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1990년대에 수많은 게임들, 특히 [[PC 게임]]들이 [[인터넷 접속]] 증가에 힘입었다. 이를테면, 1998년 게임 《[[Netrek]]》은 최대 16명이 참여할 수 있는 [[인터넷 게임]]이었으며, 대체적으로 [[크로스 플랫폼]] [[오픈 소스 소프트웨어]]로 작성되었다. Netrek은 세 번째 인터넷 게임이자, [[메타서버]]를 사용하여 개방형 게임 서버를 배치시킨 최초의 인터넷 게임이었고, 영구적인 [[사용자 정보]]를 보유한 최초의 게임이기도 했다. 1993년에 [[와이어드 (잡지)|와이어드]]지는 이 게임을 "최초의 온라인 스포츠 게임"으로 부르게 되었다.<ref>{{웹 인용|author=Kevin Kelly |url=https://www.wired.com/wired/archive/1.06/netrek.html |title= The First Online Sports Game|publisher=wired.com|date=Dec 1993 |accessdate=1 July 2013}}</ref>
=== 글로벌 토너먼트 (2000년~현재) ===
대한민국에서의 e스포츠의 성장은 1997년 [[아시아 금융 위기]] 이후 [[초고속 인터넷]]망의 대규모 건설에 영향을 받은 것으로 간주된다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-korea-epicenter-esports.html?_r=0|title=For South Korea, E-Sports Is National Pastime|last=Mozur|first=Paul|website=[[New York Times]]|date=19 October 2014|accessdate=13 June 2015}}</ref> 또, 당시 높은 [[실업률]]로 인해 수많은 사람들이 실직 중에 무언가 할 일을 찾게 만들었다는 의견도 존재한다.<ref>{{서적 인용|title=Korea's Online Gaming Empire|first= Dal Yong|last= Jin|publisher=[[MIT Press]]|year=2010}}</ref> 대한민국의 e스포츠의 성장에 중요한 것은 [[PC방]], [[LAN 게이밍 센터]]의 보급이다. [[대한민국 문화체육관광부]]의 [[한국e스포츠협회]]는 한국의 e스포츠를 장려 및 규제할 목적으로 2000년에 설립되었다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.e-sports.or.kr/board.php?b_no=9&_module=kespa&_page=view&b_no=9&b_pid=9999989400|title=History of Korea e-Sports Association 1999–2004|publisher=KeSPA|accessdate=7 October 2013|language=Korean한국어}}</ref>
 
2010년대에 e스포츠는 시청자 및 상금 면에서 커다란 증가를 이루면서 엄청난 성장을 이루었다.<ref>{{웹 인용|title=2011: The Year of eSports|publisher=PCWorld|url=http://www.pcworld.com/article/214432/2011_the_year_of_esports.html|date=29 December 2010|author=Patrick Miller|accessdate=15 August 2013}}</ref><ref>{{웹 인용 |url= http://www.chicagotribune.com/entertainment/sns-201402121100--tms--invideogctnzs-c20140212-20140212,0,643102.story |title= 'Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament |date= 12 February 2014 |accessdate= 20 February 2014 |first= John |last= Gaudiosi |work= Chicago Tribune}}</ref> 대형 토너먼트가 21세기 이전에 확립되긴 했지만 토너먼트의 수와 규모는 2000년에 대략 10개의 토너먼트였던 것이 2010년에는 약 260개까지로 늘어나면서 엄청난 증가세를 보여주었다.<ref name=FieldOfStreams>{{웹 인용|url=http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming|title=Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport|publisher=TheVerge|author= Ben Popper|date=30 September 2013|accessdate=9 October 2013}}</ref>