"사용자 경험"의 두 판 사이의 차이

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'''사용자 경험'''(使用者經驗, {{lang|en|User Experience|유저 익스피리언스}}, 간단히 UX)은 사용자가 어떤 [[시스템]], 제품, [[서비스]]를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을 통해서 알 수 있는 가치있는 경험이다. 긍정적인 사용자 경험의 창출은 [[산업 디자인]], 소프트웨어 공학, [[마케팅]], 및 [[경영학]]의 중요 과제이며 이는 사용자의 [[니즈]]의 만족, 브랜드의 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다. 부정적인 사용자 경험은 사용자가 원하는 목적을 이루지 못할 때나 목적을 이루더라도 감정적, 이성적으로나 경제적으로 편리하지 못하거나 부정적인 반응을 불러일으키는 경험을 하게 되는 경우 발생할 수 있다.
 
긍정적인 사용자 경험을 개발, 창출하기 위해서 학술적, 실무적으로 이를 만들어 내고자 하는 일을 [[사용자 경험 디자인]]이라고 하며 영역에 따라 [[제품 디자인]], [[상호작용 디자인]], [[사용자 인터페이스 디자인]], 정보 아키텍처, [[사용성]] 등의 분야에서 주로 연구 개발되고 있다. 그러나 사용자 경험은 다학제적이며 다분야의 총체적 시각에서 접근해나가야 하는 핵심적인 원리를 바탕으로 한다.
 
== 사용자 경험 디자인 방법론 ==
사용자 경험 디자인 방법론은 다음과 같다.<ref>인디 영, 멘탈 모델, 인사이트, 2008</ref>
{| class="wikitable"
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|}
* [http://www.uxfactory.com/601/ 에스노그라피]
* [http://www.hceye.org/HCInsight-Nielsen.htm/ 페르소나]
* [http://www.usabilitynet.org/tools/taskanalysis.htm/ 과업 분석 ''Task Analysis'']
* [http://www.uxfactory.com/654/ 상황 모델링]
* [http://uxdesign.com/ux-defined/ ux 정의]
 
== 읽어관련 문헌 보기==
* [[브렌다 로렐]]: 디자인 리서치 (''Design Research, Method and Perspectives''), MIT Press, (2004) ISBN 0-262-12263-4
* [[조셉 파인, 제임스 길모어]]: 경험 경제로의 초대 (''Welcome to the Experience Economy'')
* [[사용자 경험 디자인]] (UX design)
* [[사용성 공학]]
* [[인간-컴퓨터 상호작용]] (HCI)
* [[HCI = Human Computer Interaction]]
* [[산업 디자인]]
* [[사용자 인터페이스]]
 
== 바깥 고리 ==
{{바깥 고리}}
* [http://www.uxnet.org/ UXnet.org] 사용자 경험에 관한 전문가와 단체 집단
* [http://www.uxmag.com/ UX Magazine] 사용자 경험에 관한 웹 메거진
* [http://www.uxfactory.com/601/ 에스노그라피]
* [http://www.uxfactory.com/654/ 상황 모델링]
* [http://www.hceye.org/HCInsight-Nielsen.htm/ 페르소나]
* [http://www.usabilitynet.org/tools/taskanalysis.htm/ 과업 분석 ''Task Analysis'']
* [http://uxdesign.com/ux-defined/ ux 정의]
 
[[분류:인간과 컴퓨터 상호 작용]]