일본의 애니메이션: 두 판 사이의 차이

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{{다른 뜻 넘어옴|일본 애니메이션|일본의 기업|닛폰 애니메이션}}
 
'''아니메'''({{llang|ja|アニメ}}), '''애니메''' 또는 '''재패니메이션'''({{llang|en|Japanimation}})은 [[일본]]의 [[애니메이션]]을 통틀어 일컫는다. 주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 [[일본 만화|만화]]를 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 [[셀 애니메이션]] 방식이 사용된다. '아니메'는 영어 단어 'animation(애니메이션)'이 변형된 형태이다.<ref name="japanese">{{웹 인용 |url=http://www.bellaonline.com/articles/art4260.asp |title=What is Anime? |publisher=Bellaonline |accessdate=2007-10-28 |work=Lesley Aeschliman |archiveurl=https://web.archive.org/web/20071107150423/http://www.bellaonline.com/articles/art4260.asp |archivedate=2007-11-07 |deadurlurl-status=아니오live }}</ref> 다른 언어에서, 이 용어는 일본에서 온 애니메이션이나 다채로운 그림, 활기찬 캐릭터와 판타지적 주제를 가진 일본풍의 애니메이션 스타일을 가진 애니메이션을 의미한다. 초기 일본의 상업적 애니메이션의 역사는 1917년으로 거슬러 올라가고, 그 이후에 일본 애니메이션 제작은 점차적으로 증가했다. 캐릭터풍의 애니메이션 스타일의 경우 1960년대에 [[테즈카 오사무]]의 작품에서 나왔으며, 20세기 후반에 전세계적으로 확산되면서 거대한 국내외 시청자를 만들었다. 일본의 애니메이션의 경우 극장에서, 텔레비전 방송으로, 직접 홈 미디어로, 인터넷으로 배포되었고, 다양한 대중의 수요를 잡기 위해 다양한 장르로 나뉘었다. 아니메는 원래 일본에서 애니메이션(Animation)을 지칭하는 약자였지만, 일본의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로<ref>[http://www.uk.emb-japan.go.jp/en/creativejapan/manga/index.html Creative Japan - Manga Anime And Games]</ref> 거대해진 오늘날에 '아니메'는 각국의 사전에 등재될 정도로 널리 쓰여 일본의 애니메이션을 칭하는 단어가 되었다.<ref>[http://www.etymonline.com/index.php?term=anime Etymology Dictionary Reference - Anime]</ref> 그러나 [[한국어권]]에서는 "일본 애니메이션" 또는 줄여서 "일본 애니", "일애니"라고 하고 있어 아니메란 용어의 비중이 낮다.
[[File:Anime.jpg|thumb|애니메이션]]
 
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=== 애니메이션 기법 ===
일본의 애니메이션은 일반적 애니메이션 제작과 마찬가지로 [[콘티]] 작성, 목소리 녹음, 캐릭터 디자인, [[셀 애니메이션|셀 제작]] 등의 과정을 통해 만들어진다. 1990년대 이후 애니메이터들은 점차적으로 애니메이션 제작의 효율성을 올리기 위해서 [[컴퓨터 애니메이션]]을 적극 사용하기 시작했다. [[오후지 노부로]]와 같은 예술가들은 일본 애니메이션 초기를 개척한 사람으로, 실험적이었고 흑판에 그린 그림, 종이를 잘라 만든 [[스탑 모션]] 애니메이션, 실루엣 애니메이션으로 구성되어 있다.<ref name="Jouvanceau2004"/><ref name="Cinémathèque2008">{{웹 인용 |title=Tribute to Noburō Ōfuji |work=To the Source of Anime: Japanese Animation |publisher=Cinémathèque québécoise |year=2008 |url=http://www.cinematheque.qc.ca/animation_japonaise.pdf |format=PDF |accessdate=2008-07-21 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080819214736/http://www.cinematheque.qc.ca/animation_japonaise.pdf |archivedate=2008-08-19 |deadurlurl-status=dead }}</ref> 셀 애니메이션은 점차적으로 유명해져서 일본 애니메이션의 대다수를 차지하게 되었으며, 21세기 들어서는 [[모치나가 타다히토]], [[카와모토 키하치로]], [[무라타 토모야스]]가 만든 스탑 모션 인형극 애니메이션을 비롯한<ref name="Sharp2004">{{웹 인용|last=Sharp|first=Jasper|title=Interview with Kihachirō Kawamoto|work=Midnight Eye|year=2004|url=http://www.midnighteye.com/interviews/kihachiro_kawamoto.shtml|accessdate= 2008-07-21}}</ref><ref>{{웹 인용|last=Munroe Hotes|first=Catherine|title=Tomoyasu Murata and Company|work=Midnight Eye|year=2008|url=http://www.midnighteye.com/features/tomoyasu-murata-and-company.shtml|accessdate= 2008-07-21}}</ref> 독립 단편 영화를 제외하고 다른 애니메이션 기법들은 거의 쓰이지 않게 되었다.<ref name="Sharp2003">{{웹 인용|last=Sharp|first=Jasper|title=Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation|work=Midnight Eye|year=2003|url=http://www.midnighteye.com/features/beyond_anime.shtml|accessdate=2008-07-21|archiveurl=https://web.archive.org/web/20080725193748/http://www.midnighteye.com/features/beyond_anime.shtml|archivedate=2008-07-25|deadurlurl-status=아니오live}}</ref> 컴퓨터는 1990년대를 기점으로 애니메이션 제작 과정에 포함되게 되었으며, 이 시기의 작품으로는 컴퓨터로 만들어낸 이미지를 셀 애니메이션과 섞은 [[공각기동대 (영화)|공각기동대]], [[모노노케 히메]]와 같은 작품이 있다.<ref name=ae />{{rp|29}} 셀을 제작하는 주요 회사인 [[후지필름]]은 셀 생산을 중단할 것이라고 밝혔는데, 이는 산업 전반에 셀을 모아야 한다는 충격을 주었고 서둘러서 디지털 작화로 이동하는 계기가 되었다.<ref name=ae />{{rp|29}}
 
디지털 시기가 오기 전에, 일본의 애니메이션은 pose to pose approach를 사용하는 전통적 애니메이션 기법으로 제작되었다.<ref name="Jouvanceau2004">{{서적 인용 |last=Jouvanceau |first=Pierre |coauthors=Clare Kitson (translator) |title=The Silhouette Film |publisher=[[Le Mani]] |year=2004 |location=Genoa |page=103 |url=http://www.heeza.fr/description.php?lang=2&path=64&sort=Article&page=0&id=296 |isbn=88-8012-299-1 |accessdate=2009-08-08 |보존url=https://web.archive.org/web/20080320051512/http://www.heeza.fr/description.php?lang=2&path=64&sort=Article&page=0&id=296 |보존날짜=2008-03-20 |url-status=dead }}</ref> 일본 애니메이션의 추세는 비싼 원화를 덜 사용하고 중간에 동화를 많이 끼워넣는 기법을 사용하는 것이다.<ref name=ANNKeyAnimation>{{웹 인용|url=http://www.animenewsnetwork.com/chicks-on-anime/2008-11-04 |last1=Dong |first1=Bamboo |last2=Brienza |first2=Casey |last3=Pocock |first3=Sara |title=A Look at Key Animation |series=Chicks on Anime |publisher=[[Anime News Network]] |date=November 4, 2008 |accessdate= 2012-09-30}}</ref>
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일본의 애니메이션 스튜디오는 기존의 사용했던 장면을 재사용하는 [[리미티드 애니메이션]] 기법의 선구자이다. 디즈니 애니메이션은 움직임에 중점을 두지만, 일본 애니메이션은 프레임을 조금 줄여서 움직임이 조금 부자연스러운 단점을 정성을 들인 작화로 극복하는 등 '리미티드 애니메이션' 기법을 사용한다. 그러한 기법은 납품 기한을 맞추기 위해 사용될 뿐만 아니라 예술적 장치의 개념으로서도 사용된다.<ref name="ChicksOnAnimeSep2008">{{웹 인용|url=http://www.animenewsnetwork.com/chicks-on-anime/2008-09-16|last1=Dong |first1=Bamboo |last2=Brienza |first2=Casey |last3=Pocock |first3=Sara |last4=Sevakis |first4=Robin |title=Chicks on Anime - Sep 16th 2008 |series=Chicks on Anime |publisher=[[Anime News Network]] |date= 2008-09-16 |accessdate= 2012-09-30}}</ref>
 
일본 애니메이션의 장면은 삼차원 뷰를 달성하는 데에 중점을 두고, 배경은 작중 분위기를 연출하는 도구이다.<ref name="manga!">{{서적 인용|last=Schodt |first=Frederik L. | title=Manga! Manga!: The World of Japanese Comics |publisher=[[Kodansha]] International |date= 1997-08-18|edition=Reprint |location =Tokyo, Japan |isbn=0-87011-752-1 }}</ref> 배경은 항상 처음부터 새로 만들어 내는 것은 아니고, [[하울의 움직이는 성]]이나 [[스즈미야 하루히의 우울]]과 같이 현실에 존재하는 장소에서 배경을 따 오는 경우도 있다.<ref name=dc >{{서적 인용| title=The Anime Art of Hayao Miyazaki | publisher=McFarland | year=2006 | author=Cavallaro, Dani | pages=157–171}}</ref><ref>{{웹 인용| url= http://www.rinku.zaq.ne.jp/p_v/haruhi.html| title= Reference pictures to actual places| accessdate= 2007-01-25| archiveurl= https://web.archive.org/web/20070126012418/http://www.rinku.zaq.ne.jp/p_v/haruhi.html| archivedate= 2007-01-26| deadurlurl-status= dead}}</ref> Oppliger는, 일본의 애니메이션은 모든 스타급 캐스팅을 합쳐서 매우 강한 감동을 자아내는 드문 매체라고 말했다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.animenation.net/blog/2012/10/01/ask-john-what-determines-a-shows-animation-quality/ |last=Oppliger |first=John |title=Ask John: What Determines a Show's Animation Quality? |publisher=[[AnimeNation]] |date= 2012-10-01 |accessdate= 2012-10-28}}</ref>
 
일본 애니메이션의 영화적 효과는 미국 애니메이션과 차별화된다. 일본의 애니메이션은 마치 카메라가 찍은 것과 같이, 패닝, 줌, 원거리/단거리 샷과 같이 영화같은 샷을 사용하는데, 현실에서는 만들기 까다로운 훨씬 동적인 샷을 사용하기도 한다.<ref name=ae />{{rp|58}}<ref name="production">{{웹 인용|url=http://www.huitula.com/productionIG2_page2.htm|title=Anime production process - feature film|year=2000|accessdate=2007-08-27|work=PRODUCTION I.G|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070815101432/http://www.huitula.com/productionIG2_page2.htm|archivedate=2007-08-15|deadurlurl-status=아니오live}}</ref><ref>{{웹 인용 |url=http://www.understandinganime.com/cinematography.php |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080613154025/http://www.understandinganime.com/cinematography.php |archivedate=2008-06-13 |title=Cinematography: Looping and Animetion Techniques |year=1999 |accessdate=2007-08-29 |work=Understanding Anime |url-status=dead }}</ref> 일본 애니메이션의 경우, 대사 녹음을 먼저 하고 동화 작업을 하는 북미 애니메이션과 달리 동화 작업을 끝낸 다음에 대사를 녹음한다. 따라서 일본 애니메이션에서 입 모양과 대사가 맞지 않는 오류도 생길 수 있다.<ref name=ae />{{rp|59}}
 
=== 캐릭터 ===
일본 애니메이션에서 신체의 비례는 현실계의 신체 비례를 정확하게 반영하려는 경향이 존재한다. 제작자는 머리 높이를 비례의 기본적인 단위로 생각한다. 머리 길이는 다양할 수 있지만 대부분의 애니메이션 캐릭터의 키는 7등신에서 8등신 정도이다.<ref name="headheight">{{웹 인용| url= http://animeworld.com/howtodraw/bodies1.html| title= Body Proportion| accessdate= 2007-08-16| work= Akemi's Anime World| archiveurl= https://web.archive.org/web/20070805152410/http://animeworld.com/howtodraw/bodies1.html| archivedate= 2007-08-05| deadurlurl-status= 아니오live}}</ref> 캐릭터 디자이너는 신체가 상당히 변형된 캐릭터를 만들기 위해 몸의 비례를 의도적으로 바꿔버리는 경우도 있다. 이러한 경우 몸은 작은데 머리는 큰 균형에 맞지 않는 캐릭터가 있으며 이 경우 2등신에서 4등신 정도가 되는 경우도 있다. [[짱구는 못말려]] 같은 애니메이션은 이러한 신체 비례를 완전히 무시해버린 예이며, 서양 애니메이션과 비슷한 특징으로 볼 수 있다.
 
관습적으로 일본 애니메이션 캐릭터의 눈 크기는 매우 과장되어 있다. 눈이 큰 아니메 캐릭터는 [[베티 부프]]와 같은 초기 애니메이션 캐릭터에 상당히 영향을 받은 [[테즈카 오사무]]가 눈이 상당히 큰 캐릭터를 그린 것이 시초이다. 테즈카는 일본 만화애니 역사의 중심에 있는 사람으로, 테즈카가 만든 상징적 예술 스타일과 캐릭터 디자인은 사람 감정 전체를 눈 모양을 통해서 묘사할 수 있도록 해 주었다.<ref name=ae />{{rp|60}} 제작자는 눈 색깔을 다양하게 하는 경향이 있다. 일반적으로, 밝은 음영, 색조, 어두운 음영을 섞어서 눈 색을 표현한다.<ref>{{웹 인용| url= http://www.biorust.com/tutorials/detail/141/en/| title= Basic Anime Eye Tutorial| accessdate= 2007-08-22| work= Centi, Biorust.com| archiveurl= https://web.archive.org/web/20070824072700/http://biorust.com/tutorials/detail/141/en/| archivedate= 2007-08-24| deadurlurl-status= dead}}</ref><ref>{{웹 인용|url=https://www.youtube.com/watch?v=VyJ9yfYl_Fc |title=How to color anime eye |date= 2007-06-06 |accessdate= 2007-08-22 |author=Carlus |publisher=YouTube}}</ref> 문화 인류학자 Matt Thorn은, 일본 애니메이터들과 애니메이션을 보는 사람들은 그러한 스타일의 눈이 다소 외국인같은 눈이라는 것을 알아차리지 못한다고 주장한다.<ref name="manga characters look white">{{웹 인용 |title=Do Manga Characters Look "White"? |url=http://www.matt-thorn.com/mangagaku/faceoftheother.html |accessdate=2005-12-11 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110717060459/http://www.matt-thorn.com/mangagaku/faceoftheother.html |archivedate=2011-07-17 |url-status=live }}</ref> 하지만, 모든 일본의 애니메이션에 나오는 눈이 다 큰 것은 아니다. [[미야자키 하야오]]의 작품은 사실적인 눈 크기 표현을 사용하고 있으며, 캐릭터의 머리카락 색도 현실적이다.<ref name="companion">{{서적 인용|last=Poitras |first=Gilles |title=Anime Companion |publisher=Stone Bridge Press |year=1998 |location=Berkeley, California |isbn=1-880656-32-9}}</ref>
 
[[파일:Manga emotions-EN.jpg|섬네일|일본의 만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정을 표현하기 위해 미리 정해져 있는 표정을 그리기도 한다.]]
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일본 애니메이션의 머리카락은 자연스럽지 않게 생생하고 다채로우며 독특한 스타일이다. 일본 애니메이션의 머리카락의 움직임은 과장되어 있으며 머리카락의 과장된 움직임은 액션과 캐릭터의 감정을 시각적 효과로 강조하는 데에 쓰인다.<ref name=ae />{{rp|62}} Poitras는 만화 표지 일러스트의 머리카락 색을 조사했는데, 눈을 사롭잡는 그림과 다채로운 색채는 어린이용 만화에 매력적이라고 했다.<ref name=ae />{{rp|61}} 일본 애니메이션은 일본 국내 시장에서 제작되기는 하지만, 일본 애니메이션 캐릭터의 인종이나 국적은 항상 정의되는 것은 아니며, [[포켓몬스터]] 애니메이션 시리즈와 같이 의도적으로 정하지 않는 경우도 있다.<ref>{{서적 인용|last=Tobin|first=Joseph Jay|year=2004|title=Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon|publisher=Duke University Press|page=88|isbn=0-8223-3287-6}}</ref>
 
만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정과 생각을 이미 정해져 있는 표정 그림을 통해 표현하기도 한다.<ref>{{웹 인용| url= http://www.mangatutorials.com/tut/expressions.php| title= Manga Tutorials: Emotional Expressions| accessdate= 2008-08-22| work= Rio| archiveurl= https://web.archive.org/web/20080729175352/http://www.mangatutorials.com/tut/expressions.php| archivedate= 2008-07-29| deadurlurl-status= dead}}</ref> 이러한 특징은 서양 애니메이션과 다르다. 또한, 그러한 특징에는 특정한 감정과 기분을 나타내기 위해 이미 정해져 있는 것을 사용하는 고정된 도해법이 포함되어 있다.<ref name="bloody" /> 이러한 표현은 종종 과장되어 있으며 자연스럽게 전형적인 웃음을 유발한다. 예를 들어, 일본의 전설에서 유래한 것인데, 남캐가 화를 낼 때에는 코피가 난다.<ref name="bloody">{{웹 인용|url=http://www.umich.edu/~anime/info_emotions.html |title=Emotional Iconography in Animae |author=University of Michigan Animae Project |date=Current |accessdate= 2009-08-08}}</ref> 순간적으로 단순그림체가단순해질때도있다.긴장감을 표현하기 위해 땀을 그린다거나, 부끄러움을 표현하기 위해 얼굴을 붉게 그린다거나, 집중해서 보는 것을 나타내기 위해 눈을 반짝거리게 표현하는 것 같은 다양한 시각 기호가 사용된다.<ref name="ma">{{서적 인용| title=Understanding Manga and Anime | publisher=Libraries Unlimited | author=Brenner, Robin | year=2007 | isbn=978-1-59158-332-5}}</ref>{{rp|52}}
 
=== 음악 ===