비디오 게임의 역사: 두 판 사이의 차이

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|설명=《[[스트리트 파이터 II]]》는 당시 가장 인기있는 격투 게임이었다.
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아케이드 게임이 침체되었으나 가정용 비디오 게임 산업은 1990년대 엔터테인먼트의 더 주류화된 형태로 성숙기를 맞았다. 그러나 특히 《[[모탈 컴뱃 (1992년 비디오 게임)|모탈 컴뱃]]》, 《[[나이트 트랩]]》, 《[[둠]]》 등의 폭력성으로 인해 [[비디오 게임에 대한 비판|비판]]이 심해졌으며 이로 인해 [[엔터테인먼트 소프트웨어 협회|대화형 디지털 소프트웨어 협회]]가 설립되어 1994년 이후 게임에 [[오락 소프트웨어 등급 위원회]](ESRB) 등급을 매기게 되었다.<ref name='Wired-kohler-chris-2009-07-29'>{{뉴스 인용 |first=Chris |last=Kohler |title=July 29, 1994: Videogame Makers Propose Ratings Board to Congress |date=July 29, 2009 |work=''[[Wired (magazine)|Wired]]'' |url=http://www.wired.com/thisdayintech/2009/07/dayintech_0729/ |publisher=[[Condé Nast Publications]] |accessdate=April 20, 2015}}</ref> 1990년대의 주된 발전 사항에는 폴리곤(초기에는 아케이드에 쓰이다가 뒤에 가정용 콘솔과 컴퓨터에 쓰임)을 사용한 [[3차원 컴퓨터 그래픽스]]의 대중화를 포함하며, 배급사의 통합 강화, 게임 예산의 증대, 개발팀의 규모 증가, 음악과 영화 산업의 협력이 시작되었다. 예를 들어, [[마크 하밀]]이 《[[윙 커맨더 III]]》에 참여한 일, [[캡콤]]의 [[CP 시스템 II]] 등의 [[아케이드 시스템 보드]]에 [[큐사운드]]를 도입한 일, [[스퀘어소프트]]의 《[[파이널 판타지 VII]]》와 [[세가]]의 《[[쉔무]]》 등의 타이틀의 높은 개발 예산을 들 수 있다.
=== 아케이드의 재유행과 쇠퇴 ===
북아메리카에서는 가정용 게이밍의 인기가 증가하면서 아케이드 게임이 점차 쇠퇴하게 되었지만, 1990년대 초중반에 경쟁적인 일대일 [[대전 격투 게임|격투 게임]]을 대중화시키고 아케이드 산업을 《[[팩맨]]》에 견줄만한 수준으로 부활시킨 1991년 [[캡콤]]의 《[[스트리트 파이터 II]]》<ref>{{인용|title=Gamers: writers, artists & programmers on the pleasures of pixels|author=Shanna Compton|publisher=[[Soft Skull Press]]|year=2004|isbn=1-932360-57-3|page=119|url=https://books.google.com/books?id=-sCO-gODwy4C&pg=PA119}}</ref>와 함께 재유행을 맞았다.<ref name="tao2">Spencer, Spanner, [http://www.eurogamer.net/articles/a_taoofbeatemups_pt2_retro The Tao of Beat-'em-ups (part 2)], ''EuroGamer'', February 12, 2008, Accessed March 18, 2009</ref> 이러한 성공은 《[[모탈 컴뱃]]》, 《[[킹 오브 파이터]]》 등의 다른 인기있는 격투 게임의 유행으로 이어졌다. 《[[NBA 잼]]》과 같은 [[스포츠 게임]] 또한 이 시기에 아케이드의 유행을 탔다.