캐릭터 디자인은 사람 감정 전체를 눈 모양을 통해서 묘사할 수 있도록 해 주었다.<ref name=ae />{{rp|60}} 제작자는 눈 색깔을 다양하게 하는 경향이 있다. 일반적으로, 밝은 음영, 색조, 어두운 음영을 섞어서 눈 색을 표현한다.<ref>{{웹 인용| url= http://www.biorust.com/tutorials/detail/141/en/| title= Basic Anime Eye Tutorial| accessdate= 2007년 8월 22일2007-8-22| work= Centi, Biorust.com| archiveurl= https://web.archive.org/web/20070824072700/http://biorust.com/tutorials/detail/141/en/| archivedate= 2007년 08월 24일2007-08-24| deadurl= 아니오}}</ref><ref>{{웹 인용|url=https://www.youtube.com/watch?v=VyJ9yfYl_Fc |title=How to color anime eye |date= 2007년 6월 6일2007-6-6 |accessdate= 2007년 8월 22일2007-8-22 |author=Carlus |publisher=YouTube}}</ref> 문화 인류학자 Matt Thorn은, 일본 애니메이터들과 애니메이션을 보는 사람들은 그러한 스타일의 눈이 다소 외국인같은 눈이라는 것을 알아차리지 못한다고 주장한다.<ref name="manga characters look white">{{웹 인용 |title=Do Manga Characters Look "White"? |url=http://www.matt-thorn.com/mangagaku/faceoftheother.html |accessdate=2005년 12월 11일2005-12-11 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110717060459/http://www.matt-thorn.com/mangagaku/faceoftheother.html |archivedate=2011년 07월 17일2011-07-17 |깨진링크=아니오 }}</ref> 하지만, 모든 일본의 애니메이션에 나오는 눈이 다 큰 것은 아니다. [[미야자키 하야오]]의 작품은 사실적인 눈 크기 표현을 사용하고 있으며, 캐릭터의 머리카락 색도 현실적이다.<ref name="companion">{{서적 인용|last=Poitras |first=Gilles |title=Anime Companion |publisher=Stone Bridge Press |year=1998 |location=Berkeley, California |isbn=1-880656-32-9}}</ref>
 
[[파일:Manga emotions-EN.jpg|thumb|일본의 만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정을 표현하기 위해 미리 정해져 있는 표정을 그리기도 한다.]]
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일본 애니메이션의 머리카락은 자연스럽지 않게 생생하고 다채로우며 독특한 스타일이다. 일본 애니메이션의 머리카락의 움직임은 과장되어 있으며 머리카락의 과장된 움직임은 액션과 캐릭터의 감정을 시각적 효과로 강조하는 데에 쓰인다.<ref name=ae />{{rp|62}} Poitras는 만화 표지 일러스트의 머리카락 색을 조사했는데, 눈을 사롭잡는 그림과 다채로운 색채는 어린이용 만화에 매력적이라고 했다. <ref name=ae />{{rp|61}} 일본 애니메이션은 일본 국내 시장에서 제작되기는 하지만, 일본 애니메이션 캐릭터의 인종이나 국적은 항상 정의되는 것은 아니며, [[포켓몬스터]] 애니메이션 시리즈와 같이 의도적으로 정하지 않는 경우도 있다. <ref>{{서적 인용|last=Tobin|first=Joseph Jay|year=2004|title=Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon|publisher=Duke University Press|page=88|isbn=0-8223-3287-6}}</ref>
 
만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정과 생각을 이미 정해져 있는 표정 그림을 통해 표현하기도 한다.<ref>{{웹 인용| url= http://www.mangatutorials.com/tut/expressions.php| title= Manga Tutorials: Emotional Expressions| accessdate= 2008년 8월 22일2008-8-22| work= Rio| archiveurl= https://web.archive.org/web/20080729175352/http://www.mangatutorials.com/tut/expressions.php| archivedate= 2008년 07월 29일2008-07-29| deadurl= 예}}</ref> 이러한 특징은 서양 애니메이션과 다르다. 또한, 그러한 특징에는 특정한 감정과 기분을 나타내기 위해 이미 정해져 있는 것을 사용하는 고정된 도해법이 포함되어 있다.<ref name="bloody" /> 이러한 표현은 종종 과장되어 있으며 자연스럽게 전형적인 웃음을 유발한다. 예를 들어, 일본의 전설에서 유래한 것인데, 남캐가 화를 낼 때에는 코피가 난다.<ref name="bloody">{{웹 인용|url=http://www.umich.edu/~anime/info_emotions.html |title=Emotional Iconography in Animae |author=University of Michigan Animae Project |date=Current |accessdate= 2009년 8월 8일2009-8-8}}</ref> 순간적으로 단순그림체가단순해질때도있다.긴장감을 표현하기 위해 땀을 그린다거나, 부끄러움을 표현하기 위해 얼굴을 붉게 그린다거나, 집중해서 보는 것을 나타내기 위해 눈을 반짝거리게 표현하는 것 같은 다양한 시각 기호가 사용된다.<ref name="ma">{{서적 인용| title=Understanding Manga and Anime | publisher=Libraries Unlimited | author=Brenner, Robin | year=2007 | isbn=978-1-59158-332-5}}</ref>{{rp|52}}
 
=== 음악 ===