디자인 리서치: 두 판 사이의 차이

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과거에 제품의 전체 개발 과정 중 시장 조사는 프로세스 중에서 가장 나중에 하는 단계이였다. 새로운 시장조사 방법은 이를 정반대로 변화 시켰다. 초기 단계의 디자인 리서치를 통해 제품과 서비스 컨셉 개발 단계로 정보를 전달하는 과정이 추가되었다. 이러한 방법의 변화에서 디자인 리서치는 제품으로 하여금 그 자체가 브랜드로 부터 자유롭게 하여 마케팅을 보다 솔직하게 소비자와 커뮤니케이션하도록 함으로서 구입하게 끔 설득하고 구입하고 싶은 욕망을 창조해야 한다는 압박으로 부터 벗어 날 수 있게 할 수 있는 것이다. 인간 중심의 디자인 리서치는 이러한 실용적인 방법과 접근을 통해 어떤 것이 사람들을 기쁘게 하고 사람들을 도울 수 있을 것인가에 대한 깨달음을 얻고자하는 목표를 가진것이다. 보이는 상황의 뒷편으로 어떤 것이 가리워져 있는지 개인을 관찰하여 맥락적 이해에 의한 판단과 문화, 형태, 역사 그리고 디자인에 도움이 될만한 모든 비즈니스 모델에 대한 단서를 포착하여 진정한 인간 중심의 디자인 리서치를 이용하여 디자인의 대중 문화를 형성하는 가치를 창조하는 능력을 증대시키는 역할을 하는 것이다.
 
== 디자인 리서치 방법론 ==
===정성적 조사 연구 (Qualitative Research)===
'''[[포커스그룹연구]]''' (Focus Group Study)
포커스그룹연구는 최근 디자인 리서치 및 마케팅 리서치에서 가장 각광 받고 있는 사용자 인터뷰를 통한 연구 방법이다. 전통적인 포커스 그룹은 105~12 명 정도의 소비자들을 초대하여 숙련된 사회자에사회자인 모더레이터에 의해 사전에 치밀하게 짜여진 순서와 방법으로 토의를 진행한다. 보통 1~2시간 정도 걸리며 원래는 어떠한 주제나 목적에든 쓰여질 수 있으나 요즘은 어떤 아이디어를 만들어내거나 대규모 정량조사를 거치지 않고도 소비자에 대한 이해를 하고자 할때 주로 권장된다이용되는 방법이다.
 
'''[[심층인터뷰]]''' (In-depth Interview)
심층 인터뷰는 다수의 그룹을 대상으로하는 [[포커스그룹연구]]에 비해 1명 또는 소수의 서로 관련있는 인터뷰 대상자를대상자들을 대상으로 사전에 짜여진 순서를 기본으로 하여 질의 응답, 과업 수행 (Task test) 혹은 보여주고 말하기 (Show & Tell)의 방법을 통해 인터뷰가 이루어 진다. 인터뷰 내용은 사진, 비디오 혹은 녹음을 통해 기록되며 이후 내용은 분석되어 디자인을 위한 사용자 이해를 위해 사용된다.
 
'''[[문화기술연구]]''' (文化記述硏究,Ethnography)
'''문화기술연구([[Ethnography]])'''의 방법은 1980년대 후반부터 디자인학계에서 자주 거론되고 논의 되기 시작했다. 문화기술 연구 방법은 사람들의 행동, 믿음, 선호 사항에 관한 보다 밀접한 접근을 시도하고 깊고 자세한 관찰을 자연적인 상황에서 그들과 소통하면서 얻어진 결과를 연구하는 방법이라고 정의할말할 수 있다. 이것은 인류학에 원래 뿌리를 가진 방법을 아직상업적 적용목적으로 해보지시장과 못했던사용자 상업적 시장을이해를 위한 방법으로 적용적용한 시도를 한 것이였다것이다. [[인류학]] 연구자인 브로니스로 마리노스키 (Bronislaw Mlinowski)는 트로브리안드 제도에서의 현장 연구경험을 통해 설명하기를 “실제 생활의 측정 불가능한 측면”은 오직 오랜 시간 동안 토착인들과 같이 생활하면서만 터득할 수 있는 관점의 경험이라고 설명 하였다. 이러한 쉽게 측정 불가능한 면은 사람들의 일상 생활과 일상 행동이 구별되거나 설명되기 어려운 토착적 측면을 의미 하는 것이다. 보수적이고 편협한 사고 대신에 인류학자들은 직접 경험과 인간 행동에 대한 미묘한 차이를 이해하고자 하는 이론들을 통해 그들의 문화적 위치에 대한 새로운 정보를 얻기얻을 시작했던 것이다있다. 이러한 문화기술연구의 방법을 응용하여 디자인이디자인 리서치에서는 대상으로 하는 사람들을 보다 가깝고 깊게 관찰하고 이해하도록 노력하여 인간 중심의 디자인 방향을 이끌고자 하는 이상을 실현하는실현하고자 것이다하는 방법으로 이용된다.
 
'''[[참여적연구]]''' (Participatory studyStudy)
디자이너들과 제품 개발자들은 직접적인 소비자 반응에 대해 배우면서 보다 그들에게 맞는 [[정성조사]] 방식을 만들 수 있었다. 참여적 디자인 리서치 방법은 소비자들이 이후 구입하게 끔 만들기를 바라는 제품, 서비스 혹은 브랜드 개발 과정에서 소비자들를 관여시켜 개발 과정에 참여하게 끔하는하는 방법이다. 이런 방법은 근본적으로 유연하고 소비자의 어떠한 요구 스타일, 형태에 적합하게 디자이너의 요구 사항을 소비자의 요구 사항과 일치 하도록 한다. 개발 패널을 조직하거나 시험 사용을사용(베타 테스트)을 통한 피드백을 이용한다.
 
'''[[인포먼스]]''' (Informance)
행동 문화기술학적 연구와 즉흥적 디자인의 결합이다. 소비자들의 문화를 단순히 이해하는 것을 넘어서 소비자들의 깊은 내부적 이해를 하고자 하는 목적을 가진다. 또한 행동을 통해 어떠한 인격체가 자신의 세상에 대해 이야기로 표현하고 제품의 기능에 대해 의견을 제기하며 디자인 제품과 그 가능성에 대한 질문에 답을 하는 창조적 활동을 하는것이다시도하는 것이다. 인포먼스는 사용자 혹은 연구자가 어떤 것이 사용자에 대해 알려져있는가를알려져 있는가를 알려고 노력하는 학습과 잠재적 사용자를 모델로 한 역할 게임등을 하는 기법들이다.
 
===정량적 조사 연구 (Quantitative Research)===
정량 디자인 조사 연구는 실험적 디자인 방법과 태도,행동의 분석을 통해 좋은 디자인의 제품을 만들어 내도록 하는 조사 연구 방법이다.
어떤 정량적인 수치 통계를 이용해 디자인을 향상시키고자 하는것은 실무에서 자유와 창의성을 해칠 수도 있는 모순이 될수도 있으나 적절한 연구 발견 결과의 평가를 통해 디자인된 결과물과의 상호 교감에 관한 이론을 만들어 낼 수 있는 정보를 얻어 내기 위해 디자인 정량 조사 연구는 유용한 연구 방법이 될 수 있다.
 
'''컨셉 테스트 ''' (Concept Test)
디자인의 초기 단계에서 컨셉을아이디어로 테스트하는부터 것은만들어진 대상여러가지 아이디어중컨셉 안들을 테스트해 보기 위하여 선택된 몇가지를 초기선각자들에게대상으로 하는 프로파일의 사용자들에게 고르게보여 하여주고 적절한 아이디어를 찾아내는평가하는 방법이다.
 
'''기능 테스트''' (Function Test)
분류된 기능을 분류하고 하나씩 사용자에게 사용해보도록 하여 그 기능에 대한 사용자의 반응과 성공도를 시험하는 방법이다.
 
'''사용성 테스트''' (Usablity Test)
목표대상의 사용자들에게 특정하고 주요한 과업(Task)을 디자인된 제품에제품을 직접 사용 해보도록 하여 조사한다. 얼마나 편리하고 효율적으로 긍정적인 사용자경험을 느끼며 사용할 수 있는가에 대해 조사한다평가한다.
 
'''고객 세분화''' (Segmentation)
전 고객의 집단중 특징적이고 전형적인 고객의 집단을 현실에 바탕으로한 가상적 집단들로 구분하고 각각에 대한 디자인및디자인 및 마케팅 접근 전략을 수립할 수 있도록 하는것이다하는 전략적 방법이다.
 
'''[[페르소나]]''' (PersonaPersonas)
페르소나는 실제 시장과시장조사와 디자인 리서치를 통해 만들어진 어떤 특적한특정한 목적과 필요성느끼는니즈를 보여주는 모범적인 가상의 사용자들이다. 디자인 연구의 결과물로서결과물의 페르소나의하나로서 요약된페르소나는 인적사항들을 담은 매뉴가요약된 내용이 있는 한두장 페이지 정도의분량의 문서가 되는데 이 요약된것은가상의 이름, 사진, 주요 인구학적 자료, 주요 기술지학적 자료, 사용의 중요 목표와 사용자의 니즈목표들과 같은전형적인 것들을니즈등을 설명한다. 페르소나페르소나가 나타내는 인물 자체는 가상이지만 이를이는 바탕으로실제 하는사용자들에게서 실제의얻어진 사용자들의자료를 디자인바탕으로 리서치를 바탕으로만들어 해야만져야 한다.
 
== 읽어 보기==