포켓몬 목록: 두 판 사이의 차이

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많은 포켓몬은 더욱 강력하고 몸집이 큰 형태로 진화할 수 있다. 진화 시, 외형의 변화와 함께 능력치가 상승하며, 더욱 다양한 공격 기술을 배울 수 있게 된다. 진화를 하기 위해서는 정해진 레벨에 도달하거나, 특별한 아이템을 사용해야 하며, 특정 기술을 배워야 하는 경우도 있다. 노말 타입의 포켓몬인 [[이브이]]는 여덟 가지의 형태로 진화할 수 있다. 1세대 소프트웨어에서는 불 타입인 [[부스터]], 물 타입인 [[샤미드]], 전기 타입인 [[쥬피썬더]]로 진화할 수 있으며, 2세대 작품군에서는 에스퍼 타입인 [[에브이]], 악 타입인 [[블래키]]로도 진화할 수 있게 되었다. 4세대 작품군에서는 얼음 타입인 [[글레이시아]], 풀 타입인 [[리피아]]가 추가되었고, 6세대 작품군에서는 페어리 타입의 등장과 함께, [[님피아]]가 추가되었다. 각각의 진화체들은 사용할 수 있는 기술과 능력치가 다르며, 진화 방법 또한 다르다.
 
6세대 작품군에는 메가 진화라는메가진화({{Llang|ja|メガシンカ}})라는 새로운 요소가 도입되었다. 일반적인 진화와 다르게 메가 진화는 전투 중에만 유지되며, 전투 종료 시에는 원 상태로 복구된다. 총 48마리의 포켓몬이 메가 진화할 수 있다. 메가 진화 시스템은 7세대까지 유지되었으며, 8세대 작품군에서 삭제되었다.
아기 포켓몬<ref>{{웹 인용|url=https://www.thegamer.com/pokemon-sword-shield-max-raids-baby/|title=Pokémon Sword & Shield Max Raids Are All About Baby Pokémon Right Now|last=Baird|first=Scott|date=12 April 2020|work=The Gamer|출판사=|url-status=live|확인날짜=}}</ref>은 2세대부터 존재했고, 화석 포켓몬은 <ref>{{웹 인용|url=https://www.ign.com/articles/2020/01/06/how-to-get-every-fossil-pokemon-in-sword-and-shield-2|work=[[IGN]]|title=How to Get Every Fossil Pokemon in Sword and Shield|last=DeFreitas |first=Casey |date=7 January 2020 |url-status=live }}</ref>1세대부터 있었다.
 
6세대 작품군에는 메가 진화라는 새로운 요소가 도입되었다. 일반적인 진화와 다르게 메가 진화는 전투 중에만 유지되며, 전투 종료 시에는 원 상태로 복구된다. 총 48마리의 포켓몬이 메가 진화할 수 있다. 메가 진화 시스템은 7세대까지 유지되었으며, 8세대 작품군에서 삭제되었다.
 
[[캐스퐁]], [[로토무]], [[안농]], [[루가루암]], [[체리버]] 등의 포켓몬은 특성과 날씨에 영향을 받아 전투 중 능력치 또는 타입이 변화하지만, 이들을 별개의 개체로 분류하지는 않는다. 일부 포켓몬은 성별에 따라 형태가 다르다. 한 종류의 포켓몬은 수컷과 암컷이 모두 존재하는 것이 일반적이나, [[밀탱크]], [[켄타로스]]와 같이 하나의 성별만이 존재하는 포켓몬이 존재하기도 하며, [[동탁군]]과 같이 무성인 경우도 있다.<ref>{{웹 인용|url=https://mic.com/articles/166038/pokemon-go-update-news-gender-male-female-pokemon-guide-sexism#.ixWjG4Vm4|title=The new gender politics of 'Pokémon Go' are sexist as hell|accessdate=28 March 2018}}</ref>
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포켓몬스터 시리즈에 처음으로 등장한 151마리의 포켓몬은 스기모리 켄, 니시다 아츠코<ref>{{웹 인용|first=Samit|last=Sarkar|work=[[Polygon (website)|Polygon]]|publisher=[[Vox Media]]|date=29 May 2013|accessdate=18 June 2017|title=Harvest Moon creator's Hometown Story leads Natsume's E3 slate|url=http://www.polygon.com/2013/5/29/4377496/natsumes-e3-2013-hometown-story-harvest-moon}}</ref><ref>{{웹 인용|first=Kat|last=Bailey|work=USGamer.net|publisher=Gamer Network|date=16 September 2015|accessdate=18 June 2017|title=The New Zygarde Form is a Reminder of How Hard it is to Design a Good Pokémon|url=http://www.usgamer.net/articles/the-new-zygarde-form-is-a-reminder-of-how-hard-it-is-to-design-a-good-pokmon}}</ref>를 비롯한 10명 미만의 인원이 디자인하였다.<ref name="Sugimori"/> 이후 디자이너의 수가 점차 증가하여, 2013년 6세대 《X·Y》의 새로운 포켓몬은 20명의 디자이너가 디자인했다. 최초 디자인이 끝난 이후에는, 다섯 명으로 구성된 위원회가 게임에 들어갈 포켓몬을 결정하였고, 스기모리 켄과 요시다 히로노부가 이들의 모습을 최종적으로 수정했다.<ref name="Sugimori">{{웹 인용|first=Luke |last=Plunkett |work=[[Kotaku]] |publisher=[[Gawker Media]] |date=24 May 2011 |accessdate=19 October 2015 |title=The Man Who Creates Pokémon For a Living |url=http://kotaku.com/5804919/the-man-who-creates-pokemon-for-a-living/ |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20151025005356/http://kotaku.com/5804919/the-man-who-creates-pokemon-for-a-living/ |archive-date=25 October 2015 }}</ref><ref name="GamasutraBorn">{{웹 인용|first=Christian |last=Nutt |work=[[Gamasutra]] |publisher=[[UBM plc]] |date=10 October 2013 |accessdate=28 January 2016 |title=How Pokemon are born: Designing the series' iconic monsters |url=http://www.gamasutra.com/view/news/200561/How_Pokemon_are_born_Designing_the_series_iconic_monsters.php |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160304050645/http://www.gamasutra.com/view/news/200561/How_Pokemon_are_born_Designing_the_series_iconic_monsters.php |archive-date=4 March 2016}}</ref> 스기모리는 각 게임의 박스아트에 그려지는 전설의 포켓몬을 디자인하고, 모든 공식 아트워크를 담당한다.<ref name="Sugimori" /><ref name="SN_1">{{웹 인용|first=Steve|last=Watts|work=[[Shacknews]]|publisher=[[GameFly]]|date=23 October 2013|accessdate=18 June 2017|title=How Europe inspired Pokemon X and Y's creature designs|url=http://www.shacknews.com/article/81723/how-europe-inspired-pokemon-x-and-ys-creature-designs|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160719052758/http://www.shacknews.com/article/81723/how-europe-inspired-pokemon-x-and-ys-creature-designs|archive-date=19 July 2016|df=dmy-all}}</ref> 요시다는, 각 게임에서 추가되는 포켓몬들의 수의 5배에서 10배에 달하는 디자인들이 최종 결정 단계에서 반려된다고 말했다.<ref name="GamasutraBorn" /> 또한, [[트리토돈]]과 같이, 이전 세대에서 반려된 포켓몬이 이후 세대에서 추가되는 경우도 드물게 있다고 밝혔다.<ref name="NWR_XY_1">{{인터뷰 인용|interviewer=Justin Berube and Josh Max |first1=Junichi |last1=Masuda |first2=Hironobu |last2=Yoshida |publisher=Nintendo World Report |date=24 September 2013 |accessdate=30 January 2016 |title=Pokémon X and Y Interview with Game Freak |url=http://www.nintendoworldreport.com/interview/35513/pokemon-x-and-y-interview-with-game-freak |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160126180959/http://www.nintendoworldreport.com/interview/35513/pokemon-x-and-y-interview-with-game-freak |archive-date=26 January 2016 }}</ref> 《썬·문》의 감독인 [[오오모리 시게루]]는, 포켓몬스터 시리즈가 20여 년간 이어져 오면서 수많은 포켓몬이 디자인되었기 때문에, 새로운 포켓몬을 디자인하는 것이 이전보다 어려운 과제가 되었다고 밝혔다.<ref name="DS_2016" /> 이렇게 디자인된 포켓몬들의 외형은 호평부터 악평까지 다양한 반응을 불러온다.<ref name="GenerationDesigns" />
 
많은대부분의 포켓몬의 디자인은포켓몬은 실제 생물과 굉장히 비슷하지만,유사하나 무생물을 본떠 만들어진 포켓몬도 있다존재한다.<ref name="GenerationDesigns" /> [[마스다 준이치]]와 그래픽 디자이너인 운노 타카오는, 포켓몬의 영감은 어떤 것으로부터든지 올 수 있다고 언급했다. 세계의 다양한 문화와 동식물은 포켓몬스터 시리즈에 도입되는 아이디어의 기반이 된다.<ref>{{웹 인용|first=Matt |last=Cundy |work=[[GamesRadar]] |publisher=[[Future plc]] |date=9 October 2012 |accessdate=28 January 2016 |title=Pokémon developer confident it can keep making new pokémon forever |url=https://www.gamesradar.com/pokemon-developer-confident-it-can-keep-making-new-pokemon-forever/ |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20161224234909/http://www.gamesradar.com/pokemon-developer-confident-it-can-keep-making-new-pokemon-forever/ |archive-date=24 December 2016 }}</ref> 포켓몬이 디자인될 때에는, 그 포켓몬이 살아갈 지방의 환경 또한 고려된다.<ref name="NL_XY_2" /> 예를 들어, [[큐아링]]은 미국 [[하와이주|하와이 주]]의 전통 [[리스]]인 [[레이]]와 비슷한 모습을 하고 있는데, 이는 큐아링이 등장하는 [[알로라지방]]의 분위기와 적절하게 어울린다.<ref name="DS_2016" />
 
마스다는 외형 디자인에 있어서 포켓몬스터의 각 요소 하나하나가 기능적 역할을 가지고 있다고 말했다.<ref name="NL_XY_2">{{인터뷰 인용|interviewer=Katy Ellis |first1=Junichi |last1=Masuda |first2=Hironobu |last2=Yoshida |publisher=[[Nintendo Life]] |date=20 September 2013 |accessdate=30 January 2016 |title=Junichi Masuda and Hironobu Yoshida Discuss Pokémon X and Y, Mega Evolutions and the 2DS |url=http://www.nintendolife.com/news/2013/09/interview_junichi_masuda_and_hironobu_yoshida_discuss_pokemon_x_and_y_mega_evolutions_and_the_2ds?page=2 |page=2 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160305193338/http://www.nintendolife.com/news/2013/09/interview_junichi_masuda_and_hironobu_yoshida_discuss_pokemon_x_and_y_mega_evolutions_and_the_2ds?page=2 |archive-date=5 March 2016 }}</ref> 예를 들어, 디자인 팀이 먼저 한 포켓몬의 발자국을 만든 후, 그 발자국을 찍을 수 있을 만한 포켓몬의 형태를 디자인하기도 한다고 밝혔다.<ref name="IGN_XY_1">{{인터뷰 인용|first1=Junichi |last1=Masuda |first2=Hironobu |last2=Yoshida |interviewer=Heidi Kemps |work=[[IGN]] |publisher=[[Ziff Davis]] |date=19 September 2013 |accessdate=30 January 2016 |title=Men are from Mars, Pokemon X and Y are from France |url=https://www.ign.com/articles/2013/09/19/men-are-from-mars-pokemon-x-and-y-are-from-france |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20151215164430/http://www.ign.com/articles/2013/09/19/men-are-from-mars-pokemon-x-and-y-are-from-france |archive-date=15 December 2015 }}</ref> 또는, 어떠한 타입 조합이 흥미로울지 고려해보는 등, 게임 내 시스템을 살펴보며 영감을 얻기도 한다고 말했다.<ref name="DS_2016">{{웹 인용|first=Sam|last=Loveridge|work=[[Digital Spy]]|date=20 October 2016|accessdate=7 July 2017|title=Want to know how The Pokémon Company designs Pokémon?|url=http://www.digitalspy.com/gaming/pokemon/feature/a811377/heres-how-the-pokemon-company-design-pokemon/|archive-url=https://web.archive.org/web/20161107233133/http://www.digitalspy.com/gaming/pokemon/feature/a811377/heres-how-the-pokemon-company-design-pokemon/|archive-date=7 November 2016|url-status=live|df=dmy-all}}</ref> 포켓몬이 어떤 타입을 부여할 것인지 결정하는 때는 유동적이라고 밝혔다. 마스다는 먼저 포켓몬이 완벽하게 디자인된 후 타입이 정해지기도 하며, 먼저 특정 타입의 포켓몬을 제작하기로 결정한 후 디자인을 시작하기도 한다고 말했다.<ref name="Kot_types" /> 각각의 포켓몬은 정확한 신장과 무게를 가지며, 이는 전국도감에 기록된다.<ref>{{서적 인용|url=https://books.google.com/books?id=au8gvgAACAAJ&q=pokemon+encyclopedia|title=Encyclopedia|first1=Pokémon Company International|last1=Staff|first2=Simcha|last2=Whitehill|first3=Lawrence|last3=Neves|first4=Katherine|last4=Frang|first5=Chris|last5=Silvestri|date=17 November 2016|publisher=Hachette Children's Group|accessdate=7 January 2018|page=30|isbn=9781408349953|via=Google Books|archive-url=https://web.archive.org/web/20180108062413/https://books.google.co.uk/books?id=au8gvgAACAAJ&dq=pokemon+encyclopedia&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiRjJbvvsXYAhVQZFAKHUgDCY4Q6AEIJzAA|archive-date=8 January 2018|url-status=live|df=dmy-all}}</ref>
 
마스다는 디자인의 각 요소가 어떠한 기능으로서의 역할을 가지고 있다고 말했다.<ref name="NL_XY_2">{{인터뷰 인용|interviewer=Katy Ellis |first1=Junichi |last1=Masuda |first2=Hironobu |last2=Yoshida |publisher=[[Nintendo Life]] |date=20 September 2013 |accessdate=30 January 2016 |title=Junichi Masuda and Hironobu Yoshida Discuss Pokémon X and Y, Mega Evolutions and the 2DS |url=http://www.nintendolife.com/news/2013/09/interview_junichi_masuda_and_hironobu_yoshida_discuss_pokemon_x_and_y_mega_evolutions_and_the_2ds?page=2 |page=2 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160305193338/http://www.nintendolife.com/news/2013/09/interview_junichi_masuda_and_hironobu_yoshida_discuss_pokemon_x_and_y_mega_evolutions_and_the_2ds?page=2 |archive-date=5 March 2016 }}</ref> 마스다는 디자인 팀이 먼저 한 포켓몬의 발자국을 만든 후, 그 발자국을 찍을 수 있을 만한 포켓몬의 형태를 디자인하는 경우도 있다고 말했다.<ref name="IGN_XY_1">{{인터뷰 인용|first1=Junichi |last1=Masuda |first2=Hironobu |last2=Yoshida |interviewer=Heidi Kemps |work=[[IGN]] |publisher=[[Ziff Davis]] |date=19 September 2013 |accessdate=30 January 2016 |title=Men are from Mars, Pokemon X and Y are from France |url=https://www.ign.com/articles/2013/09/19/men-are-from-mars-pokemon-x-and-y-are-from-france |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20151215164430/http://www.ign.com/articles/2013/09/19/men-are-from-mars-pokemon-x-and-y-are-from-france |archive-date=15 December 2015 }}</ref> 어떤 디자이너들은 영감을 얻기 위해, 어떤 타입 조합이 흥미로울지를 보며 게임의 시스템을 살펴보기도 한다고 말했다.<ref name="DS_2016">{{웹 인용|first=Sam|last=Loveridge|work=[[Digital Spy]]|date=20 October 2016|accessdate=7 July 2017|title=Want to know how The Pokémon Company designs Pokémon?|url=http://www.digitalspy.com/gaming/pokemon/feature/a811377/heres-how-the-pokemon-company-design-pokemon/|archive-url=https://web.archive.org/web/20161107233133/http://www.digitalspy.com/gaming/pokemon/feature/a811377/heres-how-the-pokemon-company-design-pokemon/|archive-date=7 November 2016|url-status=live|df=dmy-all}}</ref> 포켓몬의 타입을 결정하는 때는 유동적이라고 밝혔다. 마스다는, 먼저 포켓몬이 완벽하게 디자인된 후 타입이 정해지기도 하며, 먼저 특정 타입의 포켓몬을 제작하기로 결정한 후 디자인을 시작하기도 한다고 말했다.<ref name="Kot_types" /> 각각의 포켓몬은 정확한 신장과 무게를 가지고 있으며, 이는 전국도감에 기록된다.<ref>{{서적 인용|url=https://books.google.com/books?id=au8gvgAACAAJ&q=pokemon+encyclopedia|title=Encyclopedia|first1=Pokémon Company International|last1=Staff|first2=Simcha|last2=Whitehill|first3=Lawrence|last3=Neves|first4=Katherine|last4=Frang|first5=Chris|last5=Silvestri|date=17 November 2016|publisher=Hachette Children's Group|accessdate=7 January 2018|page=30|isbn=9781408349953|via=Google Books|archive-url=https://web.archive.org/web/20180108062413/https://books.google.co.uk/books?id=au8gvgAACAAJ&dq=pokemon+encyclopedia&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiRjJbvvsXYAhVQZFAKHUgDCY4Q6AEIJzAA|archive-date=8 January 2018|url-status=live|df=dmy-all}}</ref>1세대 포켓몬의 경우 디자인이 비교적 간단했지만, 포켓몬의 외형은 후에 더욱 복잡한 형태로 발전되어 나타났다.<ref name="GenerationDesigns">{{웹 인용|first=Patricia |last=Hernandez |work=[[Kotaku]] |publisher=[[Gawker Media]] |date=17 December 2012 |accessdate=28 January 2016 |title=Pokémon Designs Aren't Getting Worse, They May Be Getting Better |url=http://kotaku.com/5969098/pokemon-designs-arent-getting-worse-they-may-be-getting-better |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160121153230/http://kotaku.com/5969098/pokemon-designs-arent-getting-worse-they-may-be-getting-better |archive-date=21 January 2016 }}</ref> 또한 세대가 지나면 지날수록, 디자인은 일반적으로 복잡해졌고, 특정한 테마를 가지고 디자인되는 경우도 많아졌다.<ref name="SN_1" /> 예를 들어, 4세대의 [[포푸니라]]는 빠른 속도로 무리 지어 사냥하며, 낫 모양의 손톱을 가지고 있는 일본의 요괴 카마이타치를 모티브로 만들어졌는데, 이러한 요소들은 모두 포푸니라의 디자인과 도감 설명, 그리고 종족값에 반영되어 있다.<ref>{{웹 인용|first=Lucas|last=Sullivan|work=[[GamesRadar]]|publisher=[[Future plc]]|date=4 February 2014|accessdate=18 June 2017|title=17 Pokemon based on real-world mythology|url=https://www.gamesradar.com/15-pokemon-based-real-world-mythology/|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160305014237/http://www.gamesradar.com/15-pokemon-based-real-world-mythology/|archive-date=5 March 2016|df=dmy-all}}</ref> 6세대에 새롭게 소개된 포켓몬의 디자인은, 칼로스 지방이 프랑스와 유럽 일대를 모티브로 하는 만큼<ref name="Beauty">{{웹 인용|first=Colin|last=Campbell|work=[[Polygon (website)|Polygon]]|publisher=[[Vox Media]]|date=5 July 2013|accessdate=22 June 2016|title=How France inspired Junichi Masuda in making Pokémon X and Y|url=http://www.polygon.com/2013/7/5/4496064/junichi-masuda-reveals-french-inspiration-for|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160623054019/http://www.polygon.com/2013/7/5/4496064/junichi-masuda-reveals-french-inspiration-for|archive-date=23 June 2016}}</ref><ref name="Inspiration">{{웹 인용|first=Brad|last=O'Farrell|work=[[Polygon (website)|Polygon]]|publisher=[[Vox Media]]|date=10 April 2015|accessdate=22 June 2016|title=How Pokemon's world was shaped by real-world locations|url=http://www.polygon.com/2015/4/10/8339935/pokemon-new-york-tokyo-paris|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160624112152/http://www.polygon.com/2015/4/10/8339935/pokemon-new-york-tokyo-paris|archive-date=24 June 2016}}</ref> 유럽의 문화와 동물로부터 큰 영향을 받았다.<ref name="SN_1" /> 그러나, 2013년 《X·Y》가 출시된 이후, 스기모리 켄은 포켓몬스터의 디자인이 시리즈 초기의 간단하고 직관적인 디자인으로 회기하기를회귀하기를 바란다고 밝혔다.<ref name="SugimoriSimple">{{웹 인용|author=Sato |work=[[Siliconera]] |publisher=[[Curse (company)|Curse]] |date=7 November 2013 |accessdate=28 January 2016 |title=Pokémon Art Director Wants The Next Generation To Be Simpler |url=http://www.siliconera.com/2013/11/07/pokmon-art-director-wants-next-generation-simpler/ |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160302091649/http://www.siliconera.com/2013/11/07/pokmon-art-director-wants-next-generation-simpler/ |archive-date=2 March 2016 }}</ref>
 
마스다 준이치는 [[스타팅 포켓몬]]의 디자인을 가장 중요하게 생각한다고중요시한다고 밝혔다. 디자이너인 요시다는, 스타팅 포켓몬은 “해당 세대의 얼굴”이며, “항상 게임의 포장지에 그려져 있어야 한다.”라고 말했다.<ref name="GamasutraBorn" /> 각 세대의 스타팅 포켓몬은 항상 풀 타입, 불 타입, 물 타입으로 고정되어 있는데, 마스다는 이로써 새롭게 시리즈를 접한 플레이어들이 타입 간의 상성을 쉽게 이해할 수 있게 하기 위한 것이라고 밝혔다.<ref name="Kot_types">{{웹 인용|first=Patricia |last=Hernandez |work=[[Kotaku]] |publisher=[[Gawker Media]] |date=25 September 2013 |accessdate=1 February 2013 |title=''Pokemon'' Hasn't Really Felt Exciting In A Long While...Until Now |url=http://kotaku.com/pokemon-hasnt-really-felt-exciting-in-a-long-while-u-1387642897 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20130926211255/http://kotaku.com/pokemon-hasnt-really-felt-exciting-in-a-long-while-u-1387642897 |archive-date=26 September 2013 }}</ref> 스타팅 포켓몬의 디자인은 대부분 쉽게 알아볼 수 있는 동물을 모티브로 하고 있으며, 기존에 존재하던 포켓몬들보다 더욱 두드러지게 디자인되고, 확실한 특징과 설정이 부여된다.<ref>{{인터뷰 인용|magazine=Nintendo Dream|volume=201|date=January 2011|first1=Ken|last1=Sugimori|first2=Takao|last2=Unno|first3=Yusuke|last3=Ohmura|title=[Designs of Generation V Pokémon]|language=ja}}</ref>
 
2009년 [[GamesRadar+|게임스레이더]]와의 인터뷰에서 마스다는, 일반 포켓몬은 디자인하고 개발하는 데에 약 6개월이 소요되지만, 스타팅 포켓몬을 비롯해 게임 내에서 더욱 중요한 역할을 하는 특수한 포켓몬들을 개발하는 데에는 1년 이상이 소요되기도 한다고 밝혔다. 마스다는, 디자이너가 각자의 자유를 가지고 디자인하기를 바라며, 어떠한 종류의 포켓몬을 원한다고 말함으로써 디자이너가 가지고 있는 상상력의 폭을 좁히고 싶지 않다고 말했다. 또한, “나는 디자이너들에게 항상 포켓몬을 디자인하고 있다는 생각에 갇히지 말고 가능한 한 창의적인 자세를 지니라고 강조한다.”라고 덧붙였다.<ref name="GamesRadar" /> 포켓몬이 디자인된 후에는, 해당 디자인이 배틀 프로듀서에게 전달된다. 배틀 프로듀서는 포켓몬의 디자인과 디자인의 모티브, 추가된 설정을 종합적으로 고려하여, 포켓몬이 게임 내에서 배울 수 있는 기술들의 목록과 포켓몬의 종족값을 결정한다.<ref name="GamesRadar" />