비디오 게임의 역사: 두 판 사이의 차이

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패미컴을 미국에서 잘 팔리게 할 목적으로 비디오 게이밍과 무관한 무언가로서 미국에 판매될 수 있도록 닌텐도는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 완전히 다시 설계된 버전을 만든다. 이와 동일한 이유로, 이 회사는 또한 [[R.O.B]]라는 장난감 로봇 액세서리를 개발하여 일부 버전으로 나눠 판매하였다. 그 뒤 NES가 미국에서 1985년 10월 18일 출시되어 미국에서의 비디오 게임 시장을 부활시키고 미국의 관중들에게 성공을 입증하였으며 1987년부터 1990년대 초까지 인기는 최고조에 달했다. 나중에 이 콘솔은 다른 서양 국가들에 출시되었지만 [[ZX 스펙트럼]], [[앰스트래드 CPC]], [[코모도어 64]]와 같은 가정용 컴퓨터와의 치열한 경쟁과 마케팅의 부족으로 NES는 유럽에서는 크게 성공하지 못했다.
 
서양 고객들에게 마스터 시스템이라는 이름으로 출시된 세가 마크 III는 유럽, 오세아니아, 브라질 시장을 지배하였고, 이 지역들에서는 NES 보다 더 많이 팔렸다. 곧, 패미컴/NES와 마스터 시스템이 대단한 3세대 콘솔이 되었다. 세가가 고유의 게임플레이 체험과 혁신 기술에 집중한 반면(마스터 시스템의 출중한 기술 특성에는 더 나은 그래픽스 및 LCD 글래스와 같은 액세서리를 가능캐 했다), 닌텐도는 같은 기능들을 종종 되풀이한 기나긴 대중적인 게임 프랜차이즈에 집중하였다.<ref>http://www.gamepilgrimage.com/book/export/html/10920 Sega Master System vs Nintendo Entertainment System - Game Pilgrimage</ref> 지역마다 우위가 갈렸지만, 패미컴/NES는 총 61,910,000개의 사본을 판매하였고 이는 마스터 시스템의 14,800,000개 보다 많은 것이다.<ref name="consolidatedsales">{{웹 인용 |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e0912.pdf |title=Consolidated Sales Transition by Region |accessdate=2010년 2월 14일 |date=2010년 1월 27일 |publisher=Nintendo |format=PDF |archiveurl=https://www.webcitation.org/5nXieXX2B?url=http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e0912.pdf |archivedate=2010년 2월 14일 |깨진링크url-status=dead }}</ref><ref>{{웹 인용 |url=https://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes |title=NES |accessdate=2007년 12월 4일 |publisher=Nintendo |work=Classic Systems |archiveurl=https://web.archive.org/web/20070804161605/http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=nes |archivedate=2007년 8월 4일}}</ref>
 
이 세대에서, 기본 [[게임 컨트롤러]]로서 [[게임패드]]나 조이패드가 [[조이스틱]], [[패들]], [[키패드]]를 대체하였다. 2개 이상의 액션 버튼이 달린 8방향 [[D-pad]]의 게임패드 디자인은 표준이 되었다. 이 세대는 또한 가정용 비디오 게임 콘솔 하드웨어와 [[콘솔 게임]] 제작의 우위가 미국에서 일본으로 이동된 것이 특징이다.<ref name="cgw_50">{{서적 인용|author1=Don L. Daglow|title=[[Computer Gaming World]]|date=August 1988|issue=50|page=18|chapter=Over the River and Through the Woods: The Changing Role of Computer Game Designers|quote=I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.|postscript=<!-- Bot inserted parameter. Either remove it; or change its value to "." for the cite to end in a ".", as necessary. -->}}</ref>
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=== 휴대전화 게이밍 ===
{{본문|모바일 게임}}
[[노키아]]가 1997년 자신들의 휴대전화 계열 (노키아 6110)에 《[[스네이크 (비디오 게임)|스네이크]]》를 설치했을 때 휴대전화가 비디오 게이밍 플랫폼으로 되기 시작하였다.<ref name="Snake">{{웹 인용|url=http://www.webpronews.com/snake-phone-game-15-2012-02|publisher=''[[WebProNews]]''|title=Snake, Classic Phone Game, Turns 15|last=Walton|first=Zach|date=2012년 2월 3일|확인날짜=2016-10-01|보존url=https://web.archive.org/web/20151004133717/http://www.webpronews.com/snake-phone-game-15-2012-02/#|보존날짜=2015-10-04|깨진링크url-status=dead}}</ref> 게임이 인기를 끌자 모든 주요 전화 브랜드는 버스를 기다리는 등의 매우 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 "타임 킬러 게임"들을 제공하였다. 초기 [[모바일 게임|휴대전화 게임]]은 온통 모노크롬이었던 보통 크기의 전화 화면, 매우 제한된 양의 메모리와 처리 능력, 배터리 고갈에 제한을 받았다.
 
== 2000년대 ==
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[[파일:Xbox-console.jpg|섬네일|[[엑스박스]]는 마이크로소프트의 비디오 게임 콘솔 산업의 진입점이다.]]
2001년이 끝나기 전에 [[마이크로소프트 윈도우|윈도우]] 운영 체제와 전문 생산성 소프트웨어로 잘 알려져 있는 마이크로소프트는 [[엑스박스]]와 함께 콘솔 시장에 진입하였다. 인텔 펜티엄 III CPU 기반의 이 콘솔은 내부 개발 시 상당한 PC 기술을 사용하여 PC용 게임을 엑스박스에 쉽게 이식할 수 있게 하였다. 시장 점유율을 획득하고 시장에 발판을 유지하기 위해 마이크로소프트는 상당한 손실을 안고 엑스박스를 판매하였고<ref>{{웹 인용|url=http://www.joystiq.com/2005/09/26/forbes-xbox-lost-microsoft-4-billion-and-counting/|title=Forbes: Xbox lost Microsoft $4 billion (and counting)|accessdate=2007년 7월 18일|author=Cole, Vladimir|date=2005년 9월 26일|publisher=Joystiq|보존url=https://web.archive.org/web/20070807195611/http://www.joystiq.com/2005/09/26/forbes-xbox-lost-microsoft-4-billion-and-counting/|보존날짜=2007년 8월 7일|깨진링크url-status=dead}}</ref> 게임 개발과 배급으로부터 이윤을 모으는데 집중하였다. 2001년 11월 [[번지]] 스튜디오의 《[[헤일로: 컴뱃 이볼브드]]》 출시 직후 엑스박스 성공의 구동점이 되었고 《[[헤일로]]》 시리즈는 가장 성공적인 콘솔 슈팅 게임 프랜차이즈 가운데 하나로 되었다. 이 세대가 끝나갈 무렵 엑스박스는 전 세계 판매량에서 닌텐도 게임큐브 또한 비길만한 수준이었지만 거의 모든 판매량이 북아메리카에서 비롯되었기 때문에 미국 시장에서 닌텐도를 3위로 내칠 수 있었다.
 
2001년에 《[[그랜드 테프트 오토 III]]》가 출시되면서 비선형 스타일의 게임플레이어를 이용한 오픈 월드 게임이 대중화되었다. 비평적으로, 또 상업적으로 매우 성공적이었으며 게이밍에서 커다란 이정표로 간주된다. 또, 경찰과 EMS와 같은 최초의 응답자들에 대한하는 것을 포함하여, 이 시리즈의 성매매, 마피아, 폭력에 대한 찬양을 매도하는 단체들과 더불어 비디오 게임 폭력성과 성인 콘텐츠에 대한 논란이 불기도 했다.
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이 세대는 휴대용 콘솔에 일찍 개방되었는데, 닌텐도가 [[닌텐도 DS]]를 선보였고 소니가 [[플레이스테이션 포터블]](PSP)을 첫 공개하였는데 2004년에 서로 한 달 이내의 격차로 진행된 것이다. PSP가 뛰어난 그래픽과 파워를 뽐내며 1980년대 중순 이후로 트렌드를 일구었지만, 닌텐도는 저전력 설계에 진기한 컨트롤 인터페이스를 갖추는 요행수를 노렸다. DS의 두 개의 화면은 소비자들, 특히 어린이들과 중년층의 게이머들에게 상당한 인기를 끌었는데 각각 닌텐도의 [[닌텐독스]]와 [[매일매일 DS 두뇌 트레이닝|두뇌 트레이닝]] 시리즈가 호응을 얻었다. PSP는 북아메리카의 베테랑 게이머들 중 상당수를 끌어들였고 일본에서 매우 인기가 있었지만 [[비주얼 노벨]]과 [[애니메]] 기반 게임의 상당 부분이 서양에서 지역화되지 못했다. 이로 인해 닌텐도가 휴대용 게이밍에서의 우위를 계속 점할 수 있었다. 노키아가 [[N-게이지]] 플랫폼을 2005년에 내놓았지만 2008년 4월 3일에 고급 스마트폰용 게임 지향 서비스로서 브랜드를 다시 도입하였다.<ref name="launch">{{웹 인용|url=http://www.n-gage.com/ngi/ngage/web/g0/en/community/articles. Detail. general-anewdayforngage.1.html |title= A New Day for N-Gage |publisher=Nokia |accessdate=2008년 4월 3일}}{{깨진 링크|date=June 2016|bot=medic}}{{cbignore|bot=medic}}</ref>
 
콘솔 게이밍에서 마이크로소프트는 2005년 11월 [[엑스박스 360]]으로 한 발짝 더 나아갔으며, 소니는 2006년에 [[플레이스테이션 3]]롤 잇따라 내놓았고 유럽에는 2007년 3월에 출시하였다. 이러한 세대를 위한 기술 표준을 세운 두 제품은 HDMI 연결을 통한 고선명 그래픽스, 게임 저장 및 다운로드된 콘텐츠를 위한 대용량 하드 디스크 기반 보조 기억장치, 통합 네트워킹, 그리고 [[엑스박스 라이브]]의 온라인 게임플레이와 [[플레이스테이션 네트워크]]의 판매 플랫폼을 제공하였다. 둘 다 상대적으로 적당한 가격대를 제공하면서도 런칭 당시 개인용 컴퓨터에 처음 도전하는 어마어마한 시스템들이었다. 두 제품 모두 대부분의 과거 콘솔 보다 가격은 더 비쌌지만, 엑스박스 360은 모델에 따라 300 달러나 400 달러로 판매하여 가격 경쟁력에서 우위를 점했고 PS3은 500 달러와 600 달러 가격의 모델로 런칭하였다. [[블루레이 디스크]]와 [[와이파이]]가 장착된 플레이스테이션 3는 소매 가격이 $700 이하일 정도로 파나소닉 3D0 버전 이후로 시장에서 가장 비싼 게임 콘솔이었다.<ref>{{웹 인용 |url=http://most-expensive.net/video-game-console-system |title=The Most Expensive Video game Consoles |author=Most Expensive Journal |accessdate=2009년 9월 29일 |보존url=https://web.archive.org/web/20100212225054/http://most-expensive.net/video-game-console-system |보존날짜=2010년 2월 12일 |깨진링크url-status=dead }}</ref> 플레이스테이션 3의 높은 가격은 엑스박스 360에 패하는 결과를 낳았으며 (엑스박스 360은 2008년까지 시장 리더십을 얻었다) 이로 인해 오리지널 플레이스테이션의 성공과 함께 1994년에 시작된 플레이스테이션 브랜드가 점했던 우위가 무너졌다. 그러나 슬림 모델과 플레이스테이션 무브 컨트롤러는 플레이스테이션 3의 회복에 큰 도움을 주었으며 머지않아 콘솔은 2013년에 엑스박스 보다 더 많이 판매되었다.
 
이 세대에서 닌텐도는 휴대용 비디오 게임 시장에 우위를 차지했을뿐 아니라 가정용 콘솔 [[Wii]]의 출시로 가정용 비디오 게임 시장과 전체 비디오 게임 산업의 전반적인 우위를 다시 얻는데 성공했다. Wii가 엑스박스 360과 플레이스테이션 3에 비해 기술 사양이 더 낮았는데,<ref>{{웹 인용|url=http://www.ign.com/articles/2006/09/19/igns-nintendo-wii-faq?page=7 |title=Nintendo Wii FAQ |author=Casamassina, Matt |accessdate=2009년 9월 29일}}</ref> HD 그래픽스를 제공하지 않는 유일한 7세대 콘솔로서 게임큐브에 비해 보통의 개선이 있었음에도 새로운 모션 컨트롤이라는 장점과 약 $200-$250의 낮은 가격대는 많은 사용자를 어필할 수 있었다. 닌텐도는 PC 게이밍과 직관적인 모션 컨트롤에 중점을 둔 게임을 보고 배웠다. 게임플레이에에 대한 강조는 [[Wii Sports]], [[Wii Fit]]처럼 비교적 단순한 게임들을 예상 밖의 대히트작으로 바꾸었다. 수많은 게이머들, 배급사들, 분석가들은 처음에 위를 동력이 부족한 진기한 것으로 묵살했지만, 2006년 크리스마스 시즌 동안 콘솔이 매진된 것을 보고 놀라워했으며 이러한 일은 이후 18개월 간 계속되어 전 세계 게이밍 시장 대부분 지역에서 가장 빠르게 팔린 게임 콘솔이 되었다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.engadget.com/2009/06/12/nintendo-wii-sets-record-as-fastest-selling-console-in-the-us/ |title=Wii becomes fastest selling console in the United States |author=Melanson, Donald |accessdate=2009년 9월 29일}}</ref> 그 결과, Wii는 전 세계적인 성공작이 되었고 순식간에 7세대 콘솔의 시장 리더가 되었다. 2013년 9월 기준으로 Wii는 100,300,000대를 판매했으며 현재 닌텐도의 베스트 셀러 가정용 콘솔로 간주된다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/|title=IR Information : Sales Data - Hardware and Software Sales Units|work=Nintendo Co., Ltd.}}</ref>
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=== 캐주얼 PC 게임의 증가 ===
{{참고|캐주얼 게임|소셜 네트워크 게임|모바일 게임}}
PC를 기점으로, 단축된 즉흥적인 플레이 세션을 위해 설계되고 복잡성에 제한이 있는 [[캐주얼 게임]]의 새로운 트렌드가 산업에서 집중을 받기 시작했다. 다수가 [[원터치캔|팝캡]]의 《[[비주얼드]]》, [[플레이퍼스트]]의 《[[다이너 대시]]》와 같은 퍼즐 게임이었고, 다른 것들은 더 느린 속도의 제약이 없는 플레이를 즐길 수 있는 게임들이었다. 최고의 히트작은 [[맥시스]]의 《[[더 심즈]]》로, 《[[미스트 (비디오 게임)|미스트]]》를 누르고 가장 많이 판매된 컴퓨터 게임이 되었다.<ref>{{웹 인용 |url=http://www.gamespot.com/pc/strategy/simslivinlarge/news_2857556.html |archiveurl=https://web.archive.org/web/20071008173552/http://www.gamespot.com/pc/strategy/simslivinlarge/news_2857556.html |archivedate=2007년 10월 8일 |title=The Sims overtakes Myst |accessdate=2008년 3월 15일 |author=Walker, Trey |date=2002년 3월 22일 |work=[[GameSpot]] |publisher=[[CNET]] |깨진링크url-status=dead }}</ref>
 
그 밖의 캐주얼 게임에는 《[[해피 팜]]》, 또 《[[마피아 워즈]]》, 《[[팜빌]]》, 《[[카페 월드]]》와 같은 [[징가]] 게임을 포함하며 이들 중 다수가 [[마이스페이스]], [[페이스북]], [[믹시]]와 같은 [[소셜 네트워킹 서비스|소셜 네트워킹]] 사이트들과 연계되었다. 이러한 게임들은 일반적으로 즐기는 것 자체는 무료이며, 돈이나 보상을 통해 게임 아이템을 구매할 옵션을 제공한다.
 
2008년, [[소셜 네트워크 게임]]들이 중국에서 《[[해피 팜]]》의 출시와 함께 인기를 끌기 시작했다.<ref name="wired_influential14">{{뉴스 인용|last=Kohler|first=Chris|title=14. Happy Farm (2008)|url=http://www.wired.com/gamelife/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/2/|work=The 15 Most Influential Games of the Decade|publisher=''[[와이어드 (잡지)|Wired]]''|accessdate=2011년 9월 10일|date=2009년 12월 24일|page=2}}</ref> [[동양의 롤플레잉 비디오 게임의 역사|일본의 콘솔 RPG]] 시리즈 《[[스토리 오브 시즌스]]》에 영향을 받은<ref name="techgearx1" /><ref>{{웹 인용|last=Nutt|first=Christian|title=GDC China: Chinese Indie Game Trends and Opportunities|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25601|publisher=[[Gamasutra]]|accessdate=2011년 9월 10일|date=2009년 10월 11일}}</ref><ref name="wired_farm" /> 《해피 팜》은 중국에서 일일 활동자 수 2,300만 명을 끌어들였다.<ref name="dayoo">{{웹 인용 |url=http://game.dayoo.com/200911/20/68602_100420554.htm |title=外媒關注開心農場:中國擁有最多「在線農民」&nbsp;– 大洋新聞 |publisher=Game. dayoo.com |accessdate=2010년 5월 6일 |보존url=https://web.archive.org/web/20101013063300/http://game.dayoo.com/200911/20/68602_100420554.htm |보존날짜=2010년 10월 13일 |깨진링크url-status=dead }}</ref><ref name="rww">{{웹 인용|url=http://www.readwriteweb.com/archives/china_social_gaming_landscape_whats_coming_next.php |title=China's Social Gaming Landscape: What's Coming Next |publisher=Readwriteweb.com |accessdate=2010년 5월 6일}}</ref> 곧 《선샤인 팜》, 《해피 파머》, 《해피 피시폰드》, 《해피 피그 팜》 등의 수많은 복제 게임들과<ref name="techgearx1">{{웹 인용|url=http://www.techgearx.com/china%E2%80%99s-growing-addiction-online-farming-games/|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091102084242/http://www.techgearx.com/china%E2%80%99s-growing-addiction-online-farming-games/|archivedate=2009년 11월 2일 |title=China's growing addiction: online farming games &#124; |publisher=Techgearx.com |date=2009년 10월 29일 |accessdate=2010년 5월 6일}}</ref><ref name="venturebeat">{{웹 인용|author=Elliott Ng |url=http://venturebeat.com/2009/10/29/china-qq-farm-happy-farm-games/ |title=China’s growing addiction: online farming games |publisher=VentureBeat |date=2009년 10월 29일 |accessdate=2010년 5월 6일}}</ref> 《[[팜빌]]》, 《[[팜빌|팜 타운]]》, 《컨트리 스토리》, 《반 버디》, 《선샤인 랜치》, 《해피 하베스트》, 《정글 익스트림》, 《팜 빌리언》과 같은 페이스북 게임들에 영감을 주었다.<ref name="wired_farm">{{뉴스 인용|last=Kohler|first=Chris|title=Farm Wars: How Facebook Games Harvest Big Bucks|url=http://www.wired.com/gamelife/2010/05/farm-wars/|work=[[와이어드 (잡지)|Wired]]|accessdate=2011년 9월 12일|date=2010년 5월 19일}}</ref><ref>{{웹 인용|title=Facebook》到開心農場歡呼收割 |url=http://life.chinatimes.com/2009Cti/Channel/Life/life-article/0,5047,100304+112009090100272,00.html |work=[[China Times]] |accessdate=2011년 9월 12일 |date=2009년 9월 1일 |deadurlurl-status=yesdead |archiveurl=https://web.archive.org/web/20120324084517/http://life.chinatimes.com/2009Cti/Channel/Life/life-article/0,5047,100304+112009090100272,00.html |archivedate=2012년 3월 24일 }} ([http://translate.google.co.uk/translate?sl=auto&tl=en&js=n&prev=_t&hl=en&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&u=http%3A%2F%2Flife. chinatimes. com%2F2009Cti%2FChannel%2FLife%2Flife-article%2F0%2C5047%2C100304%2B112009090100272%2C00.html&act=url Translation])</ref> 가장 인기있는 소셜 네트워크 게임은 《팜빌》로, 전 세계에서 70,000,000명 이상의 활동 사용자가 있다.<ref name="wired_influential14" /> 그 밖의 인기있는 소셜 네트워크 게임으로는 《[[요빌]]》, 《[[몹 워즈]]》, 《[[마피아 전쟁]]》, 《[[파이어니어 트레일|프론티어빌]]》 등이 있다.
 
=== 클라우드 컴퓨팅의 게임 도입 ===
2009년에 몇몇 [[클라우드 컴퓨팅]] 서비스들이 비디오 게임을 대상으로 발표되었다. 이러한 서비스들은 최종 사용자로부터 떨어져 비디오 게임의 그래픽을 렌더링한 다음 게임의 비디오 스트림을 사용자에게 전달할 수 있게 한다. [[온라이브]]는 사용자가 비디오 게임 렌더링이 발생하는 서버와 통신할 수 있게 한다.<ref name="OnLive_FAQ">{{웹 인용|url=http://www.onlive.com/service/faq.html|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100127090944/http://www.onlive.com/service/faq.html|archivedate=2010년 1월 27일 |title=FAQ |publisher=OnLive |accessdate=2009년 7월 27일}}</ref><ref>{{웹 인용 |last=Kelly |first=Kevin |url=http://www.joystiq.com/2009/03/24/gdc09-rearden-studios-introduces-onlive-game-service-and-micro/ |title=GDC09: Rearden Studios introduces OnLive game service and 'microconsole' |publisher=Joystiq.com |accessdate=2009년 3월 25일 |보존url=https://www.webcitation.org/68kgKNs9x?url=http://www.joystiq.com/2009/03/24/gdc09-rearden-studios-introduces-onlive-game-service-and-micro/ |보존날짜=2012년 6월 28일 |깨진링크url-status=dead }}</ref> [[가이카이]]는 사용자의 브라우저나 인터넷 기반 장치에서 게임을 완전히 스트리밍한다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.slashgear.com/wow-streamed-to-ipad-makes-fans-all-excited-0384076/|title=WoW streamed to iPad gets fans excited|accessdate=2011년 5월 26일}}</ref> 전문가들은 2017년까지 스트리밍 게임 시장이 9배 성장할 것으로 예측한다.<ref>[http://www.bigfishgames.com/daily/cloud-gaming/ "The Rise of Cloud Gaming"]. [http://www.bigfishgames.com/ Big Fish Games]</ref>
 
== 2010년대 ==
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[[닌텐도 3DS]]는 휴대용 비디오 게임 콘솔로, 닌텐도의 2010 E3 언론 콘퍼런스에서 모습을 드러냈다. 2011년 2월 일본에 출시되었고 한 달도 채 안 되어 전 세계에 출시되었다. [[무안경식]] 3차원을 사용하여 3차원 효과 장면을 출력한다.
 
2011년 1월 27일, [[플레이스테이션 비타]](개발 중 코드명 NGP / Next Generation Portable)<ref>{{뉴스 인용|url=http://gamespundit.com/1359/rumour-time-ngps-official-name-revealed|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110817003518/http://gamespundit.com/1359/rumour-time-ngps-official-name-revealed|archivedate=2011년 8월 17일|title=NGP’s Official Name Revealed|author=Zenzi Mulder|accessdate=2011년 5월 28일}}</ref>가 발표되었다. 5인치 [[OLED]] 멀티 터치 전면 화면과 후면 터치 패드, 2개의 아날로그 스틱, 3G 및 와이파이 연결, 6축 컨트롤 및 3축 전자 [[자력계]]가 장착되어 있다. 일본에서는 12월 17일,<ref>{{웹 인용 |url=http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/09/13/playstation-vita-hits-japan-on-december-17.aspx |title=PlayStation Vita hit Japan on December 17 |author=Kollar, Phil|date=2011년 9월 13일}}</ref> 유럽에서는 2월 15일(최초 에디션 번들), 22일에 출시되었으며 (3G/와이파이 비타, 릴리스 번들 비타, 또는 와이파이 전용 비타) 중동과 오스트레일리아, 북아메리카에서도 출시되었다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.joystiq.com/2011/10/18/playstation-vita-to-launch-in-north-america-on-february-22/|title=PlayStation Vita to launch in North America, Europe, the Middle East, and Australia on 2012년 2월 22일|author=Gilbert, Ben|date=2011년 10월 18일|확인날짜=2016년 10월 3일|보존url=https://web.archive.org/web/20120119134210/http://www.joystiq.com/2011/10/18/playstation-vita-to-launch-in-north-america-on-february-22/|보존날짜=2012년 1월 19일|깨진링크url-status=dead}}</ref> 소니는 서양권 출시를 위해 최대 40개의 런칭 타이틀을, 출시 기간 안에 최대 100개를 고려 중이었다.<ref>{{뉴스 인용 |url=http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/video-game-news/8835797/Sony-announce-price-and-UK-release-date-for-PlayStation-Vita.html |title=Sony announce price and UK release date for PlayStation Vita|author=Hoggins, Tom|date=2011년 10월 19일|location=London|work=The Daily Telegraph}}</ref>
 
[[Wii U]]는 [[닌텐도]]의 비디오 게임 콘솔이다. [[Wii]]를 계승하는 것으로, 2011년 4월 25일 닌텐도가 출시할 것으로 언급되었다. 이 회사는 [[일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포|E3 2011]] 기간 중에 공개하면서 플레이 가능한 콘솔 장치들도 보여줄 예정이었다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/110425_4e.pdf |title=Official Announcement |format=PDF |accessdate=2012년 8월 7일}}</ref> 코드명은 프로젝트 카페(''Project Café'')로, 2011년 6월 7일 Wii U라는 공식 명칭으로 공식 선보였다. 공식적으로 8세대 비디오 게임 콘솔로 시작된 이 콘솔은 11월 18일 북아메리카에 출시되었고, 유럽, 오스트레일리아, 뉴질랜드의 경우 2012년 11월 30일 출시되었다. 새로운 콘솔의 기능에는 [[고선명 비디오|HD]] 그래픽스 지원(Wii U 전용), 컨트롤러, [[Wii U 게임패드]](6.2인치 터치 스크린이 내장되어 [[세컨드 스크린]]으로 사용할 수 있어 비대칭 게임플레이와 같은 정보 및 상호작용을 제공)를 포함한다. Wii U 게임패드는 [[Off-TV Play]]를 통해 일부 게임들이 TV 수상기 없이 플레이할 수 있게 한다. [[Wii 리모컨]], [[Wii 리모컨|Wii Nunchuk]], [[Wii 밸런스 보드]] 등의 전작 Wii의 대부분의 주변 기기 하드웨어는 새로운 콘솔과의 동작이 확인되었으며 콘솔은 모든 Wii 및 [[버추얼 콘솔]] 타이틀과 [[하위 호환성|하위 호환]]이 된다. Wii U는 [[닌텐도 게임큐브]] 디스크와 컨트롤러에 대해서는 하위 호환 지원을 중단하였는데, 그 대신 게임큐브 컨트롤러를 지원하는 Wii 게임들은 Wii U에서 즐기기 위해서 클래식 컨트롤러와 같은 대체 컨트롤 스킴을 사용해야 함을 뜻한다. Wii U는 또한 [[Wii U 프로 컨트롤러]]라는 더 전통적인 컨트롤러를 갖추고 있어, 형태와 기능 면에서 엑스박스 360 컨트롤러와 유사하며 오리지널 Wii 게임을 제외한 대부분의 Wii U 및 버추얼 콘솔 타이틀과 호환된다. 콘솔은 두 세트로 이용이 가능하다. 기본 세트(Basic set)는 8 GB의 내장 메모리, Wii U 게임패드, AC 어댑터, HDMI 케이블, [[Wii 센서 바]]를 갖춘 Wii U 콘솔을 포함한다. 딜럭스 세트(Deluxe set)는 기본 세트의 항목을 모두 포함하면서도 8 GB 대신 32 GB의 내장 메모리를 갖추고 있으며 게임패드와 콘솔을 대표하는 게임패드 충전 크래들이 번들로 제공될 뿐 아니라 [[닌텐도 랜드]]를 포함한다.
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* {{서적 인용| author=Herman, Leonard | title=Phoenix: The Fall & Rise of Videogames| publisher=Rolenta Press | edition=3| year=2001 | isbn=0-9643848-5-X| url=http://www.rolentapress.com/| accessdate=2009년 9월 24일}}
* {{서적 인용| author=Kohler, Chris | title=[[Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life]] | publisher=Brady Games | year=2005 | isbn=0-7440-0424-1}}
* {{서적 인용 | author=Forster, Winnie | title=The Encyclopedia of Game Machines&nbsp;– Consoles, handheld & home computers 1972–2005 | publisher=Gameplan | year=2005 | isbn=3-00-015359-4 | url=http://www.gameplan.de/gameplan_01.5_UK/index.php | accessdate=2009년 9월 24일 | 보존url=https://web.archive.org/web/20050526032440/http://www.gameplan.de/gameplan_01.5_UK/index.php | 보존날짜=2005년 5월 26일 | 깨진링크url-status=dead }}
* {{서적 인용| author=DeMaria, Rusel | title=[[High Score!: The Illustrated History of Electronic Games]] | publisher=McGraw-Hill Osborne Media | edition=2 | date=2003년 12월 18일 | isbn=0-07-223172-6}}
* Day, Walter. ''[https://web.archive.org/web/20101130004821/http://twingalaxies.com/index.aspx?c=17 The Golden Age of Video Game Arcades]'' (1998)&nbsp;– A 200-page story contained within ''Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records''. {{ISBN|1-887472-25-8}}