세카이계: 두 판 사이의 차이

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'''세카이계'''({{ja-y|セカイ系|セカイけい}})란 [[애니메이션]], [[만화]], [[게임]], [[라이트 노벨]]등 [[일본]]의 [[서브컬처]]쪽 분야에 등장하는 작품 분류중 하나이다. 세카이계라는 단어는 명확이 정의되지 않은 채 주로 인터넷 상을 통해 널리 퍼져 정의하는 방법은 여러가지 이견이 있지만 [[사회학]], [[현대문학]]론, 서브컬처 론 등 여러 곳에서 언급되고 있다.
세카이계라는 단어는 명확이 정의되지 않은 채 주로 인터넷 상을 통해 널리 퍼져 정의하는 방법은 여러가지 이견이 있지만 [[사회학]], [[현대문학]]론, 서브컬처 론 등 여러 곳에서 언급되고 있다.
 
== 초기 등장시 사용법 ==
세카이 계라는세카이계라는 단어의 첫 등장은 2002년 10월말 즈음으로 [[인터넷]] 웹사이트 "푸뤼니에 북마크({{lang|ja|ぷるにえブックマーク}})"에서 나온것으로나온 것으로 여겨지며<ref>마에지마 사토시(前島賢)세카이계란 무엇인가({{lang|ja|セカイ系とは何か}}), 소프트뱅크 신서({{lang|ja|ソフトバンク新書}}) 125、2010年、p, 2010년, 27쪽.27</ref>
당시엔 [[서브컬처]]계 작품군을 비난, 비판하기 위한 단어였다. 주인공만의 이야기가 격렬히 묘사되고 자신만의 생각을 세계라 과장하고 싶은 경향의 내용이 들어있는 것이 그 특징으로<ref>前島賢 前掲書p.28마에지마 사토시, 동서 28쪽</ref> 이에 따라 "[[에반게리온|에바]] 같다"라고 표현되기도 하면서<ref>前島賢、前掲書p.27마에지마 사토시, 동서 27쪽</ref> 이 세카이계 장르라는 말이 붙은 작품들은 애니메이션 [[신세기 에반게리온]]이 강하게 영향을 받았다고 하며 "포스트 에반게리온 증후군" 작품이라 불리기도 했다.<ref>前島賢、前掲書pp.마에지마 사토시, 동서 28-29に引用されているウェブサイト29쪽에 인용된 웹사이트감성개발위원회(惑星開発委員会)での定義を参照의 정의를 참조</ref><ref>사토 마나카(佐藤心)「『[[이리야의 하늘, UFO의 여름|이리야의 하늘]]({{lang|ja|イリヤの空}}), 숭고함을 둘러싸고({{lang|ja|崇高をめぐって}}), 회사는 존재하지 않는 세카이계 문학론({{lang|ja|社会は存在しない セカイ系文化論}}), 남운당({{Ruby-ja|南雲堂(2009年)所収、p|なんうんどう}}) (2009년) 수록, 121쪽.121</ref> 이 세카이계라는 말은 2003년 전반기에 유행했다고 추측되며, 후에, 이 시기에 세카이계라는 말이 어떻게 쓰였는지 검증한 마에지마 겐은 세카이계의 정의를 "신세기 에반게리온의 영향을 받아 90년대 후반부터 00년대에 제작된, 거대 로봇이나 전투 미소녀, 탐정이 등장하는 오타쿠 문화와 매우 가까운 작품군으로 젊은이 (특히 남성)의 자의식을 묘사하는 작품"이라 총괄했다.<ref>前島賢、前掲書마에지마 사토시, 동서 pp.129-130130쪽.</ref>
 
== 아즈마 히로키의 정의에 의한 사용법 ==
인터넷 상에만 쓰였던 세카이계라는 말이 출판물에 나타나기 시작한 것으로 2004년 즈음으로 알려져 있으며<ref>前島賢、前掲書pp.마에지마 사토시, 동서 141-142では142쪽에서 모토나가 마사키(元長征木が最も早いとしている)가 가장 최초였다고 언급했다.</ref> 그 후엔 인터넷 상 외에도 여러 곳에서 세카이계에 대한 논의가 진행되게 된다. 그 당시 세카이계에 대한 책으로 잘 알려진 《파상언론 미소녀 게임의 임계점({{lang|ja|波状言論 美少女ゲームの臨界点}})》에 따르면 세카이계란 "주인공과 히로인과의 관계가 구체적으로 묘사되지 않은 채, '세계의 위기", '이 세계의 마지막"과 같은 추상적이면서 중대한 문제에 직면하는 스토리를 묘사하는 작품군"이라고 한다. 대표작으로 [[신카이 마코토]]의 애니메이션 《[[별의 목소리]]》, [[다카하시 신]]의 《[[최종병기그녀]]》, [[아키야마 미즈히토]] 《[[이리야의 하늘, UFO의 여름]]》이 있다.<ref>[[아즈마 히로키]]([[:ja:東浩紀|東浩紀]]) 외파상언론 미소녀 게임의 임계점({{lang|ja|波状言論 美少女ゲームの臨界点}})2004年の編集部注によるもので、東の著作で何度か再記されている。例えば2004년의 편집부 주도에 의한 것으로, 아즈마의 저작은 몇 번인가 다시 쓰였다. 예를 들면,게임적 리얼리즘의 탄생({{lang|ja|ゲーム的リアリズムの誕生}}, 2007년, [[고단샤]] <고단샤 현대신서(2007年)講談社<講談社現代新書)>、pp., 96-97など97쪽 등</ref>
 
== 마에시마 겐에 의한 총괄 ==