샘플러: 두 판 사이의 차이

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사실, 당시의 메모리 칩은 매우 비싼 부품이며, 이것을 절약하기 위해서는 녹음 데이터가 거칠 수밖에 없었다. 즉, 소리가 나쁘고 짧았던 것이다. 데이터 양을 줄이면서도 원음에 가깝게하기 위해 다양한 연구가 시도되었다. 샘플러의 경우 각 음정마다의 데이터는 없어도 데이터 읽기 속도로 음정을 붙이는 것은 가능하다. 따라서 모든 음계의 녹음 데이터를 제공하는 것이 아니라 어느 간격을 두어 데이터를 제공해 다른 음정은 읽기 속도를 변화시키는 것으로 보완했다. 또, 하나의 소리를 시간축으로, 어택 부분, 롱 톤 부분, 감쇠 부분으로 나누어 롱 톤 부분은 반복 읽기로 데이터의 양을 줄여 나갔다. 이러한 연구가 있어도, 발매 당시의 기술은 고속 처리에 한계가 있었으므로, 어떻게 했어도 원음과 닮지 않은 소리가 나오는 일이 많은 것은 어쩔 수 없었다.
 
그러나 레코드와 같은 소리로, 의표가 붙은 타이밍에 사용되는 경우가 많아 일시적으로 다용되었던 시기가 있다. 예를 들어, [[페어라이트]] [[CMI]]를 사용해 이른바 "'''오케스트라 히트'''" 등은 최첨단의 "소리"로 당시의 레코드에는 많이 수록되고 있다. 또한 전편을 샘플링 녹음한 [[아트 오브 노이즈]]의 비트박스는 획기적인 음악으로, 이들은 샘플러의 약점을 역이용해 히트한 예이다.
 
이외에도 [[신시사이저]]에서는 합성이 어려운 자연음의 샘플링이나 기존 악곡 등을 한 박절에서 몇 소절 단위로 샘플링 한 것을, 시퀀서와 함께 반복하여 새로운 리듬 트랙이나 리프의 일부 또는 전부를 샘플러에 연주시켜 버리는 등의 방법도 사용된다. 악기는 아니지만, 인간의 목소리를 샘플링하여 효과적으로 사용된 예로 [[폴 하드캐슬]] "19 (Nineteen)"등을 들 수 있다.