마이티 (카드 게임): 두 판 사이의 차이

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=== 선거 과정 ===
이후 선거(determination of partnership) 과정을 거치게 된다. 선거(determination of partnership)는 카드 분배자가 기준이 되어, 시계 방향으로 각 참가자가 순서대로 공약을 선언(비딩)하는 과정이다. 공약(비딩)은 무늬(수트, suit)와 숫자를 나열하는 것으로 이루어지는데, "스페이드 14"와 같은 형태이다. 이는, 스페이드를 기루다(트럼프)로 하며, 점수카드 20장 중 14장을 자신과 프렌드(파트너)가 먹겠다는 의미이다. 만약, 이전의 누군가가 공약을 제시(비딩)하였다면, 자신은 그 이상의 숫자를 제시하여야 하며, 기루다(트럼프) 무늬(수트, suit)에는 제한이 없다. 패가 좋지 않거나 출마를 원하지 않을 경우 "패스"를 함으로서함으로써 주공(declarer)이 되지 않겠다는 의사를 피력할 수 있다. 이러한 선거(determination of partnership)는 누군가가 공약을 선언(비딩)한 이후로 더 이상 높은 숫자를 부르는 참가자가 없을 때까지 계속된다. 단, 한 번 패스를 선언한 참가자는 더 이상 선거(determination of partnership)에 출마할 자격이 없다. 또한, 누군가가 "런", 즉 20장의 모든 카드를 먹겠다는 선언을 하면, 그 순간 선거(determination of partnership)는 종료된다.
 
선거(determination of partnership) 과정이 끝나면, 주공(declarer)이 선출되며, 권리로서 바닥의 여분의 3장의 카드를 가져온다. 가져온 뒤, 필요 없는 카드 3장을 대신 골라서 바닥에 보이지 않도록 덮어둔다. 이 후, 기루다(트럼프) 변경 과정을 거칠 수도 있다. 이는 바닥의 3장의 카드에 따라 다르며, 기루다(트럼프) 변경시, 공약(비딩)시 제시하였던 점수 카드의 수를 2 증가시켜야 한다. 즉 선거(determination of partnership)시 스페이드 15를 제시하고, 3장의 카드를 교환한 후, 클로버로 바꾸고 싶다면 17장의 점수카드를 먹어야 한다.
 
3장의 카드 교환 이후에는 프렌드(파트너)를 지명한다. 일반적으로 사람을 직접적으로 지명하지는 않으나, 가끔 지방에 따라, 혹은 환경에 따라 직접적인 지명이 묵인되는 경우도 있다. 대개의 경우, 프렌드(파트너)는 "마이티"와 같은 특정한 카드를 언급함으로서언급함으로써 지정된다. 즉 누가 프렌드(파트너)인가 하는 것은 지명된 카드를 지니고 있는 사람만이 즉각적으로 알 수 있으며, 그 카드가 사용될 라운드(트릭) 이전까지는 심지어 주공(declarer)을 포함한 그 외의 누구도 정확하게 알 수 없다. 그러므로 야당(defenders)은 서로를 프렌드(파트너)로 가정하고 의심할 수밖에 없으며, 주공(declarer)은 프렌드(파트너)의 게임 운영을 가정하는 것이 중요하다. 프렌드(파트너)의 기본 전술은 남들 몰래 주공(declarer)에게 점수 카드를 실어주거나, 혹은 자신이 많은 점수 카드를 먹거나, 혹은 야당(defenders)이 점수 카드를 먹을 경우 이를 방해하는 것이다. 즉, 많은 경우 다른 야당(defenders)을 누르고 점수 카드를 먹는 것이 프렌드(파트너)의 역할이며, 이를 위해 주공(declarer)은 일반적으로 강한 카드를 프렌드(파트너)로 부르게 된다. 가장 많은 경우 "마이티 프렌드(파트너)"나 "조커 프렌드(파트너)"이며, "기루다(트럼프) 에이스" 정도도 자주 불리는 경우이다.
 
==== 예외 규정 ====
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=== 고급 전술 ===
* 기루다(트럼프) 외우기 - 보다 고급 마이티를 즐기려는 사람에게 필요하다. 즉, 여당(declarer's team)은 야당(defenders)의 기루다(트럼프)를 뽑는 것이 목표이지만, 얼마나 나왔는지 모르는 상황에서는 자신의 기루다(트럼프)를 낭비할 경우가 있다. 주공(declarer) 및 프렌드(파트너)가 외우는 것이 필수이며, 야당(defenders) 역시 외우는 것이 도움이 된다. 초보 때에는 자신이 가진 것보다 높은 기루다(트럼프)의 개수를 외우는 것부터 시작하며, 이후 기루다(트럼프)의 점수 카드 중 나온 것, 마지막으로는 모든 구체적인 기루다(트럼프)의 정보를 외워야 한다.
* 무늬(수트, suit) 외우기 - 이 전략은 선이 제시한 카드 무늬(수트, suit)가 없을 경우, 아무 무늬(수트, suit)나 낼 수 있다는 것에 근거한다. 즉, 프렌드(파트너)가 선일 경우, 주공(declarer)이 어떠한 무늬(수트, suit)가 없는지 이전 라운드(트릭)까지 외운 다음에, 없는 무늬(수트, suit)를 제시한다. 만약 해당 패가 해당 무늬(수트, suit)에서 가장 높은 패로, 프렌드(파트너)가 이기는 라운드(트릭)임이 분명하다면, 주공(declarer)은 필요없는 약한 패를 해당 라운드(트릭)에 소모할 수 있다. 또한 프렌드(파트너)가 이기지 못하는 판이라면, 주공(declarer)은 약한 기루다(트럼프)를 사용해서 라운드(트릭)를 이길 수 있다. 반대로, 야당(defenders) 역시, 이때까지 주공(declarer)이 낸 카드의 무늬(수트, suit)를 기억함으로서기억함으로써, 주공(declarer)이 어떤카드가어떤 카드가 더 이상 있을 수 있는지, 없는지 추측할 수 있으며, 이를 이용해, 주공(declarer)의 기루다(트럼프)를 빼앗는다든지, 혹은 마이티나 조커와 같은 강한 카드를 공격할 수 있다. 이상의 경우와 같이, 주공(declarer)이 어떤 무늬(수트, suit)를 내었는지만 기억해도 일반적으로 충분하다. 이를 잘 이용할 경우, 게임 후반으로 갔을 때, 남들이 없는 무늬(수트, suit)의 카드를 냄으로서 라운드(트릭)를 이기는 것도 가능하다.
* 점수 카드 외우기 - 점수 카드는 총 20장으로, 이 외의 카드는 아무리 먹어도 점수가 되지 않는다. 이를 근거로 이제껏 나온 점수 카드를 외워두는 것이다. 많은 경우, 개수만 외우면 충분하지만, 특정 무늬(수트, suit)의 점수 카드가 나오지 않았다는 것을 구체적으로 알고 있다면, 조커를 사용해서 해당 무늬(수트, suit)를 부름으로서 점수 카드만 뽑아낼 수도 있다. 조커를 사용한 이 전략은 후반으로 갈수록 유용하나, 그 이전의 조커콜(ripper)에 의해 조커가 위험해질 확률이 높다.