아이오와 도박 과제: 두 판 사이의 차이

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</ref>이 도입했다.안토니오 다마지오(소마틱 마커 이론 지지자)가 그의 베스트셀러 '''데카르트의 오류''' 에서 이 과제를 소개하면서 주목을 받기 시작했다<ref>{{cite book |author=Damásio, A. R. |title=Descartes' error. Emotion, reason, and the human brain |publisher=Putnam |location=New York |year=1996 }}</ref>.
 
이 과제는 원래 단순한 ''도박 과제'' 로 제시되었다. 이 과제는 나중에 '아이오와 도박 과제(Iowa Gambling Task)'로 불리게 되었고 종종 베차라의 도박 과제(Bechara's Gambling Task)<ref>{{cite journal |doi=10.1037/1040-3590.14.3.253 |author=Busemeyer JR, Stout JC |title=A contribution of cognitive decision models to clinical assessment: Decomposing performance on the Bechara gambling task |journal=Psychologicasl Assessment |volume=14 |pages=253–262 |year=2002 }}</ref>라고도 불린다. 아이오와 도박 과제는 인지나 감정 관려관련 연구에서 널리 사용되고 있다. 최근 리뷰에 의하면 100개가 넘는 논문이 이 패러다임을 사용하였다고 한다.<ref name="Dunn06"></ref>
 
==과제 구성==
 
참가자는 컴퓨터 화면을 통해 가상의 카드 4벌을 보게 된다. 참가자는 그들이뒤집어진 카드를카드 고를4장 때마다 돈을한장을 받을선택해야 수 있다는 말을 듣는다한다. 그러나 이따금씩카드에는 특정상금과 카드를벌금이 고를있다. 경우 돈을 읽게 된다.게임의 목표는특정 가능한위치에 많은놓인 돈을카드는 버는항상 것이다.높은 4벌의수익과 카드높은 모두위험(돈을 상금은크게 있다.잃는 하지만경우, 이따금씩Bad 특정 카드에 벌칙이deck)이 들어있다공존한다.따라서 어떤반면 위치에나머지 놓은 카드는 '나쁜 패'로, '다른 위치에 놓은놓인 카드는 '좋은항상 패'로낮은 나뉜다.수익과 특정낮은 위치에위험(그러나 놓인평균 카드는이득은 계속해서위험이 뽑을높은 경우카드보다 결국 손해를 보게 되지만높다, 다른Good 위치에deck)을 놓인가지고 카드는 결국 이득을 얻게 된다. 이 4벌의 카드는 벌칙이 들어있는 비율이 각각 다르다있다.
 
 
[[File:IowaGamblingTask.gif|thumb|아이오와 도박 과제의 스크린샷]]
{{reflist}}
 
[[분류:인지심리학]]
[[Category:인지 검사]]
 
 
[[ca:Iowa gambling task]]

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