페르소나 (방법론): 두 판 사이의 차이

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1988년 [[앨런 쿠퍼]]의 저서 "《[[정신병원에서 뛰쳐나온 디자인]]》"(Inmates Are Running the Asylum)에서 처음 페르소나의 개념이 처음 소개되었다. 페르소나는 연구의 목적으로 개발된 방법론이 아니라 실무 중심의 방법론이다. 그 독특한 효과 덕분에 90년대부터 소프트웨어 개발과 인터렉션 디자인 분야에서 점점 인기를 끌게 되었다.<ref name="origin">[http://www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas.html 퍼소나 기원(The Origin of Personas)]</ref>
 
[[앨런 쿠퍼]]는 1983년경에 시작한 프로젝트 개발 지원 프로그램 개발 프로젝트에서 당시 프로젝트 관리 업무를 맡고 있던 캐시라는 여성과 프로젝트 개발을 위해 일하게 되었다. 이때 그는 캐시의 역할과 행동을 흉내내어 기능성과 인터렉션 디자인 개발 과정에서 의사결정을 하는 데 이용하게 되었다. 이는 좋은 반응을 낳았고 이후 "루비"라는 비주얼 프로그래밍 언어를 개발할 때에도 "루비"라는 실제 IT업무를 담당하는 관리자를 모델로 한 가상인물을 만들어 이용하였다. 1995년에 세이전트의 고객들을 위한 인터렉션 디자인을 하면서 "척","신시아" 그리고 "랍"이라는 특정 목적을 위한 페르소나를 만들어 다양한 사용자들을 패턴화하고 이를 설명하는 데 사용하였다.<ref name="origin" />
1995년에 세이전트의 고객들을 위한 인터렉션 디자인을 하면서 "척","신시아" 그리고 "랍"이라는 특정 목적을 위한 페르소나를 만들어 다양한 사용자들을 패턴화하고 이를 설명하는 데 사용하였다.<ref name="origin" />
 
==페르소나 방법의 이점==