디자인 리서치: 두 판 사이의 차이

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== 방법론 ==
===정성적 조사 연구 (Qualitative Research)===
'''[[포커스그룹연구]]''' (Focus Group Study)
[[포커스그룹연구]]는포커스그룹연구는 최근 디자인 리서치 및 마케팅 리서치에서 가장 각광 받고 있는 사용자 인터뷰를 통한 연구 방법이다. 전통적인 포커스 그룹은 10~12 명 정도의 소비자들을 초대하여 숙련된 사회자에 의해 사전에 치밀하게 짜여진 순서와 방법으로 토의를 진행한다. 보통 1~2시간 정도 걸리며 원래는 어떠한 주제나 목적에든 쓰여질 수 있으나 요즘은 어떤 아이디어를 만들어내거나 대규모 정량조사를 거치지 않고도 소비자에 대한 이해를 하고자 할때 주로 권장된다.
 
'''[[심층인터뷰]]''' (In-depth Interview)
심층 인터뷰는 다수의 그룹을 대상으로하는 [[포커스그룹연구]]에 비해 1명 또는 서로 관련있는 인터뷰 대상자를 대상으로 사전에 짜여진 순서를 기본으로 하여 질의 응답, 과업 수행 (Task test) 혹은 보여주고 말하기 (Show & Tell)의 방법을 통해 인터뷰가 이루어 진다. 인터뷰 내용은 사진, 비디오 혹은 녹음을 통해 기록되며 이후 내용은 분석되어 디자인을 위한 이해를 위해 사용된다.
 
'''[[문화기술연구]]''' (文化記述硏究,Ethnography)
'''문화기술연구([[Ethnography]])'''의 방법은 1980년대 후반부터 디자인학계에서 자주 거론되고 논의 되기 시작했다. 문화기술 연구 방법은 사람들의 행동, 믿음, 선호 사항에 관한 보다 밀접한 접근을 시도하고 깊고 자세한 관찰을 자연적인 상황에서 그들과 소통하면서 얻어진 결과를 연구하는 방법이라고 정의할 수 있다. 이것은 인류학에 원래 뿌리를 가진 방법을 아직 적용 해보지 못했던 상업적 시장을 위한 방법으로 적용 시도를 한 것이였다. [[인류학]] 연구자인 브로니스로 마리노스키 (Bronislaw Mlinowski)는 트로브리안드 제도에서의 현장 연구경험을 통해 설명하기를 “실제 생활의 측정 불가능한 측면”은 오직 오랜 시간 동안 토착인들과 같이 생활하면서만 터득할 수 있는 관점의 경험이라고 설명 하였다. 이러한 쉽게 측정 불가능한 면은 사람들의 일상 생활과 일상 행동이 구별되거나 설명되기 어려운 토착적 측면을 의미 하는 것이다. 보수적이고 편협한 사고 대신에 인류학자들은 직접 경험과 인간 행동에 대한 미묘한 차이를 이해하고자 하는 이론들을 통해 그들의 문화적 위치에 대한 새로운 정보를 얻기 시작했던 것이다.이러한 문화기술연구의 방법을 응용하여 디자인이 대상으로 하는 사람들을 보다 가깝고 깊게 관찰하고 이해하도록 노력하여 인간 중심의 디자인 방향을 이끌고자 하는 이상을 실현하는 것이다.
 
'''[[참여적연구]]''' (Participatory study)
디자이너들과 제품 개발자들은 직접적인 소비자 반응에 대해 배우면서 보다 그들에게 맞는 [[정성조사]] 방식을 만들 수 있었다. 참여적 디자인 리서치 방법은 소비자들이 이후 구입하게 끔 만들기를 바라는 제품, 서비스 혹은 브랜드 개발 과정에서 소비자들를 관여시켜 개발 과정에 참여하게 끔하는 방법이다. 이런 방법은 근본적으로 유연하고 소비자의 어떠한 요구 스타일, 형태에 적합하게 끔 디자이너의 요구 사항을 소비자의 요구 사항과 일치 하도록 한다. 개발 패널을 조직하거나 시험 사용을 통한 피드백을 이용한다.
 
'''[[인포먼스 ]]''' (Informance)
행동 문화기술학적 연구와 즉흥적 디자인의 결합이다. 소비자들의 문화를 단순히 이해하는 것을 넘어서 소비자들의 깊은 내부적 이해를 하고자 하는 목적을 가진다. 또한 행동을 통해 어떠한 인격체가 자신의 세상에 대해 이야기로 표현하고 제품의 기능에 대해 의견을 제기하며 디자인 제품과 그 가능성에 대한 질문에 답을 하는 창조적 활동을 하는것이다. 인포먼스는 사용자 혹은 연구자가 어떤 것이 사용자에 대해 알려져있는가를 알려고 노력하는 학습과 잠재적 사용자를 모델로 한 역할 게임등을 하는 기법들이다.