==== AI를 상대할 때 ====
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==== 사람을 상대할 때 ====
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==== 전투비교 ====
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지상군
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- 보병 은 10,000개 사단으로 구성되어 방어적으로 사용하는 것이 가장 좋습니다. 그들은 틈을 메우고 전선을 유지하고, 중요한 지역을 수비하고, 대규모 공격으로 적의 방어를 압도하고, 탱크의 돌파구를 따라 영토를 점령하고 유지할 수 있습니다.
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- 탱크 는 200개 사단으로 나뉘며 정찰 및 돌파 역할에 가장 잘 사용됩니다. 그들의 속도는 느린 유닛을 저격하거나 적진 깊숙한 곳을 빠르게 점령하는 데 유용합니다. 보병이 적의 최전선을 약화시키는 곳이면 어디든 그들을 공격 부대로 사용하십시오.
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- 포병 은 50개 사단으로 나뉩니다. 이들은 적군에게 피해를 입히는 것과 같은 큰 피해를 입히며 방어적으로 사용하는 것이 가장 좋습니다. 항상 당신의 라인 뒤에 그리고 적의 범위 안에 있도록 유지하십시오. 근접전에서는 거의 피해를 주지 않습니다.
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- 대공포 는 10개 사단으로 나누어져 지역거부와 대공방어에 사용된다. 적의 항공 유닛을 격추하거나 공격자로부터 보호하기 위해 군대와 함께 그들을 유지하기 위해 영토 전체에 퍼뜨립니다.
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해군
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해군 유닛은 항상 한 번에 1개씩 생성되며 항구에만 건설할 수 있습니다.
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- 프리깃 은 매우 약하지만 화면이 매우 빠르며 구축함의 약한 버전으로 작동합니다. 잠수함과 호송선을 고정하고 적의 해역을 정찰하는 데 좋습니다. 그들은 어떤 것에 대해서도 거의 피해를 입히지 않으므로 근처에 더 강한 유닛을 두십시오.
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- 구축함 은 해군의 주력으로, 속력과 대잠 피해로 인해 주로 잠수함 사냥에 사용됩니다. 그들은 또한 지상 유닛에 상당한 피해를 입히고 더 넓은 범위의 포병 역할을 하며(연구된 기술에 따라 다름) 잠수함보다 훨씬 느리지만 호송대를 죽일 수 있습니다. 호송을 위한 호위로서 주요 함대와 함께 유지하거나 하위 사냥 및 습격 임무를 위해 소그룹으로 보내십시오.
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- 잠수함 은 호송선과 주력함을 모두 효과적으로 격추 하는 우수한 지원 유닛입니다. 구축함이 완성되면 항상 주요 함대와 함께 몇 척의 잠수함을 유지하여 수도를 완성하십시오. 잠수정은 또한 은밀한 정찰 임무(그들의 시야 범위는 매우 열악하지만)와 보호되지 않은 호송대와 수도를 저격하는 데 매우 유용합니다. 적이 자동 캡처를 시도하면 대량의 병력 수송선으로 당신을 돌진할 수 있습니다.
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- 전함 은 대부분의 다른 함선, 특히 구축함을 효과적으로 격퇴할 수 있는 느리고 중무장한 근거리 주력함입니다. 항상 항공모함 또는 몇 척의 전함을 중심으로 해군을 구축하고 항상 많은 구축함과 몇 척의 잠수함을 호위하십시오. 사거리가 짧지만 해안 포격으로 지상 유닛에게 큰 피해를 줄 수 있으며 해상 전투에도 사용할 수 있습니다. 전함의 주요 역할은 직접 해전에서 구축함과 적 전함을 격추하는 것입니다. 속도 때문에 다른 함선보다 뒤처지는 경우가 많으므로 함대가 이동할 때 잠수함을 저격하는 전함을 조심하십시오.
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- 항공모함 은 게임에서 가장 강력한 유닛이며 원거리 및 근거리 전투에 탁월하지만 매우 비싸고 기름을 먹습니다. 그들은 넓은 지역에 걸쳐 적의 함선과 지상 유닛에 상당한 피해를 입히고 소모를 통해 적군을 크게 약화시킬 수 있습니다. 또한 근거리 전함보다 우월하며 격파하려면 최소 2~3척의 전함이 필요합니다. 또한 이동 공항 역할을 할 수 있으며 근처에 있는 경우 1가지 유형의 비행기가 연료를 보급할 수 있습니다. 이 유닛을 계속 살리려면 전함보다 더 많은 보호를 제공하십시오!
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공중 부대
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- 공격자 는 이동식 포병 역할을 하는 전용 대지상 항공기이며 전투기보다 약하지만 적절한 공대공 전투 능력을 갖추고 있습니다. 그들은 보호되지 않은 대형 탱크와 보병 스택에 대한 좋은 카운터이며 공격 전에 방어 위치를 완화하는 데 탁월합니다. 점차적으로 부대에 피해를 입히기 때문에 대공을 피하기 위해 라인에 더 가깝게 유지하는 것이 좋습니다.
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- 전투기 는 빠르고 치명적이며 공중 우위의 핵심입니다. 호위되지 않은 폭격기 스택은 전투기에 의해 전멸되고 고독한 공격자는 2-3명의 전투기에 압도될 수 있습니다. 그들은 또한 약한 원거리 공격 능력을 가지고 있지만 짧은 사거리와 낮은 연료 용량으로 인해 비효율적입니다.
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- 폭격기 는 소모전에서 적의 경제와 인력 확보를 무력화하고 영토를 파괴하는 데 사용됩니다. 그들은 일정 시간 동안 적의 도시를 호버링한 후 적 도시를 불태우는 특별한 능력을 가지고 있습니다. 대도시를 목표로 삼아 적의 생산을 파괴하고, 불안을 높이고 안정성을 낮추며, 적군에 직접 피해를 입힙니다. 그러나 그들은 느리고 다른 비행기보다 연료가 많으므로 적의 대공이 활성화된 곳에서 사용할 때는 주의하고 적 전투기에게 잃지 않도록 항상 대기 상태를 유지해야 합니다.
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전투
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- 정확성을 위해, 모든 비교는 모든 단위가 동일하지 입지를 굳힌되고있는 교육, 평면에서 싸우는 갖는 표준화 지형 , 측면 및 포병 지원을. 이들은 분명히 실제 전투에 존재하며 불리한 지역에 있는 참호 부대를 처리하는 데 필요한 병력의 2~3배를 가져와서 이를 설명하려고 합니다.
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- 더 많은 병력을 가져갈수록 더 적은 손실을 입게 됩니다. 예를 들어, 1,000,000 보병 대 200 탱크는 1,000 보병 손실만 가질 수 있는 반면 100,000 보병 대 200 탱크는 인력 측면에서 약 40,000 손실을 가질 수 있습니다. 항상 가능한 한 많은 병력을 데리고 오십시오.
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보병
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보병 대 탱크
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20,000 보병은 참호하지 않을 경우 200 탱크에게 패배합니다.
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50,000 보병은 -0.5% 표시보다 약간 높은 위치에 배치되고 훈련될 때 200 탱크와 동일합니다.
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보병 대 포병
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10,000 보병은 직접 전투에서 50 포병을 쉽게 물리칠 수 있습니다.
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그러나 포병은 꽤 먼 거리에서 보병을 폭격할 수 있으므로 보병을 약화시키고 보병에게 더 많은 손실을 줄 수 있습니다. 전략과 유닛 배치 방법에 관한 모든 것입니다.
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보병 대 대공
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10,000 보병은 거의 모든 대공을 물리칠 것입니다.
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이것은 대공이기 때문에 지상군에게 무시할만한 피해를 입히고 공중 유닛에 대해서만 효과적입니다.
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보병 대 항공/해군 유닛
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10,000명의 보병이 공중/해군 유닛에 의해 분쇄될 것입니다.
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해군
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프리깃 > 잠수함 (잠수함은 파괴됨)
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구축함 > 잠수함 ( 구축함이 잠수함을 부수는 것 )
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하위 > 전함 및 항공모함(하지만 호위하는 구축함을 조심하세요)
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전함 > 항공모함(상대가 항공모함을 대량 생산하고 있는 경우 이 중 몇 개를 생산하십시오.)
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전함 > 구축함(구축함은 박살날 것입니다. 그러나 전함 뒤에 숨어서 전함을 몰래 공격할 수 있는 잠수함을 조심하세요)
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참고 - 잠수함은 물 위를 이동하는 지상 유닛을 거의 즉시 파괴합니다. 구축함은 지상 기반 대공포와 동일하게 작동합니다. 어떤 이유에서인지 수송기의 포병은 해상 유닛에도 피해를 입히며, 실제로 장거리에서 선박에 피해를 입히는 해상 유닛이나 지상 유닛보다 더 효과적입니다.
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공중선
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파이터 > 공격자
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전투기 > 폭격기
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공격자 > 폭격기 (공격자는 전투에서 거의 죽었지만 여전히 살아 있음)
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파이터 = 파이터
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공격자 > 대공을 제외한 모든 지상 유닛
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폭격기 > 대공을 제외한 모든 지상 유닛 또는 도시
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참고- 공격자는 해군 유닛에 의해 파괴되기 전에 약간의 피해만 입힙니다.
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==== 사람을 상대할 때 ====
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기본 전략
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소스보기
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Roblox 공식 Rise of Nations Wiki에 오신 것을 환영합니다 ! 여기
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에서 계정을 만들 수 있습니다 . 우리는이 초보자 튜토리얼을 새로운 선수와 대한 고급 튜토리얼 평균 플레이어. 질문, 의견 또는 우려 사항이 있으면 언제든지 직원 에게 문의하십시오 . 즐거운 시간 보내시고 즐거운 편집하세요📝
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이 페이지 에는 초보자를 위한 기본 전략 이 포함되어 있습니다.
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관념론
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정보.png 주요 기사 방문: 이데올로기
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파시스트 이데올로기 전쟁 정당화 시간과 군사 비용을 절감하고 괜찮은 전쟁 피로 완화 및 안정성을 제공합니다. 그러나 기본 소득과 불안 완화를 줄입니다.
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민주주의 는 세금으로 더 많은 돈을 버는 데 이상적이지만 공격적인 전쟁과 극도로 긴 정당화 시간과 높은 군사 지출 비용에 더 큰 안정성이 타격을 입습니다.
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공산주의 는 더 많은 인력 능력, 자원 확보 및 극도로 큰 전쟁 피로 감소에 이상적 이지만 소득이 낮지 만 "반체제자를위한 강제 노동"으로 알려진 공산주의 전용 정책을 사용하면이 가난한 소득을 무효화 할 수 있습니다. 이것은 전쟁 피로 감소와 결합되어 공산주의를 전투 플레이어 국가에 대한 최고의 이데올로기로 만듭니다. 전쟁 피로 감소로 인해 군대의 파도를 뚫고 싸울 수 있고 막대한 사상자를 낼 수 있기 때문입니다.
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시작
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초보자에게는 PvP가 매우 매력적으로 보일 수 있습니다. 그러나 몇 가지 조언, 위키, 경험 및 많은 플레이 시간을 사용하면 순식간에 대륙 전체를 헤매게 될 것입니다!
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당신이 처음이라면, 유럽은 많은 플레이어로 시작하여 1-3으로 끝나기 때문에 어떤 대가를 치르더라도 유럽을 피해야 한다고 강력히 권고합니다. 즉, 유럽은 위험합니다. 사람들은 당신이 새로운 사람이라는 사실을 이용하고 당신이 사라질 때까지 매우 빨리 당신을 위협하려고 할 것입니다. 중동이 더 나은 선택이지만 여전히 끔찍한 PvP 갈등이 있는 곳입니다. 이집트 와 사우디 아라비아 와 같은 국가는 이란과 같은 더 큰 목표를 공격할 것입니다. RoN에 대한 처음 몇 번의 시도는 플레이어가 적고 침략할 공간이 많은 아프리카 또는 중남미 어딘가에서 이루어져야 합니다. 스페인, 이탈리아 및 기타 유럽 국가가 공격하여 땅을 얻으려고 할 수 있으므로 북부 지역을 피하십시오.
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중요 참고 사항: 이러한 전략은 여러 요인으로 인해 항상 효과가 있는 것은 아닙니다. 그들은 단순히 권장 사항입니다.
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침략 사례 A
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당신과 비슷한 힘을 가진 국가가 공격했습니다:
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그들이 하나의 거대한 군대를 보내면 포병을 만들고 항상 적군과 가능한 한 멀리 떨어져 있는지 확인하고 군대 중 하나가 안전하게 무력화 할 수있을만큼 작아 질 때까지 마모하십시오.
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그들이 스팸을 부추긴다면 권장 전략이 다를 수 있습니다. 도시가 많으면 간단히 군대를 철수하고 스팸이 도시를 약탈할 때까지 기다린 다음 더 크고 훈련된 군대를 풀어서 그들을 차지할 수 있습니다. 일반적으로 스팸 후 1이 차례로 아웃되면 국가 MP가 엉망이되어 우위를 점할 수 있습니다.
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그들의 군대가 죽고 나면, 당신의 국경 근처에서 그들의 나라의 일부를 차지하고, 당신의 군대를 재보급하고, 당신의 군대를 '재생'시키십시오, 이것은 당신이 그들의 국가가 취약한 동안 '스팸'하고 무리를 보내기에 적절한 시기일 수 있습니다. .
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군대를 작고 기동 가능한 유닛으로 나누고(이렇게 하면 프로세스가 빨라지지만 더 큰 그룹도 효과가 있음) 도시를 떼로 점령하십시오. 이것은 그들이 지금 무너진 나라의 유적을 방어하기 위해 만든 남은 군대를 신속하게 쓸어버릴 수 있도록 하기 위한 것입니다.
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침략 사례 B
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훨씬 더 강력한 국가가 공격했습니다:
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참고: 가능하면 반군에게 자금을 지원하십시오. 제국의 상당 부분을 무너뜨리는 것은 그들을 완전히 죽이는 것과 같습니다. 또한 위의 포병 전략은 더 큰 규모로 작동할 수도 있습니다. 훨씬 더 큰 나라가 당신을 침략할 계획이라고 생각되면 먼저 그들을 침략하는 것이 좋습니다.
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국가의 반군에 자금을 지원하고 전쟁을 정당화하고 선포합니다.
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수도를 가져가서 국가의 수도를 유지하는 데 집중하십시오(수도를 가져가면 안정성이 증가하고 국가의 수도는 감소합니다).
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그들이 당신을 조롱하거나 위협하는 동안 스팸을 부수고 잘하면 그들의 국가에서 상당한 부분을 차지하십시오(짧은 시간 동안만).
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선박은 자본을 보유할 때 편리합니다. 가능하면 배를 이용하여 적들이 반격할 수 없는 위치에서 적에게 포격을 가하십시오.
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이러한 요인들은 모두 붕괴된 국가로 정점에 이르거나 최소한 상당히 작은 국가로 귀결되어야 합니다.
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처음에 언급했듯이 이 전략은 다양한 요인으로 인해 작동하지 않을 수 있습니다.
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적이 당신보다 더 많은 군대를 집결시켰고 당신을 한 번에 몰아붙였습니다.
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당신과 적 수도 사이에 적군이 있습니다.
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그들의 안정성과 인력은 당신보다 훨씬 큽니다.
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또한보십시오
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==== 전격전 ====
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준비
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이 방법 은 대부분의 사람들이 하는 것처럼 공격하려는 국가 의 국경에 군대를 집결시킬 수 없고 , 오히려 빨리 군대를 만들 만큼 충분한 보급품을 모으는 것 입니다. 탱크 는 빠르게 움직이고 강하게 공격하기 때문에 이 방법에서 가장 많이 사용해야 하는 유닛입니다. 탱크를 생산하기에 충분한 강철 및 모터 부품이 있는지 확인하십시오. Tank Mobility 1 및 Tank Firepower 1 연구.
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미래의 상대로부터 원치 않는 관심을 끌지 않도록 준비하는 동안에도 해야 할 다른 사항이 있습니다. 적이 결국 다음 목표로 끝날 것이라고 생각하지 않도록 다른 방향으로 확장해 보십시오. 또한 전격전 및 합병하려는 국가를 직접 정당화하지 마십시오. 더 나은 아이디어는 합병하려는 국가를 직접 정당화하는 대신 동맹국을 정당화하는 것입니다. 이렇게 하면 상대방에게 당신의 계획을 즉시 알리지 않기 때문입니다.
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전쟁 시작
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전쟁을 시작하기 약 30초 전에 탱크를 만들고 여유가 있으면 폭격기를 사용하여 적 도시를 폭격해야 합니다 . 탱크와 비행기 제작을 마치자마자 전쟁을 선포하십시오. 그런 다음 즉시 유닛을 대량 선택하고 대상 국가를 자동 캡처하도록 설정합니다. 적이 항공기를 보유하고 있다면 가장 큰 도시와 공장 근처에 대공 유닛을 만드십시오. 포격을 받으면 수입이 줄어들기 때문입니다.
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전쟁
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탱크는 적이 저항하기 시작하기 전에 최악의 경우 국가의 4분의 1을, 최상의 경우 국가의 절반을 차지할 것입니다. 그러나 당신은 전쟁을 준비하고 있었기 때문에 그것은 당신에게 별로 중요하지 않을 것입니다. 침착하고 인력을 소진시키십시오 . 인력 풀을 낭비하지 않는 것이 중요 합니다. 그럴 경우 적의 반격 가능성에 대비하지 못하게 되기 때문입니다. 당신이 그들의 국가를 거의 완전히 통제할 수 있게 되면, 그들은 아마 당황하고 당신에게 유리하게 작용할 스팸 유닛을 시작할 것입니다. 마지막으로 다음 중 하나를 수행합니다.
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그 나라의 대부분을 차지한 다음 그 나라가 당신의 조약을 수락하면 그 부분을 병합하십시오.
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모두 인수하여 병합하십시오. 적국의 도시를 90% 이상 점령하면 적국에 평화 협정을 체결할 수 있습니다.
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카운터 전략
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모든 전략과 마찬가지로 전격전을 상대하는 다양한 방법이 있습니다. 다음은 당신과 당신의 동맹이 전격전을 방어하거나 최소한 대비할 수 있도록 하는 몇 가지 전술입니다.
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#1. 주변 국가에 주의
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당신은 당신의 이웃이 무엇을 하는지 그리고 그들이 의심스럽게 행동하는지 확인하고 싶을 것입니다. 누군가 당신에게 " (적) 이 당신을 공격할 것입니다, (당신의 나라)" 라고 말하는 경우 보너스 포인트 . 해안 근처의 모든 잠수함을 볼 수 있도록 소나 스테이션을 만드는 것을 고려 하십시오.
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#2. 예상치 못한 상황에 대비하세요
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여러 국가를 침략하는 경우 군대의 일부를 방어하기 위해 특히 수도 근처에 두십시오. 전격전을 사용하면 일반적으로 적군은 국가 규모와 경제적 능력에 따라 10,000-20,000명의 군대와 200-600명의 탱크를 신속하게 당신에게 보낼 것입니다. 그들의 Blitzkrieg보다 강력한 방어를 통해 주력 부대를 최전선으로 데려올 수 있는 충분한 시간이 있습니다. 추가로 힘의 집중을 활용하여 각각의 적 요소를 하나씩 물리칠 수 있습니다. 전략적 유닛 배치를 사용하여 준비를 돕습니다. 예를 들어 산간벽지로 둘러싸인 도시에 대포를 배치하면 적군이 도시에 도달하기 전에 큰 피해를 입고 포병을 파괴할 수 있습니다. 또한 지원 범위 1을 연구하여 포병 사격의 범위를 늘릴 수 있습니다.
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#삼. 절실히 필요한 경우 동맹국에 도움을 요청하십시오.
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전격전이 적에게 유리하게 움직이기 시작하면 가까운 동맹군이 최전선을 유지하거나 제 시간에 후퇴선을 만들 수 있는지 확인하십시오. 동맹국을 부르는 것에 대해 겁쟁이처럼 느껴지더라도 두려워하지 마십시오. 동맹국이 전쟁이 시작되는 순간 이미 최전선으로 가고 있는 경우 보너스 포인트. 작은 나라들을 아무 이유 없이 전쟁에 끌어들이지 말고, 전쟁을 도와줄 동맹국만 부르십시오. 모든 국가가 주어진 시간에 플레이어와 전쟁할 준비가 되어 있는 것은 아닙니다.
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#4. 보병을 위한 대전차 트리 연구
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안티 - 탱크 연구 트리가 크게 증가 할 수 보병 경우에도 전체 탱크 분대 쓸어에 그들에게 강력한 충분히하고, 탱크에 대 효과를 확고을 이 전략이 공격받는 경우에는이 나무를 조회해야하므로. 정말 유용한 연구 트리이기 때문에 어쨌든 연구해야 합니다. 250 연구력이 필요하지만 탱크로부터 보호하기 때문에 그만한 가치가 있습니다.
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#5. 날씨 보기
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겨울에 공격을 시도하면 침략 계획이 모두 파괴될 수 있습니다. 예를 들어 중국에서 러시아를 공격하는 경우 4월에 침공하여 11월이 될 때까지 시베리아를 정복하고 러시아의 석유 매장량을 확보하고 모스크바를 포위할 준비를 할 수 있습니다. 물론 변경할 수 없는 한 가지는 북극 생물 군계이므로 너무 걱정할 필요는 없습니다. 북극에는 세계 인구의 일부가 포함되어 있으므로 정복하는 데 시간이 걸린다면 큰 문제가 되지 않습니다. 동맹국이 침략을 시도하면 평화롭게 될 수 있음을 기억하십시오.
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기억해야 할 사항
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이 방법에 대해 부주의하지 마십시오. 적의 동맹국이 본토에 도달할 경우를 대비하여 항상 어떤 종류의 유닛으로 국경을 방어해야 합니다.
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전쟁을 과도하게 하고 인력을 소진하지 마십시오. 그렇지 않으면 잃을 가능성이 큽니다.
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적자에 빠지지 않도록 하십시오. 그렇지 않으면 눈 깜짝할 사이에 빚을 지게 될 것입니다.
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전쟁 초기에 큰 빚이나 적자에 빠질 것이라고 생각한다면 전쟁이 정말로 가치가 있는지 질문해야 합니다. 또한 좋은 정책이 있고 공장을 운영하고 있는지 확인해야 합니다.
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자동 캡처 만 사용하지 마십시오 . 군대는 큰 접근하면 도시를 , 그것을 캡처 그것으로 군대를 많이 이동합니다. 많은 정사각형 도시는 작은 단위로 점령하기 어렵습니다.
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=== 지형 활용팁 ===
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지형, 생물군계 및 영토 모양
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사람들은 당신의 지리를 최대한 활용하는 것에 대해 생각하지 않는 경향이 있습니다. 국가의 지형, 생물 군계 및 영토 모양은 국가를 방어하는 데 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 올바른 지형을 사용하면 적의 속도를 늦추고 포병으로 천천히 익사시킬 수 있습니다. 올바른 생물 군계를 사용하면 적에게 피해를 입히는 마모로 그렇게 많이 싸울 필요조차 없습니다. 그리고 영토 형태를 통해 전함과 포병을 보유하여 해안 지역의 적에게 폭격을 가할 수 있습니다.
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토벌전
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이 전략은 특히 상대방이 너무 늦었다는 것을 깨달을 때 매우 화를 냅니다. 대부분의 사람들이 알고 있듯이 다른 국가에 정복 전쟁을 선포하면 실패할 경우 해당 국가가 이제 귀하의 땅을 합병할 기회를 갖게 됩니다. 토벌전을 선언하고 실패하면 꼭두각시가 되지만 땅은 계속 지킬 수 있다는 사실을 대부분 모르고 있습니다. 작동 원리, 단순히 토벌 전쟁을 정당화하고(국가 크기는 중요하지 않음) 정당화되면 단순히 전쟁을 선포합니다. 적군을 과도하게 확장하고 인력과 돈을 낭비하게 하십시오. 원하면 적군을 제거할 수 있지만 땅을 탈환하려고 하지 마십시오. 그들이 당신의 땅을 합병하는 동안 정부 지출을 올리고 더 이상 돈을 벌지 못하도록 연구하십시오. 당신의 모든 돈을 줘. 당신의 적이 그들이 깨닫지 못하는 조건을 보내면서 전쟁은 이제 끝났습니다. t는 모든 점령된 토지 옵션을 별관으로 가지고 있습니다. 가져갈 돈도 없고 배상할 돈도 없습니다. 당신은 성공했습니다. 네, 당신은 꼭두각시가 될 수 있지만 쓸모없는 꼭두각시 외에는 아무런 이득도 없이 자원을 낭비했습니다. 게임을 떠나거나 서버에 남아 다시 빌드하십시오.
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이 섹션을 읽는 사람들에게 이것은 실제로 방어로 간주됩니다. 영토를 영구적으로 잃지 않고 적이 손실을 입지 않는 한, 내 생각에 당신은 국가를 성공적으로 방어한 것입니다.
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도약(섬 호핑)
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연합군은 제2차 세계 대전에서 일본 제국에 대해 이 전략을 사용했습니다. 이 버전의 전략은 실제 버전과 상당히 다릅니다. 대부분의 사람들이 한 국가가 플레이어가 통제한다는 것을 알고 있듯이 모든 도시가 합병될 때까지 전쟁은 끝나지 않습니다. 전쟁 중에도 땅을 합병할 수 있습니다. 시작하려면 국가가 필요합니다. 작은 국가만 이 전략을 사용해야 하지만 크기는 중요하지 않습니다. 여유가 있으면 보병과 함선을 훈련시키십시오. 단순히 선택한 국가에 대한 정당화 및 정복 또는 토벌(크기는 중요하지 않음). 당신이 선언하기 전에 또는 그들이 당신이 작은 섬나라를 합병했거나 현재 합병했는지 확인하기 전에, 그들은 지도 전체에 있으므로 찾기가 어렵지 않을 것입니다. 당신이 해야 할 일은 계속해서 섬을 점령하여 상대방이 섬을 찾아 병합하도록 하는 것입니다. 합병할 섬이나 작은 국가가 부족하면 간단히 되돌아가 섬 중 하나를 탈환하십시오. 해상 여행은 싸지 않고, 조심하지 않으면 순식간에 군대를 잃게 되니까 조심하세요. 상대방은 당신이 새로운 땅을 합병하는 것보다 더 빨리 당신의 땅을 합병하거나 어떻게든 당신과 합의할 수 있습니다.
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염두에 두어야 할 사항
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위의 모든 정보는 좋은 돈 , 안정성 , 자원 , 인력 및 당신이 방어하기 전에 당신의 운명을 결정할 다른 많은 요소 없이는 쓸모가 없습니다 . 각각의 적절한 양이 없으면 당신의 국가는 짧은 시간에 무너질 것입니다. 경제 성장을 확장하려는 소규모 국가에 이 전략, 즉 산업 개방을 사용하는 것이 좋습니다 .
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=== 잠수함 미끼 ===
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Submarine Baiting 은 사용하면 매우 유용할 수 있는 전략입니다. 잠수함 미끼(Submarine baiting)는 누군가의 군대를 물속으로 유인하여 잠수함으로 제거하는 것입니다. 구축함으로 잠수함을 백업하는 것이 좋습니다. 그들이 당신의 구축함을 죽일 전함이 있다면 잠수함으로 그들을 침몰시키십시오. 스팸 구축함은 포병을 사용하여 공격합니다. 이 전략은 대만에서 가장 인기가 있습니다. 대만은 합리적인 금액으로 시작하여 대부분의 사람들이 해군을 만드는 데 사용합니다. 해군은 섬나라에 중요합니다. 대만처럼 해군을 구축하는 올바른 방법은 구축함, 잠수함 및 포병을 구축하는 것입니다. 당신이 끝나면 그들의 군대를 죽이고 베이징을 돌진하고 불태우십시오. 그 후에 일어날 일은 Chinasplosion 또는 QIngsplosion입니다. China/QInsplosion은 다음과 같습니다.중국 은 티베트 , 산시 , 광시 , 푸젠 , 만주 , 신강 , 안후이 와 같은 여러 국가로 폭발 합니다. 잠수함은 게임에서 최고의 배 중 하나입니다.
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=== 기만전 ===
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행동 양식
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측면: 자동 병합 해제 기능을 사용하여 여러 개의 작은 분할 유닛을 만들고 더 큰 사단을 만듭니다(자동 병합 해제). 예 를 들어 큰 사단의 경우 160k 보병 사단과 분할 사단의 경우 30k 사단(예: 5-20개) ). 하나는 상을 들고 다른 하나는 아무것도 가지고 있지 않은 컵처럼 군대 주위를 섞습니다.
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상대방을 정당화하되 전쟁 을 선포하기 직전에 군대가 제자리에 도착하도록 하십시오 .
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일단 전쟁을 선포하고 나면, 당신의 큰 사단을 멀리 이동시키고 그들이 당신의 큰 사단의 숫자를 볼 수 없도록 하십시오. 작은 부서로 자동 캡처를 선택하십시오. 대규모 사단으로 점령하려는 도시(보통 수도)를 공격하십시오.
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기습 군대: 이것은 일본 , 미국 , 인도 , 중국 및 악명 높은 독일 과 같이 인구 100만 이상의 도시가 많은 국가에서 잘 작동 하며 상대는 탱크 보다 군대를 더 많이 사용합니다 . 만들기 철강 및 자동차 부품 공장을 하고 당신이 만드는 데 필요한 자원이 부족하지 않도록 탱크 . 당신은 그들을 저장해야합니다. 당신이 선언되면 전쟁을 하거나 상대가 선언 전쟁, Ctrl + 선택하고 탱크를 만들고 1m가 넘는 도시를 클릭하고 슈퍼 디비전을 볼 시간입니다. 대부분의 디비전이 디비전보다 크도록 슈퍼 디비전을 분할하고 Shift + 디비전을 선택하고 빠른 지배를 달성하세요!
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Mayotte : Mayotte 는 프랑스 국기와 일치하는 국기가 있는 모호한 국가입니다. 경우 프랑스 선수이며, 인근에 많은 국가로 선언 전쟁을 정당화 프랑스 AI를하지 않습니다. (이것은 Reunion 및 Guadeloupe에서도 작동합니다).
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예를 들면 다음과 같습니다 형성에서 (CCTSPFFF) 캡처 국가에 정지 사람들 Formables은 : 정말 공격적이며 만들려고 게임 당신이 알고있는 나라가 있다면 성형은 , 모든 그것을 멀리 날치기하는 하나가 될 수 있습니다. 전제는 간단합니다. 이 위키에서 국가를 찾고, 형성 가능한 것을 검색하고, 형성 가능한 가장 약한 국가를 찾고, 병합하고, 이익을 얻습니다.
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인도 가 마우리아 제국 을 형성하려고 한다고 가정해 봅시다 . 방글라데시 또는 2개의 히말라야 국가 중 하나를 정복하십시오 .
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일본 이 일본 제국을 건설 하려고 한다고 가정해 봅시다 . 말레이시아 또는 캄보디아 + 라오스를 가급적이면 아주 먼 나라로 정복하십시오 .
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Shadow Armies: 이 전술은 전투에서는 도움이 되지 않지만 외교 협상에서는 지렛대 역할을 합니다. 영토 깊숙한 곳에서 군대를 분할하십시오. 적이 여전히 모델을 볼 수 있도록 하되 병력 수를 볼 수 없도록 충분히 멀리 떨어져 있어야 합니다. 이제 병력이 많은 것 같습니다. 이 그림자 군대를 사용하여 위협하거나 동맹을 맺거나 침략을 저지하십시오.
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플레이어가 한 부분에 집중하도록 만들기: 이 전략은 상대 국가가 상당히 크거나 아주 멍청한 경우에 효과적입니다. 거대한 성벽을 한쪽으로 보내면 적이 그 성벽을 통과하려고 할 것입니다. 기술 과 장군 과 훈련을 올바르게 사용하면 대부분 실패 합니다. 한편, 그들이 그 부분에 집중하는 동안, 당신은 국가의 다른 측면을 공격하고 거기에서 우위를 얻을 수 있습니다. 특히 일본 을 소유 하고 있고 유럽에서 싸우는 경우 멍청한 중국 플레이어에게 작동합니다. 그러면 유럽에 집중하는 동안 일본 에서 공격할 수 있습니다 .
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잠수함전
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아, 잠수함 . 적에게 보이지 않게 될 수 있는 유일한 유닛입니다. 잠수함 은 속임수의 궁극의 달인입니다.
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수송 방해 공작: 발견될 가능성이 낮은 곳에 잠수함 을 배치합니다. 적군이 보병 해군 수송선을 보낼 때까지 기다리십시오. 그런 다음 킬을 위해 잠수정을 보내십시오. 적이 과신하고 호위함으로 그의 수송선을 보호하지 않는 경우에만 작동합니다.
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때때로 당신은 바보처럼 행동하여 칭호 (해적이나 군벌 제외)를 제거하여 그들을 속일 수 있습니다. 그래서 그들은 약간 건방지고 구축함이나 프리깃 없이 건너가게 될 것입니다.
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Submarine Baiting : 적의 주력함 을 노리는 기술. 적 전함을 유인하려면 야외에 구축함이 필요합니다 . 전함이 가까워지면 잠수함 을 보내 사살하십시오. 이것은 적에 대한 해군 우위를 달성하는 데 도움이 될 것입니다. 자세한 설명은 링크를 확인하세요. 정말 잘 되어 있습니다.
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잠수함 포획: 돈이 많거나 작은 국가와 싸울 때 효과적입니다. 이를 위해서는 몇 대의 잠수함이 필요합니다. 먼저 적의 땅 주위에 잠수함을 던집니다(섬나라일 경우에만 작동합니다). 이제 적군이 구축함을 얻을 만큼 똑똑하지 않으면 그들의 부대는 갇히게 됩니다. 그들이 구축함을 얻는 것을 본다면 잠수함을 멀리 옮기고 전함을 얻으십시오.
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연설의 기술
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일부 플레이어는 채팅을 사용하지 않지만 상대방을 속이는 데 중요한 역할을 할 수 있는 경우가 있습니다.
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과소평가 조장: 공격을 유발하는 데 사용됩니다(역침공 수행). 모든 동맹국이 자동으로 전쟁에 추가되기 때문에 종종 방어국이 우위를 점합니다 . 반면에 공격자는 수동으로 추가해야 합니다. 플레이어는 또한 방어 전쟁에서 동맹국의 도움을 받기를 원합니다. 채팅에서 적이 당신을 과소평가하도록 부추기는 방법:
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당신의 인력에 대해 거짓말 : "나는 MP가 없습니다!"
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당신의 돈에 대해 거짓말하십시오 : "나는 빚을지고 있습니다!" (당신이 계급에서 꽤 높으면 노출될 수 있습니다) / "나는 너무 높은 적자를 가지고 있어, 그것은 내 돈을 고갈시키고 있습니다!" (노출이 더 어렵다)
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당신의 안정성 에 대해 거짓말 : "내 안정성 이 왜 그렇게 낮습니까?"
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멍청이처럼 행동하십시오. " 포병 은 어떻게 사용 합니까?"
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당신 나라의 나쁜 사건에 대해 거짓말을 하십시오. 또는 "나는 모노폴리를 받아들이지 말았어야 했다.."
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동맹국을 위한 속임수
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이것은 작동하거나 작동하지 않을 수 있습니다. 그러나 주요 요소는 목표로 하는 "동맹"을 전쟁으로 끌고 가서 큰 동맹이 방해하지 않고 데려가는 것입니다(간섭할 수 있음).
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이 형태의 디셉션을 수행하려면 서버의 모든 사람과 말 그대로 동맹을 맺은 동맹 중 하나를 기반으로 합니다.
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우선 단지 예를 들어 (을 취하거나 너무 동맹을하지 않도록 동맹이와 중 휴식 관계) 동맹 중 하나 약한 또는 다른있는 최소한의 동맹국이있는 동맹국 그들의의 AI를 찾습니다 AI는 알바니아 사람 동맹국 이탈리아 와 있는 프랑스 동맹 필요로 이탈리아를 당신의 성형을 위해.
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알바니아에 전쟁을 선포 하고 그 과정 에서 이탈리아를 점령 하십시오. 캐피탈 스나이핑에서 가장 잘 작동합니다 .
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기억할 사항:
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군대가 동맹국에 있으면 안 됩니다. 그렇지 않으면 선언이 이루어지지 않습니다.
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선수들과 함께 일할 수 있다
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목표 아군이 당신보다 낫다면 패배할 확률이 더 높아집니다.
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그러나 패배하면 전쟁을 선포한 AI 국가가 항상 화이트 피스를 수락할 수 있습니다.
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동맹국을 위한 속임수 2
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적당한 계획이 필요하다는 점을 제외하고는 동일합니다.
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동맹의 적과 함께 계획을 세우십시오. 다음과 같이 진행될 수 있습니다.
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프랑스 (귀하)와 스페인 은 동맹국이 아닙니다. 둘 다 동맹국인 영국 을 없애고 싶어합니다 .
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스페인은 영국에 선전포고를 하면 동맹 요청을 보낸 다음 전쟁 요청을 보낼 스페인을 평화롭게 만들 것입니다. 또 실패할 가능성이 있습니다.
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(이런 유형의 속임수는 일반적으로 냉정하게 말하면 눈살을 찌푸리게 합니다. 물론 사랑과 전쟁에서는 모든 것이 공평합니다.)
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전쟁 배상금
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다른 사람과 의 전쟁 에 전화를 걸면 적이 모든 화이트 피스를 수락하려고 하기 때문에 전쟁 배상금을 보낼 수 있습니다. 이제 적 수입의 20%를 얻습니다.
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거래
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AI 국가에서 1배 값으로 자원(많지 않은 자원)을 구입하십시오. 그 후, 그 자원이 많은 플레이어 국가를 선택하고 해당 자원을 4배 값으로 판매합니다. 대상 국가에 의혹 제기). 자원을 구매하는 것이 아니라 판매하는 것이라는 사실을 간과할 가능성이 있습니다. 더 흥미롭게 만들려면 채팅에서 특정 값으로 해당 리소스를 구매하고 싶다고 지정하세요. 결국 작동할 때까지 이 과정을 반복하십시오. 그것이 효과가 있다면 그것을 막는 유일한 방법은 수입이 심각하게 감소한 것을 눈치채면 정복당하거나 자원이 바닥나는 것입니다. 이 전략은 매 턴마다 수백만 달러를 벌어들일 수 있습니다.
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육지 유닛을 자신에 도시에서 가만히 둘시 Manpower 와 money 와 시간을 사용하여 병력을 복구시킬수 있다.
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* AI 국가를 상대할 때
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* AI는 병력을 생산하지 않으며, 기본적으로 주어진 병력으로만 방어한다. 또한 해군(Navy), 공군을 생산하지 않으므로 해군(Navy)과 공군은 그다지 중요하지 않다.
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* 기본적으로 가지고 있는 병력으로 병력이 배치되지 않은 도시 하나를 점령한다. 만약 점령한 도시가 1000km 이내에 있다면, 적 병력들이 도시를 탈환하려 할 것이다. 이때 도시를 점령한 병력은 그 도시에서 오래 머물러 적 병력이 탈환하려다가 전멸 시 방어에서 유리하며, 침공하러 온 적들과 전투가 일어나면 조금 더 유리하다[* 물론 어디까지나 병력의 수가 비슷할 때의 얘기이다]. 적의 병력을 위 방법으로 없앴다면, 병력을 나눠서 자동 점령으로 적을 전멸시키면 된다.
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Industrial Openings는 공장을 사용하고 플레이어에게 유리하게 거래하여 AI 국가 에 판매할 대량의 상품을 생산 합니다. 일반적으로 산업 개방은 5일당 최대 500만~1000만 달러의 수입을 올릴 수 있어 대포 , 항공기 및 선박과 같은 고가의 유닛을 생산할 수 있을 뿐만 아니라 더 많은 수입을 위한 도시 개발이 가능합니다.
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* AI는 병력을 생산하지 않으며, 기본적으로 주어진 병력으로만 방어한다. 또한 해군, 공군을 생산하지 않으므로 해군과 공군은 그다지 중요하지 않다.
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* 기본적으로 가지고 있는 병력으로 병력이 배치되지 않은 도시 하나를 점령한다. 만약 점령한 도시가 1000km 이내에 있다면, 적 병력들이 도시를 탈환하려 할 것이다. 이때 도시를 점령한 병력은 그 도시에서 오래 머무를 시 방어에서 유리하며, 침공하러 온 적들과 전투가 일어나면 조금 더 유리하다[* 물론 어디까지나 병력의 수가 비슷할 때의 얘기이다]. 적의 병력을 위 방법으로 없앴다면, 병력을 나눠서 자동 점령으로 적을 전멸시키면 된다.
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내용물
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1 시작 국가
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2 지속적으로
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3 작동 순서
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3.1 중국
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출발 국가
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산업 개방은 보통 또는 작은 과세 풀을 가지고 있기 때문에 Tier I-III 국가에서 가장 효율적이고 수익성이 높습니다. 이 경우 무역 수입이 수입의 대부분을 차지할 것입니다. 산업을 개발하기에 가장 좋은 국가는 일반적으로 수요가 높기 때문에 많은 양의 천연 자원, 특히 티타늄 과 텅스텐 을 보유하고 있습니다. 핀란드 는 알루미늄 과 철을 제외한 모든 자원을 보유하고 있기 때문에 일반적으로 좋은 선택 입니다.
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일반적으로 중요한 아이디어
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- 인력 확보를 위해 "특화" 보병 교리 로 전환할 수 있는 제한된 징집에 대한 충분한 정치적 힘이 있을 때까지 기다리십시오 .
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-수여된 상여금 때문에 항상 높은 정부 및 연구 지출이 있습니다.
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-연구 부스트로 인해 "연구국 전진"정책 활성화를 고려하십시오.
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- 모든 잉여 자원을 판매하십시오.
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- 4개의 민간 공장에 공급하려면 12개의 전자제품 , 10개의 비료 , 10개의 모터 부품 생산이 필요합니다.
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- 일반적으로 국가는 민간 물품 수요의 절반을 감당할 수 있습니다. 에 대한 눈을 밖으로 유지 나이지리아 와 파키스탄 들은 일반적으로 그 50 %의 할당량을 충족 할 수 없기 때문에.
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작업 순서
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- 1~3개의 전자 공장을 건설하여 즉시 시작하십시오. 전자 제품의 재료는 매우 흔하고 널리 퍼져있어 금과 구리를 쉽게 구입할 수 있습니다.
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- 선택적으로, 작은 이웃 국가와의 전쟁을 정당화하고 가능한 한 많은 보병을 생산하십시오. 전쟁에서 승리할 때 현금 증가로 인해 국고를 탈취하는 것이 필수적입니다.
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- 비료 공장 1개, 철강 공장 2개, 모터 공장 2개 건설 Steel과 Motor Factory를 두 배로 늘리는 이유는 Motor Factory 생산량이 적고 Steel이 다용도로 사용되기 때문입니다.
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- 4개의 민간 공장을 건설하십시오.
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-남은 자원 생산을 매각합니다.
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중국
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중국은 방출 가능한 것들이 많은 나라입니다. 낮은 안정성은 몇 달 안에 나라 전체를 망칠 수 있다는 것을 의미합니다. 따라서 이것을 방지하고 더 많은 세금과 더 높은 순위 를 얻기 위해 소비재를 만드는 것이 좋습니다 .
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3개의 철강 공장과 6개의 자동차 공장을 건설하여 시작합니다(재고에 유의하십시오).
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모든 국가에서 0.6 티타늄 과 6 텅스텐 을 구입 하십시오.
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이제 비료 공장을 3개 건설하십시오. 돈이 충분하지 않다면 그냥 기다리세요.
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모든 국가에서 10.5 인산염을 구입하십시오. 이제 통화 공급이 줄어들기 시작하지만 이미 대만 이나 몽골을 정복했어야 하므로 국고 를 압류 하여 추가 돈을 벌도록 하십시오.
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이제 산업 확장을 위한 많은 돈이 있으므로 3개의 전자 공장과 9개의 민간 공장을 건설하십시오(당분간 충분할 것입니다). 미래에 소비재가 부족할 경우 공장을 더 지을 수 있습니다.
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미국 이나 인도 와 같이 소비재 수요가 높은 다른 국가에서도 이와 동일한 전략을 사용할 수 있습니다 .
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초반 게임
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초기 게임 기간은 일반적으로 2019년부터 2020년 말까지 발생하며 주로 초기 경제, 군사 및 연구 개발을 기반으로 합니다.
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군사 단체
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군장에게 모든 군사력을 투입한 후 새로 만들어진 군단에 배치하는 것이 좋습니다. 모든 유닛을 할당하고 새로 모집한 유닛을 그룹에 자동으로 할당하여 할당된 유닛에 리더의 보너스를 성공적으로 구현한 다음 리더를 레벨 업하여 추가 보너스를 늘립니다.
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연구
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이 게임 기간에는 얻은 기술 포인트를 연구 트리에 투자하여 더 빨리 얻는 것이 좋습니다. 나무를 최대화하고 게임 중반에 다른 나무를 개발하십시오.
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동맹
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국가 플레이어가 플레이하는 국가의 위협으로부터 방어할 수 없는 경우 플레이어는 강력한 이웃과 동맹을 맺어야 합니다. 잠재적인 이익이 없는 국가, 예를 들어 멀리 있고 약한 국가와 동맹을 맺지 마십시오. 플레이어가 공격을 받으면 거의 도움이 되지 않습니다.
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자원 및 거래
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공장은 플레이어가 게임을 시작할 때 건설해야 하는 것입니다. 이 섹션에 포함된 권장 전략은 전자 제품 판매이지만 철강 및 모터 부품과 같은 제조 자원을 생산하는 것이 좋습니다. 그들은 나중에 더 발전된 군사 유닛을 생산하는 데 사용될 것입니다. 필요한 유닛을 거래하고 수익성 있는 유닛을 판매하십시오. AI는 자원을 거래할 수 있으며 플레이어와 잠재적으로 거래한 후 적자가 발생하지 않는 한 모든 것을 구매할 것입니다. 전자 이외의 부대에 필요한 자원이 국가에 거의 없는 경우 제조된 것을 직접 구입하는 것이 좋습니다.
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전자제품 판매
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금과 구리로 전자 제품을 생산하는 것은 돈을 버는 가장 쉬운 방법이며 게임 초반에만 사용할 수 있는 것이 아닙니다. 생산된 유닛을 다른 플레이어가 제어하는 국가보다 빠르게 AI에 판매하십시오. 아래 목록은 국가와 그들이 감당할 수 있는 단위를 나타냅니다. 목록에 없는 국가는 기본적으로 최대 15개의 유닛을 부여할 수 있습니다.
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국가 수락된 물품
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미국 212
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인도 154
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중국 113
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브라질 111
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일본 86
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멕시코 36
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러시아 26
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남아프리카 21
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독일 21
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영국 19
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인도네시아 19
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388
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이집트 17
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정책
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정보.png 주요 문서 방문: 정책
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정책 은 게임 초반에 유용할 수 있지만 정치력을 소모 하므로 이념 구현 시간이 지연되므로 현명하게 정책을 선택하십시오. 기본 이득에 따라 469일 동안 250의 정치 권력을 얻을 수 있습니다. 연구국 선진화, 기반시설 개선, 병역법은 5일당 0.75의 정치력을 필요로 하는데, 이를 모두 사용하고 높은 정부 지출을 가졌을 때 7.7년에 250개의 정치력을 얻을 수 있다는 뜻이다.
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기술
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정보.png 주요 기사 방문: 기술 기술
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에서 가장 중요한 우선 순위는 연구 트리여야 합니다. 그러면 플레이어가 더 많은 연구 포인트를 얻게 될 것이고, 이는 더 많은 기술을 의미합니다. 양자 컴퓨팅은 빠르면 2022년에 달성할 수 있는 연구 트리의 마지막 기술입니다. 국가가 경제가 좋을 때 연구 지출 법률을 최대로 늘릴 수 있습니다. 국가가 정치권력을 충분히 확보해야 선진연구국 정책을 시행할 수 있다. 이벤트, 이데올로기 및 수정자는 연구 결과를 증가시킬 수도 있지만 일반적으로 게임 중반에 달성됩니다. 뛰어난 연구원 없이 얻을 수 있는 최대 연구 이득은 5일당 23.3점입니다.
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게임 중반
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이 게임 플레이 기간은 대부분의 플레이어가 서버를 떠나는 2021년 이후부터 2040년까지 발생합니다. 이 기간은 가장 중요하며 정복과 추가 개발을 기반으로 합니다.
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400
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이벤트
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정보.png 주요 기사 방문: 이벤트
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이벤트 는 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있습니다. 일부 이벤트는 플레이어에게 매우 좋은 효과를 제공하지만 반란과 같은 이벤트로 이어질 수 있으므로 허용되는 이벤트에 주의하십시오. 부패와 정권 운영은 나쁜 사건으로 이어집니다. 이벤트는 때때로 플레이어가 취하는 모든 행동에 의해 트리거됩니다. 예를 들어 "우리 연구원이 사망했습니다!" 연구 포인트 산출에 부정적인 영향을 미치는 불안정성과 대규모 반란이 있는 경우 이벤트. 일부 이벤트는 훌륭해 보이지만 몇 가지 위험을 감수해야 합니다. 나라가 경제력이 좋으면 기념비를 세우고 더 큰 군사 퍼레이드를 개최하십시오. 연구원에 대한 투자, 부패한 조직에 대한 습격 등.
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전쟁
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해전
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정보.png 주요 기사 보기: 해군
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5가지 종류의 선박이 있습니다. 각 선박 유형에는 고유한 강점과 약점이 있습니다.
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호위함 은 값이 싸고 기름이 많이 필요하지 않으며 수송선에 해를 끼치며 잠수함을 제외한 다른 모든 유형에 취약합니다 . 프리깃은 가장 빠른 해군 유닛입니다.
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구축함 은 잠수함 과 호위함을 잘 상대하기 때문에 훌륭한 호 위선이지만 전함은 쉽게 파괴할 수 있습니다.
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잠수함 은 전투력이 매우 좋은 수송선이며, 포병으로 피해를 줄 수 없으며 적이 접근하거나 매우 비싼 소나 스테이션을 사용하지 않는 한 보이지 않으며 주력함을 상대로 매우 좋습니다.
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전함 은 모든 함선 중 화력이 가장 강력하지만 사정거리가 가장 짧습니다.
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항공모함 은 항속거리가 가장 길고 항공기 는 그곳에서 연료를 보급할 수 있습니다. 장거리 전투에서는 전함 을 파괴할 수 있지만 직접 전투에서는 전함이 더 강력합니다. 그것들은 가장 비싼 단위로 강철 , 항공기 부품이 필요 하고 생산하는 데 2억 5천만 달러가 들 뿐만 아니라 작동하는 데 30개 단위의 오일 이 필요 하고 유지 비용이 4백만입니다. 부유한 국가에 아주 좋습니다.
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섬나라로서 잠수함을 거의 구입하지 마십시오. 국가가 상당히 부유하다면 섬을 둘러싼 모든 유형의 선박을 상당한 양으로 확보하여 궁극적 인 보호를 받으십시오. 또한 대공 유닛을 권장합니다.
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공중전
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정보.png 주요 기사 방문: 항공기
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공중전은 게임 플레이에서 매우 드물게 발생합니다. 하지만 이 상황에서는 수치적 우위가 우선입니다. 스택에 더 많은 비행기가 있는 사람이 전쟁에서 승리합니다. 항공기는 잠수함을 제외한 해군 함대에 의해 파괴된다는 점에 유의하는 것도 중요합니다. 항공모함이나 구축함과 같은 것들은 공중 유닛에 대한 하드 카운터입니다. 대공포와 전투기는 공기 정화에 최고입니다. 계획에 따라 해당 비행기를 사용하십시오.
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대공포는 모든 공중 유닛을 파괴하는 지상 유닛입니다.
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전투기는 또한 모든 항공기를 쉽게 무력화할 수 있습니다.
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공격자는 대공포를 제외한 지상 유닛을 파괴하는 데 사용됩니다. 그들
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폭격기는 주로 도시를 폭격하여 도시를 불태우고 안정성을 감소시키는 데 사용됩니다. 폭격기는 큰 국가에 매우 유용하며 주요 수도를 불태우고 국가에 반란, 안정성 감소, 경제 붕괴, 인력 감소 등을 유발할 수 있습니다. 폭격기는 지상 유닛을 폭격하는 데에도 사용할 수 있지만 효율성은 매우 낮습니다.
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다른 지상 유닛은 대공포 파괴에 능숙합니다.
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지상전
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대부분의 게임플레이 플레이어는 지상에서 싸울 것이므로 지상군을 구축하는 것이 최고의 군사 우선 순위가 되어야 합니다.
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수비
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침략자가 수비수보다 훨씬 강하면 플레이어는 방어적으로 플레이해야 합니다. 이러한 플레이 방식은 지형 과 생물 군계 에 크게 좌우됩니다 .
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산과 반산에 있는 도시는 그 안에 유닛을 구축하는 데 사용할 수 있으며 이는 효율성을 크게 높일 것입니다. 산에 보병과 포병을 숨깁니다. 공습을 방지하기 위해 대공 유닛을 생산합니다. 도시가 해안 근처에 있으면 잠수함을 사용하여 숨겨진 유닛에 대한 유일한 위협이 될 수 있으므로 전함과 항공기를 파괴하십시오. 도시에 요새를 건설하는 것은 매우 중요합니다. 유닛이 숨겨져 있습니다. 도시 안의 모든 유닛을 훈련하고 참을성 있게 기다립니다. 놀랍게도 기술은 수비에서도 중요한 역할을 합니다. 정치, 지상 유닛 및 경제 트리를 업그레이드하여 일반 유지비를 줄이고, 도시의 저항을 높이며, 유닛의 방어점을 높입니다. 중립법과 같은 정책도 저항을 증가시킬 것입니다. 결국 계획이 실패하면 도시를 불태웁니다.
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섬나라로서 강력한 해군을 구축하고 국가를 포위하십시오.
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공격
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탱크로 비산지 국가를 침략하세요. 탱크는 다른 국가를 정복하는 데 사용되는 가장 효과적인 지상 유닛이기 때문입니다. 국가가 산이 많으면 보병을 사용하십시오. 수비수가 위와 같은 방법을 사용할 경우 승자를 결정할 수 있는 것은 해상전과 항공전과 마찬가지로 수치적 우위뿐이다.
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수적 우위에도 불구하고 승리
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훨씬 더 큰 군대를 상대로 승리하는 것이 가능하지만 전술과 특수 부대를 사용해야 합니다.
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참호 - 유닛이 가만히 있으면 곧 참호하여 공격 및 방어 보너스를 제공합니다.
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측면 공격 - 왼쪽, 오른쪽 또는 뒤쪽에서 군대를 공격하면 군대에 약간의 보너스가 제공됩니다.
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요새 - 군대에 방어 보너스를 제공하여 도시를 점령하기 어렵게 만듭니다.
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소모는 군대에게 강력한 디버프를 제공하고 유닛의 수는 천천히 감소합니다.
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스코칭 은 적의 소모를 증가시키는 주목할만한 방법입니다. 그러나 더 중요한 도시를 태우지 마십시오. 그렇지 않으면 경제와 안정이 무너질 수 있습니다.
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멀리 아군 도시가 없는 상태에서 먼 거리를 행군하면 군대가 소모됩니다.
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기술 - 보병이나 탱크 트리에서 공격과 방어를 연구하면 적이 동일한 기술을 가지고 있지 않은 경우 군대를 훨씬 더 강력하게 만들 수 있습니다.
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449
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훈련 및 장군 - 훈련은 군대의 경험을 증가시키고 장군을 향상시킵니다. 더 많은 부대가 동시에 훈련되면 장군이 하루에 더 많은 경험을 얻습니다.
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450
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보병 스팸은 경험치를 얻는 데 매우 유용한 방법입니다. 이 장치는 저렴하고 만들기 쉽습니다.
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451
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지원 - 포병 과 선박은 적군이 도착하기도 전에 피해를 줄 수 있습니다.
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생물 군계 - 게임의 날씨 시스템은 군대의 속도와 기타 보너스에 큰 차이를 만들 수 있습니다.
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* 호전적인 유저의 국가를 상대할 때
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* 주위 국가들을 많이 동맹으로 만드는 것이 유리하다.
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* 당신이 전쟁 준비를 완전히 하지 못했을 때 전쟁이 터진다면, artillery를 있는 대로 생산하고[* 상대가 항공 전력을 사용할 경우는 anti aircraft도 조금 생산해야 한다.]모든 군대를 한 곳에 모아놓자.[*단, 너무 작은 도시에 병력을 집결시키면 모든 도시가 점령되지 않아도 자신의 국가가 알아서 항복할 가능성도 있다. 되도록이면 큰 도시에 집결시키자.]
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457
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51
|
이때 상대의 병력이 이곳을 공격한다면, 대포의 위력에다, 참호 방어 보너스를 받아서 방어하기 수월하다. 상대의 병력이 괴멸됬다면, 영토를 수복하고 상대를 공격하자.
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458
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52
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* 이때 동맹국에 군사 지원을 요청해야 하며, 상대 국가에 반군 지원을 끊임없이 해야 한다. 국가의 안정도가 낮아져서 국가들이 독립하기 때문이다.
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459
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* 여기서 알아두면 좋을 몆가지의 전술이 있다.
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460
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* 일단 첫번째로는 블리츠크리그, 즉 [[전격전]]이 있다. 장시간 전쟁을 치르지 않아 자원과 돈, 인력(manpower)가 풍부할 시 근처의 사각형도시(인구가 많은 도시)에서 전차(Tank)를 있는대로 뽑아 적국과의 국경에 늘어놓고 전쟁이 시작되는 즉시 오토캡쳐로 한번에 돌파하는 방식이다.
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461
|
|
* 두번째 전술은 [[각개격파]]이다. 조금 어려운 상황에서 강대국과 싸울 때 이용할 수 있는 방법으로, 충분한 기술의 발전이 이루어진 상태에서 효과적으로 구사할 수 있다. 기본적인 육군과 포병을 각각 한개의 부대로 편성해 여러 부대를 각각 통제하며 상대의 병력을 분산시킨 후, 그때그때 격파하는 방식으로, 근처에 아군 폭격기(Bomber)나 공격기가 있다면 적의 병력이 진군하는대로 2~3부대를 보내고, 항공지원으로 돕는 식으로 전투하는 방법이다. 상대가 강대국이지만 병력이 분산되어있다면, artillery를 있는 대로 생산하고[* 상대가 항공 전력을 사용할 경우는 anti aircraft도 조금 생산해야 한다.]모든 군대를 한 곳에 모아놓자.[* 단, 너무 작은 도시에 병력을 집결시키면 모든 도시가 점령되지 않아도 자신의 국가가 알아서 항복할 가능성도 있다. 되도록이면 큰 도시에 집결시키자.] 이때 상대의 병력이 이곳을 공격한다면, 대포의 위력에다, 참호 방어 보너스를 받아서 방어하기 수월하다. 상대의 병력이 괴멸됬다면, 영토를 수복하고 상대를 공격하자.
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* 방어 시 추천되는 방법은 Form Line 기능을 이용하자. Form line으로 국경에 병사들을 배치하면 상대가 내 땅을 뚫고 들어오기 어렵다. 여기에 artillery를 line 뒤에 두면 꽤 효율적인 방어를 만들수있다. 한국, 대만 같은 여러 나라와 영토가 붙어있지 않을수록 효과적이다.
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= 개요 ==
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Roblox의 게임 [[Rise of Nations(Roblox)]]의 플레이 방법을 서술한다.
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=== 국가 선택 ===
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* 형성 가능 국가가 넓고, 자원, 인구가 많으며 국토도 넓은 강대국 , 자원은 좋지않으나 땅이좁아 방어에 유리한 약소국 등등 자신에게 맞는걸 선택하면 된다.
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471
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* 추천 국가(특징)
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472
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* 브라질(쉬운 남미 국가 정복)
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* 이집트(북아프리카 통일해 유럽 상륙, 중동 통해 아시아 진출)
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* 러시아
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* 독일(자원과 인구가 풍부)
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* 콩고민주공화국 근처의 모든 아프리카 국가(자원이 풍부하고 주변 플레이어 적어 쉬운 게임 익히기)
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477
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* 인도(동남아 점령, 중국과 연합)
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478
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* 한국,대만 (다른 나라와 떨어져 있고 땅이 좁아 해상 수비 유리)
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*
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* 일단 첫번째로는 블리츠크리그, 즉 [[전격전]]이 있다. 장시간 전쟁을 치르지 않아 자원과 돈, 인력(manpower)가 풍부할 시 근처의 사각형도시(인구가 많은 도시)에서 탱크를 있는대로 뽑아 적국과의 국경에 늘어놓고 전쟁이 시작되는 즉시 오토캡쳐로 한번에 돌파하는 방식이다.
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* 두번째 전술은 [[각개격파]]이다. 조금 어려운 상황에서 강대국과 싸울 때 이용할 수 있는 방법으로, 충분한 기술의 발전이 이루어진 상태에서 효과적으로 구사할 수 있다. 기본적인 육군과 포병을 각각 한개의 부대로 편성해 여러 부대를 각각 통제하며 상대의 병력을 분산시킨 후, 그때그때 격파하는 방식으로, 근처에 아군 폭격기나 공격기가 있다면 적의 병력이 진군하는대로 2~3부대를 보내고, 항공지원으로 돕는 식으로 전투하는 방법이다. 상대가 강대국이지만 병력이 분산되어있다면, artillery를 있는 대로 생산하고[* 상대가 항공 전력을 사용할 경우는 anti aircraft도 조금 생산해야 한다.]모든 군대를 한 곳에 모아놓자.[* 단, 너무 작은 도시에 병력을 집결시키면 모든 도시가 점령되지 않아도 자신의 국가가 알아서 항복할 가능성도 있다. 되도록이면 큰 도시에 집결시키자.] 이때 상대의 병력이 이곳을 공격한다면, 대포의 위력에다, 참호 방어 보너스를 받아서 방어하기 수월하다. 상대의 병력이 괴멸됬다면, 영토를 수복하고 상대를 공격하자.
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481
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=== 지휘관 ===
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군사 탭으로 들어가 Military Leaders를 클릭하고 Military Power 300을 소모하면 뽑을 수 있다. 지휘관이 할당된 부대에는 여러 가지 혜택을 받는다. 혜택에는 공격/방어 능력 향상, 이동 속도 향상, 얻는 경험치 향상이 있다.
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483
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지휘관은 최대5명으로 제한되고 사망이 가능하다.
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58
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=== 간첩===
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첩보 활동 은 Rise of Nations의 다음 업데이트에서 마지막이자 여섯 번째 탭으로 등장 할 예정입니다. 다음 업데이트의 주요 초점입니다. 2021년 4월 12일 현재, 업데이트가 알 수 없는 기간 동안 지연되고 있습니다.
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488
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"요원"을 고용하여 다른 국가에서 다른 작업을 완료할 수 있으며, 그 이름은 장군 과 유사하게 사용자가 속한 국가에서 무작위로 생성됩니다 . 마찬가지로 장군처럼 해임될 수 있지만, 명령은 마음대로 취소할 수 있는 반면, 장군은 교체 장군 없이 군단에서 제외될 수 없다는 차이점이 있습니다.
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489
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특징
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490
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에이전트는 고용될 수 있으며 레벨이 있습니다. 그들은 해고(해고)될 수 있으며 임무를 수행 중인 경우 해당 임무를 중단할 수 있습니다. 주문을 이행하는 데 시간이 걸립니다.
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491
|
|
새 주문을 클릭하면 에이전트와 함께 할 수 있는 작업 목록이 표시됩니다. 알려진 모든 주문은 다음과 같습니다.
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492
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암살
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493
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사보타주
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494
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기술을 훔치다
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495
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테러
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496
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방첩
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497
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이동하다
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498
|
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테러
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499
|
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500
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테러를 클릭하면 다른 국가의 건물을 선택하고 파괴할 수 있을 뿐만 아니라 다른 국가에 대한 비난을 통해 진정한 가해자가 전쟁을 피할 수 있습니다.
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501
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이동하다
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503
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이동을 클릭하면 상담원을 다른 국가로 이동할 수 있습니다.
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504
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505
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59
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506
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60
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507
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...
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...
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== [[Rise of nations(Roblox)/유닛|유닛]] ==
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64
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[include(틀:상세 내용, 문서명=Rise of nations(Roblox)/유닛)]
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511
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65
|
== [[Rise of nations(Roblox)/건물|건물]] ==
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512
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|
[include(틀:상세 내용, 문서명=Rise of nations(Roblox)/국가별팁)]
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513
|
|
== [[Rise of nations(Roblox)/국가별팁|]] ==
|
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66
|
[include(틀:상세 내용, 문서명=Rise of nations(Roblox)/건물)]
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514
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67
|
== 국가 관련 요소 ==
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515
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== 징볍법 ==
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516
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징병법 장점 단점 정치 권력 비용
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무장 해제 +5% 세금 인구의 1% 모집 가능. 200
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자원 봉사자 해당 없음 해당 없음 200
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제한된 모집 가능한 인구의 5% -10% 세금, 건물 속도,
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520
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그리고 군입대 경험.
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521
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522
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200
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광범위한 모집 가능한 인구의 10% -30% 군대 시작 경험, -25% 세금 수입
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그리고 건물 속도. +50% 모집 시간
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525
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69
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(이 법을 활성화하려면 전쟁 중이어야 함)
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527
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528
|
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200
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필수의 모집 가능한 인구의 25% -65% 세금 수입, -50% 군대 시작 경험,
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+75% 군대 모집 시간, 건물 속도 -50%.
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531
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532
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(이 법을 활성화하려면 전쟁 중이어야 함)
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534
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200
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536
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무장 해제는 적은 병력을 더 많은 돈으로 교환합니다.
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537
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538
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자원 봉사자가 기본입니다.
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539
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540
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Limited는 약간 더 적은 돈으로 더 많은 군대를 제공합니다.
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541
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542
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Extensive는 절망적인 상황에서 더 적은 비용으로 더 많은 군대를 제공합니다.
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543
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544
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당신의 경제는 확장에서 더 나을 것이지만 필수는 많은 군대를 제공합니다.
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545
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546
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대부분의 국가는 자원 봉사자 징집법으로 시작하지만 몇 가지 예외가 있습니다.
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547
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548
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Disarmed로 시작하는 일본
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Limited로 시작하는 스위스
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550
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Limited로 시작하는 러시아
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Limited로 시작하는 이스라엘
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552
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== 파벌==
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553
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554
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파벌에 가입하면 얻을 수 있는 이점은 다음과 같습니다.
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555
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당신에게 전쟁 을 선포하는 사람은 당신의 진영 구성원에 의해 자동으로 선언되므로 전쟁 중에 더 안전할 수 있습니다 . 보너스로, 완전히 침공되어도 적이 진영의 리더를 완전히 침공하기 전까지는 합병할 수 없습니다.
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556
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당신이 떠나면 당신과 당신의 이전 동맹 사이에 자동 2년 휴전이 활성화됩니다.
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557
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파벌 가입의 단점은 다음과 같습니다.
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558
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당신은 진영 외부의 누구와도 동맹을 맺을 수 없습니다.
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559
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전쟁 중에는 진영을 떠날 수 없습니다.
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560
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리더가 아니면 언제든지 추방될 수 있습니다.
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561
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당신이 파벌의 리더가 아니면 전쟁에서 평화를 이룰 수 없습니다.
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562
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진영에 속한다고 해서 반드시 때가 되면 동맹국이 당신을 지지할 것이라는 의미는 아니며, 많은 사람들이 자신을 더 걱정합니다.
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563
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모두가 중국과 미국의 파벌에 합류하여 경쟁 서버를 죽입니다(파벌 전쟁이 아닌 한).
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564
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전쟁 중에 파벌에 가입하여 전쟁의 리더십을 변경할 수 있습니다.
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565
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특히 진영의 리더가 미국이나 중국과 같은 대국인 경우 짜증나는 일입니다.
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566
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진영을 만드는 방법
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567
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국가 메뉴로 이동
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568
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"파벌"을 클릭하십시오.
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569
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"새 세력 만들기"를 클릭하십시오.
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570
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파벌의 이름을 지정한 다음 "파벌 만들기"를 클릭합니다(추신: 파벌을 만드는 데 $250,000,000가 필요합니다.)
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571
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진영 유형/용도
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572
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방어 세력(강국 주도)
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573
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574
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강력한 국가가 이끄는 방어 세력은 약한 국가를 보호하기 위해 강력한 국가, 종종 초강대국에 의해 형성된 세력입니다. 이 파벌은 작은 국가에서 파벌 리더의 보호를 쉽게 받는 데 유용하고 파벌 리더는 파벌 구성원에 대한 영향력을 주장하는 데 유용합니다.
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575
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방어 세력(여러 작은 주)
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576
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577
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여러 개의 작은 국가가 운영하는 방어 세력은 초강대국, 다른 세력 또는 식민지 개척자와 같은 더 큰 위협으로부터 보호하기 위해 여러 약하거나 동등하게 강력한 국가의 힘을 결합하려는 방어 세력입니다.
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578
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연합 세력
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579
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580
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연합 파벌은 강력한 위협에 맞서 국가 그룹을 모으기 위한 일반적인 파벌 유형입니다. 이것은 될 수있다:
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581
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더 강력한 국가를 침략하려는 여러 작은 국가
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582
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더 작은 국가가 더 강력한 국가를 침략하도록 이끄는 강력한 국가(들)
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583
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경쟁을 없애기 위해 강대국을 침략하기 위해 노력하는 여러 강대국
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584
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팽창주의 파벌
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585
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586
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팽창주의 파벌은 확장하려는 여러 공격적인 국가가 더 강력한 국가 또는 방어적인 파벌의 개입을 방지하기 위해 협력하는 파벌입니다. 팽창주의 파벌은 또한 팽창하는 구성원이 이해 영역을 둘러싸고 서로 충돌하지 않도록 하기 위해 만들어집니다.
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587
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588
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== 연구==
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589
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590
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군사 관련 연구
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591
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보병(Infantry) , 전차(Tank) , 해군(Navy) , 항공 및 지원 으로 알려진 군대와 관련된 5가지 기술 트리가 있지만 처음 두 가지만 대부분의 플레이어가 자주 연구하고 드물게 연구해야 하는 휴식이 아닙니다. 사실, 대부분의 기술은 데미지, 방어력, Mobility을 증가시키고 있습니다. 기술은 자주 그리고 효과적으로 연구한다면 다른 나라보다 우월한 이점을 제공합니다. 사실, 기술을 매우 잘 연구하면 국가가 다른 국가보다 우월해지며 올바르게 사용하면 거의 정복할 수 없습니다. 전술은 얼마나 많은 군사 트리를 완료했더라도 여전히 당신을 쓰러뜨릴 수 있습니다.
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592
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공중 나무 no
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593
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공중 나무(이동속도)
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594
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595
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기술 전제 조건 효과
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596
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공중 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
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597
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공중 Mobility 1 150 연구력(Reserch Power)
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598
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공중 개선 Bomber Mobility +2%, Attacker Mobility +16%, Fighter Mobility +6%
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599
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공중 이동 2 250
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600
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연구력(Reserch Power) 대공포(Anti Aircraft) 1 Bomber Mobility +6%, Attacker Mobility +6%, Fighter Mobility +11%
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601
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공중 Mobility 3 400
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602
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연구력(Reserch Power) 대공포(Anti Aircraft) 2 Bomber Mobility +11%, Attacker Mobility +11%, Fighter Mobility +21%
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603
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공중 Mobility 4 750
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604
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연구력(Reserch Power) 공중총 3 Bomber Mobility +16%, Attacker Mobility +16%, Fighter Mobility +31%
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605
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공중 Mobility 5 1400 연구력(Reserch Power)
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606
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대공포(Anti Aircraft) 4 폭격기(Bomber) 이동속도 +25%, 공격기(Attacker) 이동속도 +31%, 전투기 이동속도 +50%
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607
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공중 나무(총)
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608
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609
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기술 전제 조건 효과
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610
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공중 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
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611
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공중 총 1 150 연구력(Reserch Power)
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612
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공중 개선 공격기(Attacker) 공격력 +16%, 전투기(Fighter) 공격력 +6%
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613
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공중 총 2 250
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614
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연구력(Reserch Power) 대공포(Anti Aircraft) 1 공격기(Attacker) 공격력 +16%, 전투기(Fighter) 공격력 +11%
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615
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공중 총 3 400
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616
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연구력(Reserch Power) 대공포(Anti Aircraft) 2 공격기(Attacker) 공격력 +21%, 전투기(Fighter) 공격력 +21%
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617
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공중 총 4 750
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618
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연구력(Reserch Power) 대공포(Anti Aircraft) 3 공격기(Attacker) 공격력 +35%, 전투기(Fighter) 공격력 +35%
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619
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공중 총 5 1400 연구력(Reserch Power)
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620
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대공포(Anti Aircraft) 4 공격기(Attacker) 공격력 +61%, 전투기(Fighter) 공격력 +45%
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621
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공중 나무(미사일)
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622
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623
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기술 전제 조건 효과
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624
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공중 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
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625
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공중 미사일 1 150 연구력(Reserch Power)
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626
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공중 개선 폭격기(Bomber) 공격력 +6%, 공격기 공격력 +11%, 전투기(Fighter) 공격력 +16%
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627
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공중 미사일 2 250
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628
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연구력(Reserch Power) 공중 미사일 1 폭격기(Bomber) 공격력 +6%, 공격기 공격력 +21%, 전투기(Fighter) 공격력 +16%
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629
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공중 미사일 3 400
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630
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연구력(Reserch Power) 공중 미사일 2 폭격기(Bomber) 공격력 +11%, 공격기 공격력 +35%, 전투기(Fighter) 공격력 +31%
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631
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공중 미사일 4 750
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632
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연구력(Reserch Power) 공중 미사일 3 폭격기(Bomber) 공격력 +21%, 공격기 공격력 +50%, 전투기(Fighter) 공격력 +41%
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633
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공중 미사일 5 1400
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634
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연구력(Reserch Power) 공중 미사일 4 폭격기(Bomber) 공격력 +35%, 공격기 공격력 +100%, 전투기(Fighter) 공격력 +50%
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635
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공중 나무(폭탄)
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636
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637
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|
기술 전제 조건 효과
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638
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공중 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
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639
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공중 폭탄 1 150 연구력(Reserch Power)
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640
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공중 개선 폭격기(Bomber) 공격력 +11%, 공격기 공격력 +6%
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641
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공중 폭탄 2 250
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642
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연구력(Reserch Power) 공중 폭탄 1 폭격기(Bomber) 공격력 +21%, 공격기 공격력 +11%
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643
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공중 폭탄 3 400
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644
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연구력(Reserch Power) 공중 폭탄 2 폭격기(Bomber) 공격력 +35%, 공격기 공격력 +21%
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645
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공중 폭탄 4 750
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646
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연구력(Reserch Power) 공중 폭탄 3 폭격기(Bomber) 공격력 +50%, 공격기 공격력 +41%
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647
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공중 폭탄 5 1400
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648
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연구력(Reserch Power) 공중 폭탄 4 폭격기(Bomber) 공격력 +100%, 공격기 공격력 +75%
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649
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공중 나무(내구성)
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650
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651
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|
기술 전제 조건 효과
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652
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|
공중 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
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653
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확대된 연료 전차(Tank) 150 연구력(Reserch Power)
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654
|
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공중 개선 폭격기(Bomber) 지구력 +10%, 공격기(Attacker) 지구력 +6%, 전투기(Fighter) 지구력 +5%
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655
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|
고급 기내 급유 250
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656
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|
연구력(Reserch Power) 확대 연료 전차(Tank) 폭격기(Bomber) 지구력 +15%, 공격기(Attacker) 지구력 +8%, 전투기(Fighter) 지구력 +8%
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657
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|
더 가벼운 기체 400 Research Power
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658
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|
고급 기내 급유 폭격기(Bomber) 지구력 +25%, 공격기(Attacker) 지구력 +12%, 전투기(Fighter) 지구력 +10%
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659
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|
보다 효율적인 발전소 750 연구 파워
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660
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라이터 기체 폭격기(Bomber) 지구력 +25%, 공격기(Attacker) 지구력 +20%, 전투기(Fighter) 지구력 +25%
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661
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|
새로운 연료 혼합물 1400
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662
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|
연구력(Reserch Power) 더 효율적인 발전소 폭격기(Bomber) 지구력 +30%, 공격기(Attacker) 지구력 +25%, 전투기(Fighter) 지구력 +30%
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663
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|
해군(Navy) 나무
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664
|
|
해군(Navy) 나무(이동속도)
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665
|
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666
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|
기술 전제 조건 효과
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667
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|
해군(Navy) 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
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668
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|
해군(Navy) Mobility 1 150
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669
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 개선 Frigate Mobility +11%, Destroyer Mobility +6%, Battleship Mobility +2%, Aircraft Carrier +1%, Submarine Mobility +6%
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670
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|
해군(Navy) Mobility 2 250
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671
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|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) Mobility 1 Frigate Mobility +21%, Destroyer Mobility +6%, Battleship Mobility +6%, Aircraft Carrier +3%, Submarine Mobility +8%
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672
|
|
해군(Navy) Mobility 3 400
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673
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) Mobility 2 Frigate Mobility +25%, Destroyer Mobility +11%, Battleship Mobility +11%, Aircraft Carrier +8%, Submarine Mobility +12%
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674
|
|
해군(Navy) Mobility 4 750
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675
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) Mobility 3 Frigate Mobility +32%, Destroyer Mobility +21%, Battleship Mobility +16%, Aircraft Carrier +12%, Submarine Mobility +19%
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676
|
|
해군(Navy) Mobility 5 1200
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677
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) Mobility 4 Frigate Mobility +41%, Destroyer Mobility +35%, Battleship Mobility +21%, Aircraft Carrier +21%, Submarine Mobility +25%
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678
|
|
해군(Navy) 나무(미사일)
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679
|
|
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680
|
|
기술 전제 조건 효과
|
681
|
|
해군(Navy) 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
682
|
|
해군(Navy) 미사일 1 150
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683
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 개선 Frigate 공격 +11%, 디스트로이어 공격 +16%, 항공모함 공격 +11%
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684
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|
해군(Navy) 미사일 2 250
|
685
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 미사일 1 Frigate 공격 +21%, 디스트로이어 공격 +16%, 항공모함 공격 +16%
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686
|
|
해군(Navy) 미사일 3 400
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687
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 미사일 2 Frigate 공격 +25%, 디스트로이어 공격 +31%, 항공모함 공격 +16%
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688
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|
해군(Navy) 미사일 4 750
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689
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 미사일 3 Frigate 공격 +35%, 디스트로이어 공격 +50%, 항공모함 공격 +25%
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690
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해군(Navy) 미사일 5 1200
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691
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 미사일 4 Frigate 공격 +50%, 디스트로이어 공격 +75%, 항공모함 공격 +31%
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692
|
|
해군(Navy) 나무(총)
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693
|
|
|
694
|
|
기술 전제 조건 효과
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695
|
|
해군(Navy) 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
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696
|
|
해군(Navy) 총 1 150
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697
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|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 개선 Frigate 공격 +6%, 디스트로이어 공격 +11%, 전함 공격 +21%
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698
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해군(Navy) 총 2 250 연구 파워
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699
|
|
함포 1 Frigate 공격 +11%, 디스트로이어 공격 +11%, 전함 공격 +31%
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700
|
|
해군(Navy) 총 3 400
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701
|
|
연구력(Reserch Power) 함포 2 Frigate 공격 +11%, 디스트로이어 공격 +25%, 전함 공격 +50%
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702
|
|
해군(Navy) 총 4 750 연구 파워
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703
|
|
해군(Navy) 총 3 Frigate 공격 +21%, 디스트로이어 공격 +41%, 전함 공격 +75%
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704
|
|
해군(Navy) 총 5 1200 리서치 파워
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705
|
|
함포 4 Frigate 공격 +35%, 디스트로이어 공격 +50%, 전함 공격 +100%
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706
|
|
해군(Navy) 나무(어뢰)
|
707
|
|
|
708
|
|
기술 전제 조건 효과
|
709
|
|
해군(Navy) 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
710
|
|
해군(Navy) 어뢰 1 150
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711
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 개선 Frigate 공격 +11%, 디스트로이어 공격 +11%, 잠수함 공격 +16%
|
712
|
|
해군(Navy) 어뢰 2 250
|
713
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 어뢰 1 Frigate 공격 +16%, 디스트로이어 공격 +21%, 잠수함 공격 +16%
|
714
|
|
해군(Navy) 어뢰 3 400
|
715
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 어뢰 2 Frigate 공격 +21%, 디스트로이어 공격 +35%, 잠수함 공격 +31%
|
716
|
|
해군(Navy) 어뢰 4 750 Research Power
|
717
|
|
해군(Navy) 어뢰 3 Frigate 공격 +31%, 디스트로이어 공격 +35%, 잠수함 공격 +41%
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718
|
|
해군(Navy) 어뢰 5 1200
|
719
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 어뢰 4 Frigate 공격 +35%, 디스트로이어 공격 +50%, 잠수함 공격 +61%
|
720
|
|
해군(Navy) 나무(방어)
|
721
|
|
|
722
|
|
기술 전제 조건 효과
|
723
|
|
해군(Navy) 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
724
|
|
해군(Navy) 보호 1 150
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725
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 개선 호위함 방어력 +6%, 구축함(Destroyer) 방어력 +8%, 전함 방어력 +16%, 항공모함 방어력 +11%
|
726
|
|
해군(Navy) 보호 2 250
|
727
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 방어 1 Frigate 방어 +6%, 구축함(Destroyer) 방어 +12%, 전함 방어 +31%, 항공모함 방어 +21%
|
728
|
|
해군(Navy) 보호 3 400
|
729
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 방어 2 Frigate 방어 +11%, 구축함(Destroyer) 방어 +16%, 전함 방어 +41%, 항공모함 방어 +25%
|
730
|
|
해군(Navy) 보호 4 750
|
731
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 방어 3 Frigate 방어력 +16%, 구축함(Destroyer) 방어력 +16%, 전함 방어력 +61%, 항공모함 방어력 +35%
|
732
|
|
해군(Navy) 보호 5 1200
|
733
|
|
연구력(Reserch Power) 해군(Navy) 방어 4 Frigate 방어력 +25%, 구축함(Destroyer) 방어력 +25%, 전함 방어력 +100%, 항공모함 방어력 +45%
|
734
|
|
보병(Infantry) 나무
|
735
|
|
보병(Infantry) 트리(대전차 기술)
|
736
|
|
|
737
|
|
기술 전제 조건 효과
|
738
|
|
대전차 무기 배포 200
|
739
|
|
연구력(Reserch Power) 무기 신뢰도 향상 전차(Tank)에 대한 데미지 +50%
|
740
|
|
HVAP 라운드 400
|
741
|
|
대전차 무기 연구 전력 분배 전차(Tank)에 대한 데미지 +75%
|
742
|
|
더 폭발적인 필러 750 연구력(Reserch power)
|
743
|
|
HVAP 라운드 전차(Tank)에 대한 데미지 +150%
|
744
|
|
보병(Infantry) 트리(보병(Infantry) Mobility)
|
745
|
|
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746
|
|
기술 전제 조건 효과
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747
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|
보병(Infantry) 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
748
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스켈레톤라이즈 장비 150 연구 파워
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749
|
|
보병(Infantry) 개선 보병(Infantry) Mobility +6%
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750
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전동 사단 250 연구 파워
|
751
|
|
스켈레톤화 장비 보병(Infantry) Mobility +11%
|
752
|
|
항공 모빌리티 400 연구 동력
|
753
|
|
동력 부서 보병(Infantry) Mobility +11%
|
754
|
|
향상된 보병(Infantry) 수송 750 리서치 파워
|
755
|
|
에어 모빌리티 보병(Infantry) Mobility +16%
|
756
|
|
고급 이동 수단 1200 연구력(Reserch Power)
|
757
|
|
개선된 보병(Infantry) 수송기 보병(Infantry) Mobility +16%
|
758
|
|
보병(Infantry) 트리(보병(Infantry) 공격 및 방어)
|
759
|
|
|
760
|
|
기술 전제 조건 효과
|
761
|
|
보병(Infantry) 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
762
|
|
무기 신뢰성 향상 150 연구 파워
|
763
|
|
보병(Infantry) 개선 보병(Infantry) 공격력 +11%
|
764
|
|
고용량 무기 250
|
765
|
|
연구력(Reserch Power) 무기 신뢰성 향상 보병(Infantry) 공격력 +25%
|
766
|
|
고급 합금 400 연구력(Reserch Power)
|
767
|
|
고용량 무기 보병(Infantry) 공격력 +31%, 보병(Infantry) 방어력 +25%
|
768
|
|
외골격 750
|
769
|
|
연구력(Reserch Power) 고급 합금 보병(Infantry) 공격력 +50%, 보병(Infantry) 방어력 +31%
|
770
|
|
사이버네틱 이식 1400
|
771
|
|
연구력(Reserch Power) 외골격 보병(Infantry) 공격력 +90%, 보병(Infantry) 방어력 +35%
|
772
|
|
지원 트리
|
773
|
|
지원 트리(범위)
|
774
|
|
|
775
|
|
기술 전제 조건 효과
|
776
|
|
지원 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
777
|
|
지원 범위 1 150 연구력(Reserch Power)
|
778
|
|
지원 개선 포병 범위 +10%, 대공포(Anti Aircraft) 범위 +5%
|
779
|
|
지원 범위 2 250 연구력(Reserch Power)
|
780
|
|
지원 범위 1 포병 범위 +10%, 대공포(Anti Aircraft) 범위 +5%
|
781
|
|
지원 범위 3 400 연구력(Reserch Power)
|
782
|
|
지원 범위 2 포병 범위 +20%, 대공포(Anti Aircraft) 범위 +10%
|
783
|
|
지원 범위 4 750 연구력(Reserch Power)
|
784
|
|
지원 범위 3 포병 범위 +20%, 대공포(Anti Aircraft) 범위 +20%
|
785
|
|
지원 범위 5 1200 연구력(Reserch Power)
|
786
|
|
지원 범위 4 포병 범위 +30%, 대공포(Anti Aircraft) 범위 +25%
|
787
|
|
지원 트리(화력)
|
788
|
|
|
789
|
|
기술 전제 조건 효과
|
790
|
|
지원 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
791
|
|
화력 1 지원 150 연구력(Reserch Power)
|
792
|
|
지원 개선 포병 공격력 +11%, 대공 공격력 +11%
|
793
|
|
화력 2 지원 250
|
794
|
|
연구력(Reserch Power) 지원 화력 1 포병 공격력 +21%, 대공 공격력 +21%
|
795
|
|
화력 3 지원 400
|
796
|
|
연구력(Reserch Power) 지원 화력 2 포병 공격력 +31%, 대공 공격력 +25%
|
797
|
|
화력 4 지원 750
|
798
|
|
연구력(Reserch Power) 지원 화력 3 포병 공격력 +50%, 대공 공격력 +31%
|
799
|
|
파이어파워 5 지원 1200
|
800
|
|
연구력(Reserch Power) 지원 Firepower 4 포병 공격력 +75%, 대공 공격력 +41%
|
801
|
|
지원 트리(이동속도)
|
802
|
|
|
803
|
|
기술 전제 조건 효과
|
804
|
|
지원 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
805
|
|
지원 이동속도 1 150 연구력(Reserch Power)
|
806
|
|
지원 개선 포병 Mobility +6%, 대공 공격 +6%
|
807
|
|
모빌리티 2 지원 250 연구력(Reserch Power)
|
808
|
|
지원 Mobility 1 포병 Mobility +11%, 대공 Mobility +11%
|
809
|
|
모빌리티 3 지원 400
|
810
|
|
연구력(Reserch Power) 지원 화력 2 포병 Mobility +12%, 대공 Mobility +12%
|
811
|
|
모빌리티 4 지원 750
|
812
|
|
연구력(Reserch Power) 지원 화력 3 포병 Mobility +16%, 대공 Mobility +16%
|
813
|
|
모빌리티 5 지원 1200
|
814
|
|
연구력(Reserch Power) 지원 Firepower 4 포병 Mobility +21%, 대공 Mobility +21%
|
815
|
|
전차(Tank) 트리
|
816
|
|
전차(Tank) 트리(전차(Tank) 방어)
|
817
|
|
|
818
|
|
기술 전제 조건 효과
|
819
|
|
전차(Tank) 개선 사항 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
820
|
|
전차(Tank) 아머 1 150 연구 동력
|
821
|
|
전차(Tank) 개선 전차(Tank) 방어력 +11%
|
822
|
|
전차(Tank) 아머 2 250 연구 파워
|
823
|
|
전차(Tank) 아머 1 전차(Tank) 방어력 +11%
|
824
|
|
전차(Tank) 아머 3 400 연구 파워
|
825
|
|
전차(Tank) 아머 2 전차(Tank) 방어력 +21%
|
826
|
|
전차(Tank) 아머 4 750 연구 파워
|
827
|
|
전차(Tank) 아머 3 전차(Tank) 방어력 +25%
|
828
|
|
전차(Tank) 아머 5 1200 연구 파워
|
829
|
|
전차(Tank) 아머 4 전차(Tank) 방어력 +35%
|
830
|
|
전차(Tank) 트리(전차(Tank) 공격)
|
831
|
|
|
832
|
|
기술 전제 조건 효과
|
833
|
|
전차(Tank) 개선 사항 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
834
|
|
전차(Tank) 화력 1 150 연구 동력
|
835
|
|
전차(Tank) 개선 전차(Tank) 공격 +11%
|
836
|
|
전차(Tank) 화력 2 250 연구 파워
|
837
|
|
전차(Tank) 화력 1 전차(Tank) 공격 +21%
|
838
|
|
전차(Tank) 화력 3 400 연구 파워
|
839
|
|
전차(Tank) 화력 2 전차(Tank) 공격 +35%
|
840
|
|
전차(Tank) 화력 4 750 연구 파워
|
841
|
|
전차(Tank) 화력 3 전차(Tank) 공격 +41%
|
842
|
|
전차(Tank) 화력 5 1200 연구 파워
|
843
|
|
전차(Tank) 화력 4 전차(Tank) 공격 +50%
|
844
|
|
전차(Tank) 트리(전차(Tank) 이동속도)
|
845
|
|
|
846
|
|
기술 전제 조건 효과
|
847
|
|
전차(Tank) 개선 사항 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
848
|
|
전차(Tank) 모빌리티 1 150 연구 동력
|
849
|
|
전차(Tank) 개선 전차(Tank) 이동속도 +6%
|
850
|
|
전차(Tank) 모빌리티 2 250 연구 파워
|
851
|
|
전차(Tank) 모빌리티 1 전차(Tank) 이동속도 +11%
|
852
|
|
전차(Tank) 모빌리티 3 400 연구 파워
|
853
|
|
전차(Tank) 모빌리티 2 전차(Tank) 이동속도 +11%
|
854
|
|
전차(Tank) 모빌리티 4 750 연구 파워
|
855
|
|
전차(Tank) 모빌리티 3 전차(Tank) 이동속도 +16%
|
856
|
|
전차(Tank) 모빌리티 5 1200 연구 파워
|
857
|
|
전차(Tank) 모빌리티 4 전차(Tank) 이동속도 +16%
|
858
|
|
|
859
|
|
경제 나무
|
860
|
|
소위 경제 트리 에는 연구 , 경제 및 정치 로 알려진 세 가지 기술 트리 가 포함 됩니다. 그들의 주요 목적은 일반 소득을 늘리고 지출을 줄이는 것입니다. 정치 트리는 안정화에 매우 유용하지만 연구 트리는 최대 +175%까지 연구 포인트 생산을 증가시키기 때문에 기껏해야 다른 사람들에게 영향을 미칩니다. 마지막 나무 두 그루는 게임 초반이 아니라, 한 국가가 많은 영토를 소유하고 약한 국가를 정복하고 위협이 없는 중간 단계에서 연구해야 합니다.
|
861
|
|
정치 기술 트리
|
862
|
|
정치수는 이데올로기의 힘, 안정성을 높이고 불안을 줄이는 데 좋습니다. 이렇게 하면 통합이 더 쉬워지고 더 안정적이 됩니다. 이데올로기 파워는 이데올로기를 더 강하게 만듭니다. 즉, 파시스트 국가로서 70% 이상의 기지 안정성과 70% 이상의 저렴한 군대를 얻을 수 있습니다. 정치 나무
|
863
|
|
정치 나무(불안 감소)
|
864
|
|
|
865
|
|
기술 전제 조건 효과
|
866
|
|
내성 증가 150 연구력(Reserch Power)
|
867
|
|
유연한 거버넌스 불안 감소 +10%
|
868
|
|
정보 수집 증가 250
|
869
|
|
연구력(Reserch Power) 내성 증가 불안 감소 +20%
|
870
|
|
선전 프로그램 소개 400
|
871
|
|
연구력(Reserch Power) 증가 지능 수집 불안 감소 +35%
|
872
|
|
보안 강화 750 Research Power
|
873
|
|
선전 프로그램 소개 불안 감소 +50%
|
874
|
|
사이버네틱 추적 1400 연구력(Reserch Power)
|
875
|
|
강화된 보안 불안 감소 +80%
|
876
|
|
정치수(이데올로기 권력)
|
877
|
|
|
878
|
|
기술 전제 조건 효과
|
879
|
|
이념 개선 1 800 Research Power
|
880
|
|
국가 정체성 및 유연한 거버넌스 이념력 +5%
|
881
|
|
이념 개선 2 1000
|
882
|
|
연구력(Reserch Power) 이념 개선 1 이념력 +10%
|
883
|
|
이념 개선 3 1350
|
884
|
|
연구력(Reserch Power) 이념 개선 2 이념 +20%
|
885
|
|
정치 나무(정치적 권력 획득)
|
886
|
|
|
887
|
|
기술 전제 조건 효과
|
888
|
|
정치적 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
889
|
|
자신감을 불어넣다 300 연구력(Reserch Power)
|
890
|
|
정치적 개선 정치권력 획득 +20%
|
891
|
|
능력주의 장려 400
|
892
|
|
연구력(Reserch Power)은 자신감을 불러일으킵니다. 정치권력 획득 +30%
|
893
|
|
유연한 거버넌스 750
|
894
|
|
연구력(Reserch Power)은 능력주의를 장려합니다. 정치권력 획득 +50%
|
895
|
|
정치 트리(기본 안정성)
|
896
|
|
|
897
|
|
기술 전제 조건 효과
|
898
|
|
정치적 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
899
|
|
민족 단결 추구 200 연구력(Reserch Power)
|
900
|
|
정치적 개선 기본 안정성 +2
|
901
|
|
고급 국가 경찰 400 연구권력
|
902
|
|
추구 민족단결 기본 안정성 +4
|
903
|
|
국가 정체성 750
|
904
|
|
연구력(Reserch Power) 고급 국가 치안 기본 안정성 +7
|
905
|
|
정치수(저항)
|
906
|
|
|
907
|
|
기술 전제 조건 효과
|
908
|
|
민방위 위임장 150
|
909
|
|
연구력(Reserch Power) 첨단국가경찰 저항력 +20%
|
910
|
|
기본 준군사훈련 250
|
911
|
|
연구력(Reserch Power) 민방위 위임장 저항력 +25%
|
912
|
|
무기 보관함 배포 400
|
913
|
|
연구력(Reserch Power) 기초 준군사훈련 저항력 +40%
|
914
|
|
토목 요새 명령 750
|
915
|
|
연구력(Reserch Power) 무기 보관함 분배 저항력 +60%
|
916
|
|
의무 공무원 1200
|
917
|
|
연구력(Reserch Power) 토목 요새 위임장 저항력 +100%
|
918
|
|
정치 트리(통합 속도)
|
919
|
|
|
920
|
|
기술 전제 조건 효과
|
921
|
|
정치적 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
922
|
|
인구 조사 조치 개선 150 연구력(Reserch Power)
|
923
|
|
정치적 개선 통합 속도 +5%
|
924
|
|
간접 규칙 250 연구력(Reserch Power)
|
925
|
|
개선된 인구 조사 조치 통합 속도 +10%
|
926
|
|
문화적 관용 400
|
927
|
|
연구력(Reserch Power) 간접 규칙 통합 속도 +15%
|
928
|
|
패스트 트랙 시민권 750 연구력(Reserch Power)
|
929
|
|
문화적 관용 통합 속도 +15%
|
930
|
|
글로벌 유니티 1200 Research Power
|
931
|
|
패스트 트랙 시민권 통합 속도 +25%
|
932
|
|
경제 나무
|
933
|
|
경제 트리(연료 효율 및 건축 비용)
|
934
|
|
|
935
|
|
기술 전제 조건 효과
|
936
|
|
더욱 정제된 연료 300
|
937
|
|
연구력(Reserch Power) 더 튼튼한 장비 연료 효율 +15%
|
938
|
|
보다 효율적인 엔진 400 연구력(Reserch Power)
|
939
|
|
더 정제된 연료 연료 효율 +20%
|
940
|
|
더 나은 연료 화합물 750 Research Power
|
941
|
|
보다 효율적인 엔진 연료 효율 +25%
|
942
|
|
건축비 1 300 연구력(Reserch Power)
|
943
|
|
고급 추출 장비 건설 비용 -10%
|
944
|
|
건축비 2 400 연구력(Reserch Power) 강화
|
945
|
|
비용 1 건설 비용 -10%
|
946
|
|
건축비 3 750 연구력(Reserch Power) 강화
|
947
|
|
비용 2 건설 비용 -20%
|
948
|
|
경제 트리(정부 지출)
|
949
|
|
|
950
|
|
기술 전제 조건 효과
|
951
|
|
정부 폐기물 감소 150 연구력(Reserch Power)
|
952
|
|
세금 징수 2 정부 지출 -5%
|
953
|
|
부패 감소 250
|
954
|
|
연구력(Reserch Power) 정부 폐기물 감소 정부 지출 -10%
|
955
|
|
고급 감사 400
|
956
|
|
연구력(Reserch Power) 부패 감소 정부 지출 -10%
|
957
|
|
고급 재무 분석 750 연구력(Reserch Power)
|
958
|
|
고급 감사 정부 지출 -15%
|
959
|
|
금융 머신 러닝 1200 Research Power
|
960
|
|
고급 재무 분석 정부 지출 -20%
|
961
|
|
경제 트리(군사 비용 절감 및 건설 속도)
|
962
|
|
|
963
|
|
기술 전제 조건 효과
|
964
|
|
공장 출력 3 400 연구력(Reserch Power) 공장 출력 +25%
|
965
|
|
생산 라인 자동화 300 연구 발전소
|
966
|
|
출력 3 군사 비용 -10%
|
967
|
|
군비 절감 2 400 Research Power
|
968
|
|
자동화 생산 라인 군사 비용 -15%
|
969
|
|
군비 절감 3 750
|
970
|
|
연구력(Reserch Power) 군사비 절감 3 군사 비용 -25%
|
971
|
|
건물 속도 1 300 연구 발전소
|
972
|
|
출력 3 건설 속도 +10%
|
973
|
|
건물 속도 2 400 연구력(Reserch Power) 강화
|
974
|
|
속도 1 건설 속도 +15%
|
975
|
|
건물 속도 3 750 연구력(Reserch Power) 강화
|
976
|
|
속도 2 건설 속도 +25%
|
977
|
|
|
978
|
|
경제 트리(공장 산출)
|
979
|
|
|
980
|
|
기술 전제 조건 효과
|
981
|
|
경제 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
982
|
|
공장 출력 1 150 연구력(Reserch Power)
|
983
|
|
경제 개선 공장 출력 +20%
|
984
|
|
공장 출력 2 250 연구 발전소
|
985
|
|
출력 1 공장 출력 +25%
|
986
|
|
공장 출력 3 400 연구 전원
|
987
|
|
공장 출력 2 공장 출력 +25%
|
988
|
|
공장 출력 4 750 연구 전력
|
989
|
|
공장 출력 3 공장 출력 +50%
|
990
|
|
공장 출력 5 1200 연구 전력
|
991
|
|
공장 출력 4 공장 출력 +50%
|
992
|
|
경제 트리(자원 산출)
|
993
|
|
|
994
|
|
기술 전제 조건 효과
|
995
|
|
경제 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
996
|
|
더 튼튼한 장비 150 연구력(Reserch Power)
|
997
|
|
경제 개선 자원 산출량 +20%
|
998
|
|
고급 지질 조사 250
|
999
|
|
연구력(Reserch Power) 더 튼튼한 장비 자원 산출량 +25%
|
1000
|
|
고급 추출 장비 400
|
1001
|
|
연구력(Reserch Power) 고급 지질 측량 자원 산출량 +30%
|
1002
|
|
자동화된 광부 750 연구력(Reserch Power)
|
1003
|
|
고급 추출 장비 자원 산출량 +40%
|
1004
|
|
광업 거대 구조물 1200
|
1005
|
|
연구력(Reserch Power) 자동 광부 자원 산출량 +50%
|
1006
|
|
경제 트리(세금 징수)
|
1007
|
|
|
1008
|
|
기술 전제 조건 효과
|
1009
|
|
경제 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
1010
|
|
세금 징수 1 150 연구력(Reserch Power)
|
1011
|
|
경제 개선 세금 소득 +10%
|
1012
|
|
세금 징수 2 250 연구력(Reserch Power)
|
1013
|
|
세금 징수 1 세금 소득 +15%
|
1014
|
|
세금 징수 3 400 연구력(Reserch Power)
|
1015
|
|
세금 징수 2 세금 소득 +30%
|
1016
|
|
세금 징수 4 750 연구력(Reserch Power)
|
1017
|
|
세금 징수 3 세금 소득 +50%
|
1018
|
|
세금 징수 5 1200 연구력(Reserch Power)
|
1019
|
|
세금 징수 4 세금 소득 +75%
|
1020
|
|
연구 나무
|
1021
|
|
|
1022
|
|
기술 전제 조건 효과
|
1023
|
|
연구 개선 100 연구력(Reserch Power) 이론적 전제 조건
|
1024
|
|
연구 목표 표준화 200 연구력(Reserch Power)
|
1025
|
|
연구 개선 연구 성과 +20%
|
1026
|
|
중앙 연구 기관 400 연구력(Reserch Power)
|
1027
|
|
연구 목표 표준화 연구 성과 +30%
|
1028
|
|
더 발전된 슈퍼컴퓨터 600 연구력(Reserch Power)
|
1029
|
|
중앙 연구 기관 연구 성과 +50%
|
1030
|
|
고급 기계 학습 1100 Research Power
|
1031
|
|
고급 슈퍼컴퓨터 연구 성과 +100%
|
1032
|
|
양자 컴퓨팅 1500 연구력(Reserch Power)
|
1033
|
|
고급 기계 학습 연구 성과 +175%
|
1034
|
|
== 이벤트 ==
|
1035
|
|
* '''국립 기념물'''
|
1036
|
|
"우리 나라에 우뚝 솟은 기념비, 우리 시민들이 나라를 위해 더 열심히 일하도록 영감을 줍니다."
|
1037
|
|
{{{#D40000 많은 자본 소모}}}
|
1038
|
|
기본 안정도: {{{#75A64A +5%}}}
|
1039
|
|
불안 감소: {{{#75A64A +1%}}}
|
1040
|
|
|
1041
|
|
* '''인기있는 전쟁 지원'''
|
1042
|
|
"국민들은 전쟁이 국가의 국익을 증진하는 자랑스러운 행위라고 확신해왔습니다."
|
1043
|
|
인력 증가: {{{#75A64A +20%}}}
|
1044
|
|
공격 전쟁의 안정성 명중: {{{#75A64A +1}}}
|
1045
|
|
정당화 시간: {{{#75A64A -25%}}}
|
1046
|
|
|
1047
|
|
* '''빛나는 연구원'''
|
1048
|
|
"우리는 현재 뛰어난 연구원을 고용하여 연구 수준을 상당히 향상시켰습니다."
|
1049
|
|
연구 성과: {{{#75A64A +100%}}}
|
1050
|
|
|
1051
|
|
* '''초 인플레이션'''
|
1052
|
|
"최근의 통화 결정으로 인해 우리 통화는 거의 가치가 없어졌습니다."
|
1053
|
|
군사 유지비: {{{#D40000 +400%}}}
|
1054
|
|
정부 지출: {{{#D40000 +400%}}}
|
1055
|
|
건설 비용: {{{#D40000 +400%}}}
|
1056
|
|
군사 비용: {{{#D40000 +400%}}}
|
1057
|
|
세금 소득: {{{#D40000 -30%}}}
|
1058
|
|
|
1059
|
|
* '''기술 부족'''
|
1060
|
|
"우리는 현재 우리 경제에 필요한 숙련되고 훈련된 인력 부족으로 고통받고 있습니다."
|
1061
|
|
세금 소득: {{{#D40000 -15%}}}
|
1062
|
|
건설 속도: {{{#D40000 -25%}}}
|
1063
|
|
자원 산출량: {{{#D40000 -15%}}}
|
1064
|
|
공장 출력: {{{#D40000 -20%}}}
|
1065
|
|
연구 성과: {{{#D40000 -25%}}}
|
1066
|
|
|
1067
|
|
* '''대규모 시위'''
|
1068
|
|
"우리 정부는 현재 대중적인 시위가 매일 발생하며, 매우 인기가 없습니다."
|
1069
|
|
|
1070
|
|
* '''분리 된 정부'''
|
1071
|
|
" 우리 정부는 여러 강경파로 분열되어 있습니다. 이는 현재 우리나라를 효과적으로 통치하는 것을 방해하고 있습니다. "
|
1072
|
|
세금 소득: {{{#D40000 -10%}}}
|
1073
|
|
정치력 획득 : {{{#D40000 -34%}}}
|
1074
|
|
기본 안정: {{{#D40000 -5%}}}
|
1075
|
|
|
1076
|
|
* '''파업자(striker)들은 요구한다'''
|
1077
|
|
"경제 전반에 걸쳐 노동 조건과 처우에 만족하지 못하는 많은 노동자들이 우리가 그들의 요구를 받아들이지 않으면 전국적인 파업을 벌일 것이라고 위협합니다!"
|
1078
|
|
'''요구 수용''': "당신은 단기적으로 매우 비싼 일련의 개혁을 통과시키면서 그들의 요구 목록을 받아들입니다."
|
1079
|
|
정치력: {{{#D40000 -100}}}
|
1080
|
|
{{{#D40000 인구에 따른 자본 감소}}}
|
1081
|
|
'''요구 거부''': "당신은 그들의 요구 목록을 거부합니다. 노동자들은 파업합니다!"
|
1082
|
|
국가 수정치 획득: 파업 (180일)
|
1083
|
|
'''노동자 탄압''': "군을 보내 노동자를 강제로 진압한다. 국민들은 분노한다."
|
1084
|
|
안정도: {{{#D40000 -3%}}}
|
1085
|
|
전쟁 피로도: {{{#D40000 +0.5}}}
|
1086
|
|
|
1087
|
|
* '''대규모 시위'''
|
1088
|
|
" 최근 정부의 사건과 행동으로 인해 대다수의 일반 국민이 그들의 요구를 수용하지 않으면 대규모 시위를 위협하고 있습니다. "
|
1089
|
|
'''요구 수락'''
|
1090
|
|
정치력: {{{#D40000 -250}}}
|
1091
|
|
국가 수정치: {{{#D40000 분열된 정부}}} (1000일)
|
1092
|
|
'''요구 거부'''
|
1093
|
|
국가 수정치: {{{#D40000 대중 시위}}} (365일)
|
1094
|
|
'''군대 개입'''
|
1095
|
|
이것은 아직 아무 것도 하지 않는 반면, 대규모 시위를 하지 않겠다고 위협하는 것처럼 보이지만 이것이 눈에 띄지 않을 것입니다.
|
1096
|
|
|
1097
|
|
* '''폭력적인 대결'''
|
1098
|
|
" 누가 시작했는지는 불분명하지만 거리에서 시민군과 군부 사이에 폭력적인 충돌이 발생하고 있습니다. 더욱 악화될 수 있으므로 조심스럽게 발을 들여놓아야 합니다. "
|
1099
|
|
'''철수''': "군대에 철수 명령을 내리면 시위가 방해받지 않고 진행될 수 있습니다."
|
1100
|
|
국가 수정치: {{{#D40000 대규모 시위}}} (440일)
|
1101
|
|
'''시위대 탄압''': "군이 시위대에 대한 전면적인 진압을 지시합니다. 시민들은 화를 내고 있습니다."
|
1102
|
|
안정도: {{{#D40000 -8%}}}
|
1103
|
|
전쟁 피로도: {{{#D40000 +1}}}
|
1104
|
|
|
1105
|
|
* '''초인플레이션'''
|
1106
|
|
"최근의 통화 결정으로 인해 통화 가치가 폭락했습니다!"
|
1107
|
|
{{{#D40000 자본 대폭 하락}}}
|
1108
|
|
안정성: {{{#D40000 -10%}}}
|
1109
|
|
국가 수정치: {{{#D40000 초인플레이션}}}
|
1110
|
|
|
1111
|
|
반란의 확산
|
1112
|
|
" 우리 나라의 많은 사람들이 우리 집권 정부에 불만을 품고 우리 국가에 대항하기 위해 무기를 들기 시작했습니다. 아직 본격적인 내전은 아니지만 전투에 비용이 많이 들 것입니다. "
|
1113
|
|
|
1114
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
|
1115
|
|
|
1116
|
|
군대를 위한 표적 연습!:
|
1117
|
|
" 반란이 시작됩니다. "
|
1118
|
|
|
1119
|
|
수식어를 제공합니다: 광역 반란 무기한.
|
1120
|
|
|
1121
|
|
기업 거래
|
1122
|
|
" 위프 "
|
1123
|
|
|
1124
|
|
플레이어는 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
|
1125
|
|
|
1126
|
|
수락하면 30PP를 잃고 돈을 얻습니다(WIP). 그러나 이것은 의문입니다.
|
1127
|
|
아무것도 하지 않고 거부합니다.
|
1128
|
|
|
1129
|
|
백도어 무기 계약
|
1130
|
|
" 위프 "
|
1131
|
|
|
1132
|
|
플레이어는 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
|
1133
|
|
|
1134
|
|
수락하고 50PP를 잃고 돈을 얻습니다(WIP). 그러나 이것은 의문입니다.
|
1135
|
|
아무것도 하지 않고 거부합니다.
|
1136
|
|
인기있는 전쟁 지원
|
1137
|
|
"국민들은 전쟁이 국가의 국익을 증진하는 자랑스러운 행위라고 확신해왔습니다."
|
1138
|
|
인력 증가: +20%
|
1139
|
|
공격 전쟁의 안정성 명중: +1
|
1140
|
|
정당화 시간: -25%
|
1141
|
|
빛나는 연구원
|
1142
|
|
"우리는 현재 뛰어난 연구원을 고용하여 연구 수준을 상당히 향상시켰습니다."
|
1143
|
|
연구 성과: +100%
|
1144
|
|
초 인플레이션
|
1145
|
|
"최근의 통화 결정으로 인해 우리 통화는 거의 가치가 없어졌습니다."
|
1146
|
|
군사 유지비: +400%
|
1147
|
|
정부 지출: +400%
|
1148
|
|
건설 비용: +400%
|
1149
|
|
군사 비용: +400%
|
1150
|
|
세금 소득: -30%
|
1151
|
|
기술 부족
|
1152
|
|
"우리는 현재 우리 경제에 필요한 숙련되고 훈련된 인력 부족으로 고통받고 있습니다."
|
1153
|
|
세금 소득: -15%
|
1154
|
|
건설 속도: -25%
|
1155
|
|
자원 산출량: -15%
|
1156
|
|
공장 출력: -20%
|
1157
|
|
연구 성과: -25%
|
1158
|
|
대규모 시위
|
1159
|
|
"우리 정부는 현재 대중적인 시위가 매일 발생하며, 매우 인기가 없습니다."
|
1160
|
|
분리 된 정부
|
1161
|
|
" 우리 정부는 여러 강경파로 분열되어 있습니다. 이는 현재 우리나라를 효과적으로 통치하는 것을 방해하고 있습니다. "
|
1162
|
|
세금 소득: -10%
|
1163
|
|
정치력 획득 : -34%
|
1164
|
|
기본 안정: -5%
|
1165
|
|
파업자(striker)들은 요구한다
|
1166
|
|
"경제 전반에 걸쳐 노동 조건과 처우에 만족하지 못하는 많은 노동자들이 우리가 그들의 요구를 받아들이지 않으면 전국적인 파업을 벌일 것이라고 위협합니다!"
|
1167
|
|
요구 수용: "당신은 단기적으로 매우 비싼 일련의 개혁을 통과시키면서 그들의 요구 목록을 받아들입니다."
|
1168
|
|
정치력: -100
|
1169
|
|
인구에 따른 자본 감소
|
1170
|
|
요구 거부: "당신은 그들의 요구 목록을 거부합니다. 노동자들은 파업합니다!"
|
1171
|
|
국가 수정치 획득: 파업 (180일)
|
1172
|
|
노동자 탄압: "군을 보내 노동자를 강제로 진압한다. 국민들은 분노한다."
|
1173
|
|
안정도: -3%
|
1174
|
|
전쟁 피로도: +0.5
|
1175
|
|
대규모 시위
|
1176
|
|
" 최근 정부의 사건과 행동으로 인해 대다수의 일반 국민이 그들의 요구를 수용하지 않으면 대규모 시위를 위협하고 있습니다. "
|
1177
|
|
요구 수락
|
1178
|
|
정치력: -250
|
1179
|
|
국가 수정치: 분열된 정부 (1000일)
|
1180
|
|
요구 거부
|
1181
|
|
국가 수정치: 대중 시위 (365일)
|
1182
|
|
군대 개입
|
1183
|
|
이것은 아직 아무 것도 하지 않는 반면, 대규모 시위를 하지 않겠다고 위협하는 것처럼 보이지만 이것이 눈에 띄지 않을 것입니다.
|
1184
|
|
폭력적인 대결
|
1185
|
|
" 누가 시작했는지는 불분명하지만 거리에서 시민군과 군부 사이에 폭력적인 충돌이 발생하고 있습니다. 더욱 악화될 수 있으므로 조심스럽게 발을 들여놓아야 합니다. "
|
1186
|
|
철수: "군대에 철수 명령을 내리면 시위가 방해받지 않고 진행될 수 있습니다."
|
1187
|
|
국가 수정치: 대규모 시위 (440일)
|
1188
|
|
시위대 탄압: "군이 시위대에 대한 전면적인 진압을 지시합니다. 시민들은 화를 내고 있습니다."
|
1189
|
|
안정도: -8%
|
1190
|
|
전쟁 피로도: +1
|
1191
|
|
초인플레이션
|
1192
|
|
"최근의 통화 결정으로 인해 통화 가치가 폭락했습니다!"
|
1193
|
|
자본 대폭 하락
|
1194
|
|
안정성: -10%
|
1195
|
|
국가 수정치: 초인플레이션
|
1196
|
|
반란의 확산
|
1197
|
|
" 우리 나라의 많은 사람들이 우리 집권 정부에 불만을 품고 우리 국가에 대항하기 위해 무기를 들기 시작했습니다. 아직 본격적인 내전은 아니지만 전투에 비용이 많이 들 것입니다. "
|
1198
|
|
|
1199
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
|
1200
|
|
|
1201
|
|
군대를 위한 표적 연습!:
|
1202
|
|
" 반란이 시작됩니다. "
|
1203
|
|
|
1204
|
|
수식어를 제공합니다: 광역 반란 무기한.
|
1205
|
|
|
1206
|
|
기업 거래
|
1207
|
|
" 위프 "
|
1208
|
|
|
1209
|
|
플레이어는 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
|
1210
|
|
|
1211
|
|
수락하면 30PP를 잃고 돈을 얻습니다(WIP). 그러나 이것은 의문입니다.
|
1212
|
|
아무것도 하지 않고 거부합니다.
|
1213
|
|
|
1214
|
|
백도어 무기 계약
|
1215
|
|
" 위프 "
|
1216
|
|
|
1217
|
|
플레이어는 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
|
1218
|
|
|
1219
|
|
수락하고 50PP를 잃고 돈을 얻습니다(WIP). 그러나 이것은 의문입니다.
|
1220
|
|
아무것도 하지 않고 거부합니다.
|
1221
|
|
|
1222
|
|
정치적 기동
|
1223
|
|
" 위프 "
|
1224
|
|
|
1225
|
|
플레이어는 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
|
1226
|
|
|
1227
|
|
수락하고 60PP를 얻고 돈을 잃습니다(WIP). 그러나 이것은 의문입니다.
|
1228
|
|
아무것도 하지 않고 거부합니다.
|
1229
|
|
|
1230
|
|
협박 위협
|
1231
|
|
" 최근 사적으로 만난 사람 중 한 명이 지금 우리가 맺은 거래에 대해 대중에게 알리겠다고 위협하고 있습니다. 비공개로 유지하기 위해 막대한 돈과 정치적 지원을 지불하지 않는 한, 공개하면 평판에 큰 타격을 입을 것입니다. 어떻게 하시겠습니까? "
|
1232
|
|
|
1233
|
|
플레이어는 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
|
1234
|
|
|
1235
|
|
그들의 요구를 수락하고 125 정치권과 약간의 돈을 잃 습니다 .
|
1236
|
|
그들의 요구를 거부하고 안정성 5를 잃습니다.
|
1237
|
|
그들을... 사라지게 하십시오. 처음에는 아무 것도 하지 않지만, 거의 확실히 눈에 띄지 않을 것입니다. 조심하세요.
|
1238
|
|
위의 뇌물 수수 후 발생할 확률은 약 25-50%입니다. (확인되지 않음)
|
1239
|
|
|
1240
|
|
암살 공개
|
1241
|
|
" 누군가를 사라지게 하려는 우리의 시도가 눈에 띄지 않은 것처럼 보일 것이며, 우리에게 다시 이어지는 흔적과 함께 우리에게 책임이 있음을 부인할 수 없습니다. "
|
1242
|
|
|
1243
|
|
플레이어는 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
|
1244
|
|
|
1245
|
|
비난을 받아들이고 안정성 8을 잃습니다.
|
1246
|
|
수석 조사관에게 뇌물을 주려고 시도하여 약간의 돈을 잃습니다. 이로 인해 훨씬 더 많은 손상 이 발생할 수 있습니다 .
|
1247
|
|
만연한 부패 딜레마
|
1248
|
|
부정확한 군용 롤
|
1249
|
|
" 우리는 신병 모집자들이 군대에 투입될 준비가 된 엄청난 수의 사람들이 그들의 숫자를 부풀리기 위해 돈을 받았다는 것을 엄청나게 과장했다는 것을 알아냈습니다. "
|
1250
|
|
|
1251
|
|
John Does가 그렇게 많은 것은 놀라운 일이 아닙니다 ... :
|
1252
|
|
|
1253
|
|
인력을 좀 잃다
|
1254
|
|
|
1255
|
|
비즈니스 자신감 하락
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1256
|
|
" 우리의 만연한 부패로 인해 기업들은 많은 자신감을 잃었습니다. 그러나 오늘날 그것은 한계점에 도달했고 패닉으로 인해 경제가 좋지 않았습니다. "
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1257
|
|
|
1258
|
|
경제 바보!:
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1259
|
|
|
1260
|
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약간의 돈을 잃게됩니다.
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1261
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국가 수정치 획득: 180일 동안의 경제 공황
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1262
|
|
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1263
|
|
발전소 오작동
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1264
|
|
" 위프 "
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1265
|
|
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1266
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|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
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1267
|
|
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1268
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얼마나 큰 재앙:
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1269
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1270
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수정자를 제공합니다: 180일 동안 계속 정전 .
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1271
|
|
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1272
|
|
부패 근절
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1273
|
|
" 위프 "
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1274
|
|
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1275
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
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1276
|
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1277
|
|
우리 정부는 이제 깨끗합니다.
|
1278
|
|
|
1279
|
|
안정성 5를 얻습니다.
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1280
|
|
국가 수정자 제거: 만연한 부패
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1281
|
|
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1282
|
|
공식 체포
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1283
|
|
" 위프 "
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1284
|
|
|
1285
|
|
다음과 상호 작용:
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1286
|
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1287
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|
그들을 체포하십시오:
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1288
|
|
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1289
|
|
안정성 3을 잃습니다.
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1290
|
|
다음과 같이 하십시오.
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1291
|
|
|
1292
|
|
WIP
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1293
|
|
|
1294
|
|
최고 사업주에 대한 습격 실시
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1295
|
|
" 위프 "
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1296
|
|
|
1297
|
|
부채 딜레마
|
1298
|
|
통화 정책
|
1299
|
|
" 위프 "
|
1300
|
|
|
1301
|
|
|
1302
|
|
IMF 개입
|
1303
|
|
" 위프 "
|
1304
|
|
|
1305
|
|
|
1306
|
|
가혹한 경제 조치
|
1307
|
|
" 우리 화폐의 가치를 회복하자는 제안이 있었습니다. 하지만 단기적으로는 해로울 것입니다. "
|
1308
|
|
|
1309
|
|
조치를 도입하십시오:
|
1310
|
|
|
1311
|
|
WIP
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1312
|
|
거절하다:
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1313
|
|
|
1314
|
|
아무것도 하지 않는다.
|
1315
|
|
|
1316
|
|
|
1317
|
|
초인플레이션 끝
|
1318
|
|
" 다양한 수단과 방법으로 우리 화폐 가치를 회복하는데 성공했습니다. "
|
1319
|
|
|
1320
|
|
마침내...:
|
1321
|
|
|
1322
|
|
국가 수식어 제거: 초인플레이션
|
1323
|
|
전쟁 딜레마
|
1324
|
|
탈영병
|
1325
|
|
" 군인 다수가 열악한 환경과 장기간의 전투 작전 등을 이유로 끝없는 갈등의 종식을 갈망하고 있다. 그 결과 다수의 군이 탈영했다. "
|
1326
|
|
|
1327
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
|
1328
|
|
|
1329
|
|
배신자!:
|
1330
|
|
|
1331
|
|
인력 용량의 40%를 잃습니다.
|
1332
|
|
|
1333
|
|
민족 열광의 물결
|
1334
|
|
" 전국의 많은 시민들이 우리의 적과의 투쟁에 자원했습니다! "
|
1335
|
|
|
1336
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
|
1337
|
|
|
1338
|
|
승리는 우리의 것입니다!:
|
1339
|
|
|
1340
|
|
최대 인력의 약 40%를 얻습니다.
|
1341
|
|
|
1342
|
|
군사 연구
|
1343
|
|
" 현재 갈등 중에 우리 연구 부서에서 몇 가지 사소한 발전이 이루어졌습니다. "
|
1344
|
|
|
1345
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
|
1346
|
|
|
1347
|
|
흥미로운...:
|
1348
|
|
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1349
|
|
80 연구력을 얻습니다.
|
1350
|
|
|
1351
|
|
기술 부족
|
1352
|
|
" 우리의 갈등은 우리나라에 심각한 피해를 입혔습니다. 그 피해 중 하나는 우리 경제를 운영하는 데 필수적인 핵심 숙련 노동자 대부분의 임박한 손실입니다. "
|
1353
|
|
|
1354
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
|
1355
|
|
|
1356
|
|
그 좋지 않다...:
|
1357
|
|
|
1358
|
|
수정자를 제공합니다: 무기한 기술 부족 .
|
1359
|
|
|
1360
|
|
만성 탈주
|
1361
|
|
" 최근 많은 사람들이 우리 군대를 탈영하면서 우리는 현재 우리 대열 내 유능한 남성 부족에 직면하고 있으며, 이는 우리가 무언가를하지 않으면 군사 효율성을 감소시킬 수 있습니다. "
|
1362
|
|
|
1363
|
|
예를 설정:
|
1364
|
|
|
1365
|
|
안정성 5 감소
|
1366
|
|
전쟁 피로 1 획득
|
1367
|
|
아무것도하지 마세요:
|
1368
|
|
|
1369
|
|
국가 수정치 획득: 2년 동안 만성 탈주
|
1370
|
|
|
1371
|
|
전쟁 채권
|
1372
|
|
" 위프 "
|
1373
|
|
|
1374
|
|
|
1375
|
|
널리 퍼진 반란
|
1376
|
|
" 군 전체에 걸쳐 많은 사람들이 명령을 거부하고 있습니다. 우리가 빨리 행동하지 않으면 이것은 우리 군대 전체를 마비시킬 수 있습니다! "
|
1377
|
|
|
1378
|
|
아무것도하지 마세요:
|
1379
|
|
|
1380
|
|
WIP
|
1381
|
|
임금 인상:
|
1382
|
|
|
1383
|
|
돈 좀 잃다
|
1384
|
|
군대 개혁:
|
1385
|
|
|
1386
|
|
국가 수정치 획득: 군사 재편
|
1387
|
|
|
1388
|
|
라스트 스탠드
|
1389
|
|
" 위프 "
|
1390
|
|
|
1391
|
|
우리는 절대 항복하지 않을 것입니다!:
|
1392
|
|
|
1393
|
|
인력을 좀 확보
|
1394
|
|
패배 1.5 전쟁 피로
|
1395
|
|
안정성 5 획득
|
1396
|
|
번영하는 딜레마
|
1397
|
|
경제 호황
|
1398
|
|
" 우리의 건전한 정책과 안정적인 조건으로 인해 우리 경제는 예상보다 좋은 궤도에 오르고 있습니다."
|
1399
|
|
|
1400
|
|
이점을 얻으십시오:
|
1401
|
|
|
1402
|
|
국가 소득의 약 1년을 제공합니다.
|
1403
|
|
국가 수정치 획득: 1년 동안 경제 성장 .
|
1404
|
|
|
1405
|
|
주식 시장은 잘하고있다
|
1406
|
|
" 위프 "
|
1407
|
|
|
1408
|
|
이점을 얻으십시오:
|
1409
|
|
|
1410
|
|
돈 좀 벌어
|
1411
|
|
|
1412
|
|
인기있는 전쟁 지원
|
1413
|
|
" 위프 "
|
1414
|
|
|
1415
|
|
군대를 동원하라!:
|
1416
|
|
|
1417
|
|
인력을 좀 확보
|
1418
|
|
국가 수식어 획득: 2년 동안 대중적 전쟁 지원
|
1419
|
|
만연한 반군 딜레마
|
1420
|
|
연구원 사망
|
1421
|
|
" 위프"
|
1422
|
|
|
1423
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
|
1424
|
|
|
1425
|
|
우리의 위대한 마음도 아닙니다!:
|
1426
|
|
|
1427
|
|
250 연구력을 잃습니다.
|
1428
|
|
안정성 2를 잃습니다.
|
1429
|
|
|
1430
|
|
발전소 파괴
|
1431
|
|
" 반군 그룹이 주요 발전소를 폭파하는 데 성공하여 전력 공급이 중단되었습니다. 피해를 복구하는 데 몇 달이 걸릴 것입니다. "
|
1432
|
|
|
1433
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
|
1434
|
|
|
1435
|
|
우리는 전기를 절약해야 합니다.
|
1436
|
|
|
1437
|
|
안정성 3을 잃습니다.
|
1438
|
|
국가 수정자 획득: 180일 동안 지속 정전
|
1439
|
|
|
1440
|
|
주요 반군 지도자 사망
|
1441
|
|
" 우리는 반란 단체의 핵심 지도자를 살해하는 데 성공했습니다. 반란의 전환점을 알릴 수 있기 때문에 정부에 대한 지원이 빠르게 증가하고 있습니다. "
|
1442
|
|
|
1443
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
|
1444
|
|
|
1445
|
|
끝내자!:
|
1446
|
|
" 반란이 크게 약화됩니다. "
|
1447
|
|
|
1448
|
|
15 안정성을 얻습니다.
|
1449
|
|
|
1450
|
|
대반란 작전
|
1451
|
|
" 위프 "
|
1452
|
|
|
1453
|
|
상호 작용 옵션:
|
1454
|
|
|
1455
|
|
작업 수행:
|
1456
|
|
|
1457
|
|
많은 인력 손실 (국가에 따라 다름)
|
1458
|
|
많은 돈을 잃다 (국가 경제에 따라 다름)
|
1459
|
|
작업을 수행하지 마십시오:
|
1460
|
|
" 반란의 힘이 커집니다. "
|
1461
|
|
|
1462
|
|
안정성 5 감소
|
1463
|
|
|
1464
|
|
반란의 끝
|
1465
|
|
" 길고 힘든 싸움이었지만, 군 관계자들은 정권에 대한 전국적인 반란이 진압되었고 나머지 반군은 무의미하게 흩어졌음을 발표하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. "
|
1466
|
|
|
1467
|
|
이 이벤트와 상호 작용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
|
1468
|
|
|
1469
|
|
주문이 복구되었습니다!:
|
1470
|
|
" 반란이 끝난다. "
|
1471
|
|
|
1472
|
|
15 안정성을 얻습니다.
|
1473
|
|
국가 수식어 제거: 광역 반란
|
1474
|
|
|
1475
|
|
수도 폭격
|
1476
|
|
" 반군 단체들이 우리 수도에서 폭탄 테러를 조직하는 데 협력하여 많은 민간인을 죽였습니다. "
|
1477
|
|
|
1478
|
|
이것과 상호 작용하는 옵션은 하나뿐입니다. 그것은이다:
|
1479
|
|
|
1480
|
|
비열한 움직임!:
|
1481
|
|
|
1482
|
|
안정성 2를 잃습니다.
|
1483
|
|
전후 딜레마
|
1484
|
|
전쟁의 혹독한 대가
|
1485
|
|
" 비록 우리의 전쟁은 끝났지만, 그 영향은 앞으로 몇 년 동안 사라지지 않을 것입니다. 이것의 영향을 받는 주목할만한 부문 중 하나는 경제이며, 장기간의 갈등에서 치유하는 데 도움이 될 것입니다. "
|
1486
|
|
|
1487
|
|
재건, 우리는 시도해야합니다! :
|
1488
|
|
" 경제는 오랫동안 긴장되어 있었고, 진정한 상처는 이제 평화시에 느껴집니다. "
|
1489
|
|
|
1490
|
|
국가 수정치 획득: 730일 동안의 경제 공황
|
1491
|
|
|
1492
|
|
숙련공의 귀환
|
1493
|
|
" 긴 재건 과정을 통해 숙련된 인력 부족 현상을 해소할 수 있었습니다. "
|
1494
|
|
|
1495
|
|
다시 오신 것을 환영합니다:
|
1496
|
|
|
1497
|
|
국가 수정자 제거: 기술 부족
|
1498
|
|
9. 국가[편집]
|
1499
|
|
10. 국가 상태[편집]
|
1500
|
|
|
1501
|
|
다음은 일부 국가 수식어를 나열한 것입니다.
|
1502
|
|
|
1503
|
|
비효율적인 관료제
|
1504
|
|
" 우리 정부는 복잡하고 비효율적인 행정 시스템을 가지고 있어 정부 지출의 효율성이 낮아지고 비용이 증가하여 상쇄됩니다. "
|
1505
|
|
|
1506
|
|
정부 지출: +50%
|
1507
|
|
세금 소득: -20%
|
1508
|
|
기본 안정성: -5
|
1509
|
|
더 나은 보병
|
1510
|
|
" 단위 기반 수정자에 대한 테스트입니다 "
|
1511
|
|
|
1512
|
|
이 수정자의 효과는 알려져 있지 않습니다. 그것은 노동자 파업과 같은 #leaks에서 같은 이미지에 나타났습니다.
|
1513
|
|
|
1514
|
|
노동자 파업
|
1515
|
|
" 전국의 노동자들이 파업을 하여 우리의 경제 생산량을 줄였습니다!
|
1516
|
|
|
1517
|
|
세금 소득: -10%
|
1518
|
|
건설 속도: -50%
|
1519
|
|
자원 산출량: -25%
|
1520
|
|
공장 출력: -35%
|
1521
|
|
이 국가 수정자는 1년의 기간을 갖습니다. 노동자의 요구 를 거부했기 때문 이다.
|
1522
|
|
|
1523
|
|
광범위한 반란
|
1524
|
|
널리 퍼진 Insurgency Modifier.jpg
|
1525
|
|
"전면적인 내전만큼 파괴적이지는 않지만, 현재 우리 나라에는 싸우는 데 비용이 많이 드는 많은 반군이 있습니다."
|
1526
|
|
|
1527
|
|
세금 소득: -10%
|
1528
|
|
자원 산출량: -25%
|
1529
|
|
기본 안정성: -10
|
1530
|
|
불안 감소: -40%
|
1531
|
|
건설 속도: -25%
|
1532
|
|
인력 증가: -30%
|
1533
|
|
군사 모집 시간: +25%
|
1534
|
|
통합 속도: -40%
|
1535
|
|
이 국가 수식어는 오랫동안 안정성이 낮을 때 나타납니다. 그것을 제거하려면 안정성을 높이고 반란군에 대한 습격을 수행할 것인지 묻는 이벤트 중에 "작전 수행" 옵션을 선택하십시오.
|
1536
|
|
군비 축소
|
1537
|
|
|
1538
|
|
2020년 11월 18일 현재 게임 내에서 확인된 수정자 목록으로 보이는 것
|
1539
|
|
|
1540
|
|
"우리의 불법 정복자가 군축 조약을 체결하여 우리 군대를 성장시키기 어렵게 했습니다."
|
1541
|
|
|
1542
|
|
징집법을 변경할 수 있음: 아니오
|
1543
|
|
군사 비용: +100%
|
1544
|
|
항공기 생산 가능: 아니오
|
1545
|
|
주력함 생산 가능: 아니오
|
1546
|
|
전쟁 정당화 시간: +300%
|
1547
|
|
전쟁 피로도 증가: -0.01
|
1548
|
|
보병 시작 경험치: +25%
|
1549
|
|
인력 증가: -25%
|
1550
|
|
365일 또는 방어전 시 제거됩니다.
|
1551
|
|
|
1552
|
|
|
1553
|
|
Hyper가 11월 18일 #leaks에서 Leak을 발표했을 때 추가된 것으로 확인된 군축 수정 제안의 이미지
|
1554
|
|
|
1555
|
|
경제 성장
|
1556
|
|
이 시기에 우리 경제는 대내외적 요인으로 인해 좋은 성과를 거두고 있습니다.
|
1557
|
|
|
1558
|
|
세금 수입: +25%
|
1559
|
|
자원 산출량: +20%
|
1560
|
|
공장 출력: +20%
|
1561
|
|
기본 안정성: +5
|
1562
|
|
도시 개발 비용: -40%
|
1563
|
|
도시 속도 개발: -25%
|
1564
|
|
지속적인 정전
|
1565
|
|
우리는 한 번에 국가 전체에 전력을 공급할 수 있는 능력이 부족하여 점진적 정전을 시행해야 합니다.
|
1566
|
|
|
1567
|
|
세금 수입: -25%
|
1568
|
|
자원 산출량: -20%
|
1569
|
|
공장 출력: -40%
|
1570
|
|
기본 안정성: -5
|
1571
|
|
불안 감소: -20%
|
1572
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|
기간은 90일에서 180일 사이입니다. Widespread Insurgency 수정자가 있는 경우 이를 유발하는 2개의 이벤트가 추가됩니다.
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1573
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1574
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경제 불황
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1575
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경제가 평소보다 더 나빠지기 시작합니다.
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1576
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1577
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세금 소득: -15%
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1578
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자원 산출량: -20%
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1579
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공장 출력: -20%
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1580
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기본 안정성: -3%
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1581
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이 국가 수정자의 기간은 180일입니다.
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1582
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1583
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만연한 부패
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1584
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부패는 가장 낮은 사무원에서 가장 높은 정부 직위에 이르기까지 행정 시스템 전체에 침투했습니다. 그것을 없애기 위해서는 많은 노력이 필요할 것입니다.
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1585
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1586
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세금 소득: -20%
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1587
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정치적 권력 획득: -25%
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1588
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기본 안정성: -3
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1589
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군사 비용: +25%
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1590
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건설 비용: +25%
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1591
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인력 증가: -25%
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1592
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선임 조사관에게 뇌물을 주거나 독점이 형성되도록 허용함으로써 발생할 수 있습니다. 만료되지 않으며 이벤트에서 특정 옵션을 선택해야만 줄일 수 있습니다(이러한 이벤트가 나타날 확률은 부패방지법 정책 을 활성화하면 증가할 수 있습니다 ).
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1593
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1594
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1595
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빛나는 연구원
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1596
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"현재 우수한 연구원을 고용하여 연구를 크게 향상시키고 있습니다."
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1597
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1598
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연구 성과: +100%
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1599
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1600
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1601
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세금 소득: -15%
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1602
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건설 속도: -25%
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1603
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자원 산출량: -15%
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1604
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공장 출력: -20%
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1605
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연구 성과: -25%
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1606
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대규모 시위
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1607
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"우리 정부는 현재 대중적인 시위가 매일 발생하는 매우 인기가 없습니다."
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1608
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1609
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WIP
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1610
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분열된 정부
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1611
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" 우리 정부는 여러 강경파로 분열되어 있습니다. 이는 현재 우리나라를 효과적으로 통치하는 우리의 능력을 방해하고 있습니다. "
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1612
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1613
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세금 소득: -10%
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1614
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정치적 권력 획득: -34%
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1615
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기본 안정성: -5
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1616
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강제 정권교체
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1617
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" 외세는 우리 여당을 강제로 바꾸었고, 단기적으로 엄청난 마찰과 이슈를 불러일으켰습니다. "
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1618
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1619
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세금 수입: -25%
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1620
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정치적 권력 획득: -33%
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1621
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기본 안정성: -25
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1622
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공장 출력: -50%
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1623
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자원 산출량: -50%
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1624
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== 국가 ==
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1625
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== 뉴스타거==
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1626
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1627
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1628
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전쟁 선언
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1629
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항의
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1630
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동맹 체결/종료
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1631
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제작/종료된 파벌
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1632
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파벌 가입/탈퇴
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1633
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수도 정복
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1634
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자본 손실/포획
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1635
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국가 붕괴
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1636
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전쟁을 끝내다
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1637
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성형 가능
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1638
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국가 출시/브레이킹 프리
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1639
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휴전/전쟁 배상 종료
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1640
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자본 이동
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1641
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원조 보내기/받기
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1642
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적의 반군 자금 지원
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1643
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거래 수락/취소(부채로 인한 것일 수 있음)
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1644
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== 돈==
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1645
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1646
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돈 은 Rise of Nations의
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1647
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주요 개념 중 하나입니다. 좋은 경제를 통해 국가 를 관리하고 , 자원을 거래하고 , 군대를 생산하고 , 탱크 를 만들고 , 국가를 플레이하는 데 항상 필요한 건물 을 만들 수 있습니다 . 경제가 좋지 않고 국가가 지출보다 수입이 적다면 적자가 되지만 재무부의 가치가 음수이면 국가는 부채가 됩니다. 부채가 있으면 안정성에 15%의 패널티를 줍니다 . 안정성은 게임의 또 다른 중요한 부분이며 읽을 수 있는 안정성에 대한 또 다른 기사가 있습니다.
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1648
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돈을 버는 방법
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1649
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구실
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1650
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귀하의 도시에서 세금이 발생합니다. 도시가 많을수록 더 많은 세금을 받습니다. 세액은 이념 , 정책 , 도시 개발 및 인구 에 따라 달라질 수 있습니다 .
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1651
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1652
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거래
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1653
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무역을 통해 자원을 다른 국가에 판매하여 돈을 벌 수 있습니다. 이것은 돈을 버는 효율적인 방법입니다.
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1654
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1655
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전쟁 배상금
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1656
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아무 나라나 정복하면 "전쟁 배상금 요구"를 평화 조약의 용어로 추가할 수 있습니다. 이것은 일시적으로 패배한 국가의 수입의 5%에서 20%를 줄 것입니다. 이렇게 하면 캠페인 중 손실을 복구하는 데 도움이 됩니다. 그러나 전쟁 배상은 전쟁이 끝난 후에도 도시가 남아 있는 국가에서만 작동하므로 모든 도시를 합병하면 배상은 아무 효과가 없습니다.
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1657
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1658
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재무부 압수
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1659
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당신은 적을 정복할 때 평화 용어로 "국고 압수"를 설정할 수 있습니다. 국고의 5%에서 75%까지 설정할 수 있습니다. 그것은 당신이 선택한 비율의 주 재무부를 제공할 것입니다.
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1660
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1661
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연구
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1662
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세금 나무를 조사 하면 세금 수입이 증가합니다. "정부 폐기물 감소" "부패 감소"와 같이 비용을 줄이는 다른 나무를 조사할 수도 있습니다. 또한 공장 출력 및 공장에서 더 많은 것을 얻을 수 있는 다른 많은 것들을 조사할 수 있습니다.
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1663
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1664
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조세법
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1665
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최소에서 최대로 세법을 설정할 수 있습니다. 최소에서 낮음은 더 높은 안정성에 대한 대가로 세금 수입을 줄이고 , 보통은 동일한 안정성을 유지하며, 높음에서 최대는 기본 안정성을 낮추는 대가로 세금 수입을 늘립니다.
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1666
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1667
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인형극
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1668
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다른 나라를 꼭두각시로 만들면 추가 돈을 벌 수 있습니다. 이것은 꼭두각시 인형 수입의 일부를 제공한다는 점을 제외하고는 누군가를 동맹시키는 것과 거의 같습니다.
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1669
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1670
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지원 받기
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1671
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"원조 보내기" 기능을 사용하여 다른 나라로부터 돈과 인력을 받을 수 있습니다. 지원은 매월 반복되거나 일회성 거래일 수 있습니다.
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1672
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== 정책==
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1673
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정책
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1674
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"기반 시설 개선"과 같은 일부 정책은 플레이어의 세금 수입을 늘리고 일부 정책은 플레이어의 군사 지출을 줄입니다.
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1675
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1676
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돈 사용
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1677
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경제법.jpeg
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1678
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돈이 사용됩니다:
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1679
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1680
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단위를 생성하려면
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1681
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군사 유지(유닛 유지)
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1682
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요새 정비
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1683
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건물을 만들려면
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1684
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다른 나라에서 자원을 구입하려면
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1685
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다른 나라에 원조를 보내기 위해
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1686
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근로자 파업과 같은 특정 사건
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1687
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정부 지출을 늘려 반군을 진압 하고 안정성 을 높이며 정복한 국가가 반란을 일으켜 성가실 수 있는 기회를 줄이십시오.
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1688
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자금 지원 반군
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1689
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잠재적으로 플레이어로부터 토지 구매
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1690
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돈 경고
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1691
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적자는 부채와 같아서 버는 것보다 잃는 것이 더 많습니다. 군대 규모와 기타 비용을 줄임으로써 이 문제를 해결할 수 있습니다.
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1692
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In Debt는 귀하의 재무부에 마이너스 금액이 있음을 의미합니다. 부채가 있으면 안정성이 크게 떨어지기 때문에 이런 일이 일어나지 않도록 하십시오. 그렇지 않으면 쉽게 패배할 수 있습니다.
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1693
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낮은 안정성은 안정성 이 낮고 세금 수입도 20-30% 감소 한다는 것을 의미합니다 . 정책 을 사용하여 이 문제를 해결 하거나 "세법"을 낮추고 잠시 동안 "정부 지출"을 "높음"으로 만들 수 있습니다
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1694
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정책 은 Rise of Nations 의 기능입니다 . 정책은 국가의 다양한 요인에 새로운 버프와 디버프를 추가하는 플레이어 국가 의 내정 요소입니다.
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1695
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1696
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플레이어는 보낼 수 정치 전원 을 구현하는 정책을. 구현 시, 이를 유지하고 활성 상태 로 유지 하려면 0.1 에서 1의 정치력 이 필요 합니다 . 모든 정책은 국가에 특정 이점을 제공하지만 일부 정책에는 단점도 있습니다.
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1697
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1698
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정책
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1699
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정책 설명 비용 효과
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1700
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복지법 우리는 스스로를 부양할 수 없는 사람들에게 필요한 것을 제공할 것입니다. 40 정치력
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1701
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5일당 0.61 정치력 세금 수입: -5%
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1702
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기본 안정성: +5
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1703
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공익법 우리 인구가 다양한 공공 부문 부서, 주로 제조 부문에서 우리의 산출물을 향상시키기 위해 스스로를 고용하도록 장려합시다. 55 정치력
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1704
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5일당 0.81 정치력 공장
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1705
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산출량: +20% 자원 산출량: +20%
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1706
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중립법 중립을 최고의 강점으로 삼겠습니다. 100 정치력
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1707
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5일당 1.5 정치력
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1708
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비동맹 이념 필요 세금 수입: +25%
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1709
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기본 안정성: +25
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1710
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정당화 시간: +300%
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1711
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저항: +100%
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1712
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병역법 우리는 군대에 합류하는 사람들에게 인센티브를 제공할 것입니다. 40 정치력
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1713
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5일당 0.75 정치력 군사 유지비: -10%
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1714
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인력 증가: +20%
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1715
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해방법 우리는 단순히 우리 주변의 모든 사람을 정복하는 것이 아니라 최근에 체포된 시민들에게 이전 상태보다 더 나은 삶을 제공하기 위해 노력하고 있음을 보여주기 위해 노력합니다. 정치권력 40
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1716
|
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5일당 정치권력 0.75
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1717
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파시즘 이외의 이념 필요
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1718
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중앙 권력 강화 정책 미유지 불안 감소: +10%
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1719
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농업법 농업 부문에 보조금을 지급함으로써 우리는 농작물의 경작지를 늘릴 수 있습니다. 35 정치력
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1720
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5일당 0.35 정치력 세금 수입: +8%
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1721
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인력 증가: -5%
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1722
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세제 개혁 세금을 더 쉽게 채우고 탈세를 더 어렵게 함으로써 우리는 더 많은 세금을 국외로 빼낼 수 있습니다. 60 정치력
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1723
|
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5일당 0.61 정치력
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1724
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민주주의 이념 필요 세금 수입: +25%
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1725
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중앙 권한 강화 우리는 보다 공격적인 자세를 취함으로써 새로 정복한 땅을 통합하는 속도를 높일 것입니다. 그러나 이것은 그들과 너무 잘 어울리지 않을 것입니다 ... 50 정치력
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1726
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5일당 0.5 정치력
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1727
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해방법 정책을 유지하지 않음 불안 감소: -33%
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1728
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통합 속도: +25%
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1729
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번영법 우리가 하나되는 한 우리 민족은 그 어느 때보다 잘 될 것입니다. 20 정치력
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1730
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5일당 정치력 0.21
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1731
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안정성 75% 이상 100% 미만 세금 수입: +10%
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1732
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인프라 개선 국도, 공항 및 항구를 개선하여 국가의 경제적 지위를 강화하고자 합니다. 40 정치력
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1733
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5일당 0.75 정치력 세금 수입: +10%
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1734
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건설 비용: -10%
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1735
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건설 속도: +5%
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1736
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반체제 인사를 위한 강제 노동 정치범을 가두는 대신 공장과 광산에 고용할 것입니다. 속담에 "수용소로 가십시오! 35 정치력
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1737
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5일당 0.61 정치력
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1738
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공산주의 이념 필요 세금 수입: +15%
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1739
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공장 산출: +40%
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1740
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자원 산출: +50%
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1741
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퇴학법 새로 정복한 지역의 시민들은 두 가지 선택을 할 수 있습니다. 당신의 땅에서 추방되거나 우리의 지배를 받습니다. 30 정치력
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1742
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5일당 0.41 정치력
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1743
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파시스트 이데올로기
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1744
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가 필요합니다 해방법 정책을 유지하지 않음 불안 감소: -65%
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1745
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통합 속도: +50%
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1746
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언론 검열 언론은 너무 경계하며 잘못되거나 심하게 왜곡된 많은 중요한 세부 사항을 얻습니다. 약간의 압력으로 우리는 그들이 우리 체제를 더 나은 관점에서 그리도록 설득할 수 있습니다. 25 정치력
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1747
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5일당 0.35 정치력
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1748
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민주주의 이외의 이념 필요 불안 감소: +10%
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1749
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통합 속도: -5%
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1750
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기본 안정성: +10
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1751
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세금 수입: -5%
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1752
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정당 충성도 시행 우리는 가능한 모든 방법을 사용하여 현재의 통치 체제를 국내에서 대중화할 것입니다. 75 정치력
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1753
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5일당 1.25 정치력 이데올로기 파워: +10%
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1754
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불안 감소: -5%
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1755
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긴급 전쟁 기금 우리는 이 어려운 시기에 우리의 군대를 유지하고 확장하기 위해 추가 자금을 모아야 합니다! 100 정치력
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1756
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5일당 4개의 정치력
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1757
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전쟁 중이어야 함 세금 수입: +40%
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1758
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군사 유지비: -25%
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1759
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기본 안정성: -10
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1760
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불안 감소: -15%
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1761
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계엄 군은 질서 유지의 임무를 수행할 것입니다. 100 정치력
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1762
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5일당 2개의 정치력
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1763
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안정성 0% 초과 55% 미만 세금 수입: -25%
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1764
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기본 안정성: +60
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1765
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불안 감소: -33%
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1766
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공장 산출: -20%
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1767
|
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통합 속도: -15%
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1768
|
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자원 산출: -20%
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1769
|
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연구국 전진 연구 노력을 발전시키는 데 더 높은 우선 순위를 두십시오. 55 정치력
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1770
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5일당 0.81 정치력 연구 성과: +34%
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1771
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개발 장려 일련의 세금 감면, 규제 완화 및 국내 개발 촉진을 목표로 하는 기타 재정적 인센티브. 긍정적인 경제 사건의 기회를 증가시킵니다. 75 정치력
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1772
|
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5일당 0.5 정치력 세금 소득: -10%
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1773
|
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부패방지법 부패와의 전쟁을 위해 추가 자원을 전용함으로써 우리는 정부를 정리할 수 있는 더 나은 기회를 얻게 됩니다. 60 정치력
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1774
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5일당 0.7 정치력 세금 소득: -20%
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1775
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70
|
=== [[Rise of Nations(Roblox)/선택 가능 국가|선택 가능 국가]] ===
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1776
|
71
|
[include(틀:상세 내용, 문서명=Rise of Nations(Roblox)/선택 가능 국가)]
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1777
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72
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1778
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73
|
=== [[Rise of Nations(Roblox)/형성 가능 국가|형성 가능한 국가]] ===
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1779
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일부 국가들은 특정한 영토를 점령 후 새 국가를 건국할 수 있다.
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74
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일부 국가들은 특정한 땅을 점령하고 다른 나라로 형성을 해버릴수있다.
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1780
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75
|
[include(틀:상세 내용, 문서명=Rise of Nations(Roblox)/형성 가능 국가)]
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1781
|
|
=== 자원===
|
1782
|
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1783
|
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연 자원 차트
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1784
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이 차트는 모든 자원, 찾을 수 있는 국가 및 사용 용도를 나열합니다 .
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1785
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1786
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자원 에서 발견 사용
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1787
|
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알루미늄.png 알류미늄 기니 , 카자흐스탄 , 중국 , 러시아 , 인도 , 브라질 , 호주 , 가이아나 , 가나 , 이집트 , 카메룬 , 자메이카 , 몽골 , 시에라리온 , 수리남 , 인도네시아 , 사우디아라비아 , 아프가니스탄 , 그리스 , 베네수엘라 , 우크라이나 , 헝가리 , 말리 , 캄보디아 ,라오스 와 말라위 항공기 부품 생산
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1788
|
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크롬 짐바브웨 , 남아프리카 공화국 , 마다가스카르 , 카자흐스탄 , 터키 , 스와질란드 , 파키스탄 , 필리핀 , 이란 , 러시아 , 인도 , 이집트 , 콩고 민주 공화국 , 아프가니스탄 , 가나 , 핀란드 및 알바니아 항공기 부품 생산
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1789
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구리.png 구리 칠레 , 호주 , 러시아 , 아프가니스탄 , 타지키스탄 , 키르기스스탄 , 중국 , 일본 , 핀란드 , 스웨덴 , 노르웨이 , 독일 , 우크라이나 , 루마니아 , 헝가리 , 세르비아 , 알바니아 , 불가리아 , 마케도니아 , 이집트 , 사우디아라비아 , 알제리 , 스페인 , 포르투갈 ,모로코 , 터키 , 그리스 , 우간다 , 수단 , 에리트레아 , 미국 , 멕시코 , 파나마 , 콜롬비아 , 브라질 , 페루 , 나미비아 , 짐바브웨 , 조지아 , 아르메니아 , 카자흐스탄 , 캐나다 , 이란 , 오만 , 폴란드 , 그린란드 , 볼리비아 및 아르헨티나 . 전자제품 생산
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1790
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금.png 금 코트디부아르 , 뉴질랜드 , 불가리아 , 스웨덴 , 호주 , 칠레 , 나이지리아 , 말리 , 포르투갈 , 프랑스 , 오스트리아 , 터키 , 조지아 , 아제르바이잔 , 이란 , 기니 , 가나 , 토고 , 부르키나파소 , 니제르 , 콩고민주공화국 , 케냐 , 남아프리카 공화국 , 나미비아, 사우디 아라비아 , 에티오피아 , 이집트 , 브라질 , 칠레 , 페루 , 가이아나 , 멕시코 , 미국 , 캐나다 , 뉴질랜드 , 러시아 , 일본 , 인도네시아 , 인도 , 몽골 , 타지키스탄 , 키르기스스탄 , 슬로바키아 , 우크라이나 , 핀란드 , 이탈리아 및 그린란드 . 전자제품 생산
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1791
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철.png 철 러시아 , 미국 , 중국 , 알제리 , 카자흐스탄 , 남아프리카 공화국 , 이집트 , 인도 , 호주 , 브라질 , 나이지리아 , 앙골라 , 라이베리아 , 모리타니 , 캐나다 , 프랑스 , 이란 , 우크라이나 , 튀니지 , 짐바브웨 , 기니 , 잠비아 , 북한 , 몽골 ,라오스 , 멕시코 , 영국 , 페루 , 키르기스스탄 , 스페인 , 모로코 , 아르헨티나 , 파키스탄 , 칠레 , 베트남 , 사우디 아라비아 , 코트디부아르 , 독일 , 아프가니스탄 , 베네수엘라 , 리비아 , 우즈베키스탄 , 아제르바이잔 , 루마니아 , 카메룬 , 캄보디아 , 벨라루스 , 스웨덴, 조지아 , 니제르 , 슬로바키아 및 그린란드 철강 생산
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1792
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석유 자원.jpg 기름 사우디아라비아 , 알제리 , 동티모르 , 베네수엘라 , 콜롬비아 , 브라질 , 투르크메니스탄 , 러시아 , 리비아 , 인도 , 미국 , 멕시코 , 페루 , 캐나다 , 중국 , 이란 , 인도네시아 , 이라크 , 독일 , 아랍에미리트 , 아르헨티나 , 프랑스 , 호주 , 이탈리아, 시리아 , 파키스탄 , 오만 , 터키 , 브루나이 , 튀니지 , 우크라이나 , 우즈베키스탄 , 이집트 , 폴란드 , 카자흐스탄 , 안도라 , 태국 , 타지키스탄 , 슬로바키아 , 오스트리아 , 대만 , 필리핀 , 영국 , 가봉 , 차드 , 아프가니스탄 , 스페인 , 예멘, 루마니아 , 버마 , 볼리비아 , 트리니다드 토바고 , 노르웨이 , 파푸아 뉴기니 , 아제르바이잔 , 앙골라 , 일본 , 방글라데시 , 칠레 , 모잠비크 , 몰도바 , 요르단 , 가이아나 , 에콰도르 , 네덜란드 , 지브롤터 , 이스라엘 , 쿠바 , 모로코 , 쿠웨이트 , 카타르 ,지브롤터 , 체코 공화국 , 말레이시아 , 나이지리아 , 알바니아 , 남 수단 , 조지아 , 마케도니아 , 수리남 , 불가리아 , 뉴질랜드 , 슬로베니아 , 세르비아 , 소말리아 , 헝가리 , 스위스 , 카메룬 , 마다가스카르 , 스웨덴 , 그리스 , 크로아티아 , 라트비아 , 세네갈 , 키르기스스탄, 수단 , 리투아니아 , 에티오피아 , 덴마크 , 콩고 민주 공화국 , 베트남 , 벨로루시 , 보스니아 헤르체고비나 , 니제르 , 콩고 공화국 , 몽골 , 네팔 , 라오스 및 벨기에 해군 , 항공기 및 탱크 유닛에 연료 공급
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1793
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인산염 튀니지 , 카자흐스탄 , 이집트 , 사우디 아라비아 , 모로코 , 브라질 , 세네갈 , 러시아 , 이라크 , 멕시코 , 우즈베키스탄 , 핀란드 , 우크라이나 , 스페인 , 서부 사하라 , 탄자니아 , 남아프리카 공화국 , 나미비아 , 알제리 , 토고 , 니제르 , 부르 키나 파소 , 페루 , 요르단 ,이란 과 투르크메니스탄 . 비료 생산
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1794
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티타늄.jpg 티탄 카자흐스탄 , 루마니아 , 핀란드 , 노르웨이 , 우크라이나 , 러시아 , 이집트 , 시에라리온 , 마다가스카르 및 칠레 항공기 부품 및 철강 생산
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1795
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텅스텐.png 텅스텐 러시아 , 카자흐스탄 , 중국 , 볼리비아 , 남아프리카 공화국 , 우즈베키스탄 , 프랑스 , 영국 , 스페인 , 우간다 , 스웨덴 , 핀란드 , 타지키스탄 , 몽골 , 오스트리아 및 리히텐슈타인 모터 부품 생산
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1796
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1797
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리소스 목록
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1798
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알류미늄
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1799
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정보.png 주요 기사 방문: 알루미늄
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1800
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항공기 부품 생산에 필요합니다 .
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1801
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1802
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기름
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1803
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정보.png 주요 기사 방문: 오일
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1804
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해군 , 항공기 및 탱크 유닛 에 연료를 공급하는 데 필요합니다 .
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1805
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1806
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비료
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1807
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정보.png 주요 기사 방문: 비료
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1808
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소비재 생산에 필요합니다 .
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1809
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1810
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강철
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1811
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정보.png 주요 기사 보기: 강철
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1812
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탱크 , 캐피탈 선박 및 모터 부품 을 생산하는 데 필요 합니다.
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1813
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1814
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인산염
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1815
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정보.png 주요 기사 방문: 인산염
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1816
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비료 생산에 필요합니다 .
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1817
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1818
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크롬
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1819
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정보.png 주요 기사 방문: 크롬
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1820
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항공기 부품 생산에 필요합니다 .
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1821
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1822
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항공기 부품
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1823
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정보.png 주요 기사 방문: 항공기 부품
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1824
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항공기 및 항공모함 생산에 필요합니다 .
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1825
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1826
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소비재
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1827
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정보.png 주요 기사 방문: 소비재
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1828
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당신의 인구 는 이러한 재화에 대한 특정 수요를 가지고 있습니다. 요구 사항이 충족되면 안정성이 25% 증가합니다. 인구가 많을수록 더 많은 소비재가 필요하고 더 많은 민간 공장이 필요합니다.
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1829
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1830
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철
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1831
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정보.png 주요 기사 보기: 철
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1832
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철강 생산에 필요합니다 .
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1833
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1834
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구리
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1835
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정보.png 주요 기사 방문: 구리
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1836
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전자 제품 생산에 필요합니다 .
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1837
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1838
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티탄
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1839
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정보.png 주요 기사 보기: 티타늄
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1840
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1841
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철강 및 항공기 부품 생산에 필요합니다 .
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1842
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1843
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모터 부품
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1844
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정보.png 주요 기사 방문: 모터 부품
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1845
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탱크 및 소비재 생산에 필요합니다 .
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1846
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1847
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전자제품
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1848
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정보.png 주요 기사 방문: 전자
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1849
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레이더 스테이션 을 건설 하고 소비재를 생산하는 데 필요합니다 .
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1850
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1851
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텅스텐
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1852
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정보.png 주요 기사 방문: 텅스텐
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1853
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모터 부품 생산에 필요합니다 .
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1854
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1855
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금
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1856
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정보.png 주요 기사 보기: 금
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1857
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전자 제품 생산에 필요합니다 .
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1858
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1859
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우라늄
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1860
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정보.png 주요 기사 보기: 우라늄
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1861
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현재는 사용되지 않지만 주로 아프리카, 호주, 한국 및 기타 몇 곳에서 발견됩니다. AI에게 판매하여 소액의 수입을 올릴 수 있습니다.
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1862
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다이아몬드
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1863
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정보.png 주요 기사 방문: 다이아몬드
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1864
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현재는 사용되지 않지만 주로 아프리카 및 호주와 같은 다른 지역에서 발견됩니다. 우라늄과 마찬가지로 AI 국가에 판매하여 약간의 수입을 올릴 수 있습니다.
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1865
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1866
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제거된 리소스
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1867
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윤왕조.png
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1868
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귀찮게 하지마 이건 테스트용이야
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1869
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1870
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이 문서는 게임 내에서 의도된 적이 없고 새로운 메커니즘을 테스트하기 위한 목적으로 사용되거나 테스트 중에 게임에서 폐기된 기능, 성형 가능 또는 메커니즘에 대해 설명합니다.
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1871
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1872
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리튬
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1873
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리튬은 업데이트 테스트에서 제거된 물질로, 아프리카, 호주, 포르투갈, 아르헨티나, 칠레, 볼리비아에서 발견될 수 있습니다. 전자 제품을 생산하는 데 사용되었습니다.
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1874
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1875
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황
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1876
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유황은 아프리카, 폴란드 및 기타 무작위 지역에서 발견되는 자원이었습니다. 유황은 비료를 만드는 데 특별히 사용되었지만 희소성 때문에 비료를 생산하기가 너무 어려워 제거되었습니다.
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1877
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1878
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니켈
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1879
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니켈은 업데이트 테스트 동안 매우 짧은 시간 동안 존재했으며 알려진 용도가 없는 자원이었습니다. 테스트가 시작된 직후 제거되었습니다.
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1880
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76
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== [[인터페이스]](조작법) ==
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1881
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77
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[[파일:RONplay.png]]
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78
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|| Return to Lobby ||
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79
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|| 채팅 리더보드 ||
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80
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|| 창 ||
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81
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|| ||
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82
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|| ||
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83
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|| ||
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84
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|| ||
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85
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|| 나라 고르기 빠른 플레이 국가[* 나라 고르기에서 클릭한 국가] ||
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86
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|| 플레이 상세정보 ||
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1882
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87
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88
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89
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1883
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90
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[[파일:RONinsideplay.png]]
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1884
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91
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좌측 상단: 채팅창, XP, 서버 코드
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1885
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92
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좌측 하단: 국가 이름, 국가 정보
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...
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...
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1895
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102
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S, Military 탭
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1896
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103
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Tab: 기본 메뉴
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1897
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104
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1898
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== Country 탭에서 볼 수 있는 요소들 ===
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105
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=== Country 탭에서 볼 수 있는 요소들 ===
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1899
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106
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[[파일:RONcountrytab.png]] 사진은 [[안도라]]에서 플레이한 기준이다.
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1900
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107
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1901
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108
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* Decisions: 형성
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...
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...
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1911
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118
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내려가는 요인:국고 없음, 전쟁 피로도, 전쟁 선포 등등이다.[* 민주주의가 이념일경우][* 민주주의 국가는 '''해방''' 정당화를 사용할 경우 안정도는 내려가지 않는다.]
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1912
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119
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올라가는 요인:전쟁을 선포 할 때[* 파시즘, 국가주의 한정.], 자원중 1개인 Consumer goods가 있을경우, 경제법에서 Government Spending을 올릴경우, 혹은 연구등등으로 올라간다.
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1913
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120
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1914
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== 스킨 ===
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1915
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121
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1916
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기본값은 모든 사람이 소유하고 있으므로 잠금 해제할 수 없으며 모든 유닛에 대한 기본 스킨이 포함되어 있습니다.
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1917
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1940년대 독일 스킨은 플레이어 가 독일 로 유럽 연합 을 구성 하거나 250 R$의 게임패스를 구매한 후에 잠금 해제 할 수 있습니다.
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1918
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1940년대 미국 스킨은 잠금 해제할 수 없으며 250 R$의 게임패스를 가질 수 있는 유일한 방법입니다.
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1919
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냉전 시대 소련 스킨은 플레이어가 러시아로 소련을 형성하거나 250 R$의 게임패스를 구매한 후에 잠금 해제할 수 있습니
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