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리믹스 문화(Remix Culture) 때로는 읽고 쓰는 문화라 불리는 리믹스[1] 문화는 기존 자료를 결합하거나 편집하여 새로운 창작물이나 제품을 생산함으로써 파생물을 허용하고 장려하는 사회를 말한다[2][3]. 리믹스 문화는 기본적으로 저작권 소유자의 작업물을 개선, 변경, 통합 또는 리믹스하려는 노력을 허용한다. 요소를 결합하는 것은 인류 역사를 통틀어[4] 언제나 모든 영역의 예술가들의 일반적인 관행이었지만, 지난 수십 년간 독점적 저작권 제한의 증가는 법적 냉각 효과[5]로 인해 이러한 관행을 점점 더 제한한다. 이에 대응하여, 인간의 창의성을 위해 바람직한 개념을 리믹스하는 것을 추구하는 하버드 법학 교수 인 Lawrence Lessig(로렌스 레식)는 2000년대 초반부터 리믹싱 개념을 디지털 시대로 이전하는 작업을 해왔다[6]. 로렌스는 2001 년 Creative Commons(크리에이티브 커먼즈)를 설립하여 리믹스 문화를 다시 활성화하기 위한 도구로 라이센스를 다시 출시했습니다. 문화 작품의 리믹스 문화는 소프트웨어 작품의 재사용과 리믹스를 장려하는 초기 무료 및 오픈 소스 소프트웨어에 영감을 받았으며 이와 깊게 관련되어있다.


기본적인 설명 편집

로렌스 레식은 2008년 저서 'Remix'에서 리믹스 문화를 묘사했다. 로렌스는 20세기의 기본 미디어 문화를 읽기/쓰기 문화(Read/Write) 대 읽기 전용 문화(Read Only)로 컴퓨터 기술 용어 사용과 비교했다.

일반적인 읽기 전용 미디어 문화에서는 문화가 다소 수동적으로 소비된다. 정보나 제품은 권한을 가진 '전문적' 출처인 콘텐츠 산업에 의해 제공된다. 콘텐츠 제작자와 콘텐츠 소비자 간 역할 분리가 명확하기 때문에 창의적인 콘텐츠와 아이디어의 일방적 흐름이 존재한다. 아날로그 대량 생산 및 복제 기술(디지털 혁명 이전 및 인터넷과 같은 라디오 브로드캐스팅)의 등장은 읽기 저용 문화의 생산 및 유통 비즈니스 모델을 본질적으로 가능하게 했고 소비자의 역할을 미디어 소비에 제한했다.

디지털 기술은 이전에 있었던 아날로그의 '자연스러운' 제약조건을 가지고 있지 않다. 인터넷으로 가능해진 '무료' 배포와 경쟁하기 위해서는 읽기 전용 문화가 재구성되어야 했다. 이는 주로 디지털 권리 관리(Digital Rights Management)의 형태로 이루어지며, 이는 대부분 임의적인 사용 제한을 부과한다. 그럼에도 불구하고, DRM은 아날로그 미디어의 제약을 강화하는 데 거의 효과가 없음이 입증되었다.[7][8]

읽기/쓰기 문화는 생산자와 소비자 사이에 상호 관계가 있다. 노래 등 작품을 가져와 민간에서 도용하는 것은 재생기술이 등장하기 전 '인기' 문화로 여겨졌던 읽기/쓰기 문화의 모범이다. 그러나 곧 뒤 이은 기술과 저작권법은 대중문화의 역학을 변화시켰다. 전문화됨에 따라, 사람들은 전문가들에게 생산을 맡기도록 학습되었다.

디지털 기술은 읽기/쓰기 문화를 되살리고 생산을 민주화하기 위한 도구를 제공한다. 블로그는 이러한 민주화의 세 가지 층을 설명한다. 블로그는 비전문적이고 사용자가 만든 콘텐츠에 대한 접근을 허용하면서 콘텐츠 산업과의 관계를 재정립했다. 곧 이어진 '댓글'기능은 독자들이 아마추어 기고자들과 대화할 수 있는 공간을 제공했다. 콘텐츠에 기반한 이용자들의 블로그 '태깅(tagging)'은 이용자들이 자신의 관심사에 따라 콘텐츠 바다를 걸러내는 데 필요한 층을 제공했다. 세 번째 층은 클릭 수를 세어 다양한 웹사이트 간의 관계를 분석하는 봇을 추가해 선호 데이터베이스를 구성했다. 세 개의 층이 함께 작용하여 사용자들을 블로그 영역으로 안내하는, 평판이 좋은 생태계를 구축했다. 많은 아마추어 온라인 출판물들이 전문 출처의 타당성과 경쟁할 수 없다는 것은 의심의 여지가 없지만, 디지털 읽기/쓰기 문화의 민주화와 평판의 생태계는 디지털 읽기 전용 모델 이전에서는 볼 수 없었던 많은 재능 있는 목소리들을 들을 수 있는 공간을 제공한다.

뒤얽힌 미디어 문화 편집

리믹스 문화가 살아남기 위해서는 타인이 공유하고 창조해야 한다. 소비자들이 기여자가 됨으로써 이에 참여형 문화가 확립되기 시작하는데, 특히 이러한 미디어 문화[9]와 함께 성장하는 많은 십대들이 주를 이룬다. 2013년, Henry Jenkins(헨리 젠킨스)가 원작 모비딕을[10][11] 리믹스해 학생들에게 새롭고 신선한 경험을 선사하는 기술에 초점을 맞춘 책 '참여형 문화에서 읽기(Reading in a Participatory Culture)'가 출간됐다. 이러한 형태의 가르침은 참여문화와 리믹스 문화의 상관관계를 강화하며 그 중요성을 강조한다. 미디어 문화 소비자들은 예술과 콘텐츠를 용도 변경하거나 재창조할 수 있는 것으로 보기 때문에 그들은 생산자로 전환되기 시작한다.

예술가들에게 미치는 영향 편집

리믹스 문화는 예술가들이 '원작'[12]을 가지거나 소유하기 거의 불가능한 환경을 조성했다. 미디어와 인터넷은 예술을 너무 대중화하여 다른 해석과의 리믹스를 위해 작품을 남겨둔다. 21세기에서의 대표적인 사례가 바로 '(Meme)'이다. 일단 사이버 공간에 들어가면, 다른 누군가가 와서 사진을 리믹스할 수 있다고 자연스럽게 가정되어버린다[13]. 예를 들어 예술가 르네 마그리트[14]가 만든 1964년 자화상 "Le Fils De L'Homme"는 거리 예술가인 Ron English(론 잉글리쉬)가 그의 작품 "Stereo Magritte"에서 리믹스하여 재현한 것이다.

장애인 서비스를 위한 저작권 및 리믹스 편집

장애인 서비스 기술이 저작권이 있는 매체에 접근 가능하도록 변경하는 데는 예외 조항이 존재한다. 미국 시각장애인 재단(The American Foundation of the Blind), 미국 맹인 협의회(American Council of the Blind), 사무엘슨-글루시코 기술 법률 정책 클리닉(Samuelson-Glushko Technology Law & Policy Clinic)은 미국 저작권 사무소, 의회 도서관 등과 협력하여 시각장애인이 저작권의 저작물에 있는 시각문서를 전자판독자로 변환할 수 있도록 하는 면제규정을 갱신한다. 즉, 법적 방법으로 획득한 저작권 자료는 면제규정 시행하여 시각장애인 누구든 접근할 수 있게 한다는 것을 의미한다[15]. 이 면제규정은 텔레비전이나 라디오와 같은 공영방송을 점자나 시각 텍스트로 번역하는 것을 포함하며 나아가 광범위하게 확대된다. 이에 해당하는 면허를 소지하고 있는 장애인 누구든 합법적인 저작권 자료를 그들의 이해를 위해 리믹스할 수 있다[16][17]. 이는 2012년에 마지막으로 갱신되었고 현재까지도 계속 유지되고 있다.

리믹스 문화의 영역 편집

민속과 성악 전통 편집

  • 민속은 저작권법보다 오래 전부터 존재했다. 모든 민화, 민요, 민예, 민시 등은 민화 과정을 통해 끊임없이 개정되었다. Ramsay Wood(램지 우드)에 따르면, 리믹스 문화의 가장 오래된 것으로 알려진 예는 액자 구조 안에 배열된 고대 인도의 상호관련된 동물 우화 모음인 Panchatantra(판차탄트라)다. 산스크리트어 원작은 "우리가 상상할 수 있는 만큼 오래된 동물 우화"를 포함한 오래된 구전 전통을 기반으로 기원전 3세기경에 작곡된 것으로 여겨진다. 판차탄트라는 이후 2300년 동안 전 세계 50개 언어로 최소 200번 이상 재해석되었다.[18][19]
  • 조리법은 적응과 개선을 위해 제한 없이 공유되고 계승된 인류의 가장 오래된 지식 중 하나일 수 있다. 창작 커먼즈 라이선스 하에 레시피와 라벨 아트워크를 보유하고 있는 Superflex(슈퍼플렉스)의 Free Beer(프리 비어) 프로젝트가 최근 사례로, 자유로운 적응과 재사용을 적극 권장하고 있다.

그래픽 아트 편집

  • 그래픽 아트의 리믹스는 오래전부터 도용으로 알려져 있다. 예시로는 레오나르도 다빈치의 작품 모나리자의 끝없는 리믹스(모나리자 복제본과 재해석 및 모나리자의 파생 작품)가 있다. 이 그림은 마르셀 뒤샹L.H.O.O.Q와 같이 얼굴이나 포토샵 효과를 무수히 재현했다. 미스터 빈과 혼합된 모나리자의 포토샵 이미지 등과 같은 버전이 리믹스된 이미지에 포합된다.
 
Graffiti (그래피티)
  • Graffiti(그래피티)는 참가자들이 주변 환경과 상호작용하는 읽기/쓰기 문화의 예다. 광고가 벽을 장식하는 것과 거의 같은 방식으로, 그래피티는 대중들이 그들의 건물에 전시된 이미지를 선택할 수 있게 해준다. 스프레이 페인트나 기타 매체를 사용함으로써, 예술가들은 근본적으로 벽이나 다른 표면을 리믹스하고 변화시켜 그들의 비평을 보여준다. 구체적인 사례로 뱅크시는 현재 주목할 만한 현대 영국 그래피티 아티스트다.

도서 및 기타 정보 편집

  • 위키피디아는 대중들이 백과사전에 그들의 지식을 추가하도록 권장하는 리믹스의 한 예다. 위키 기반의 웹사이트는 기본적으로 사용자가 제시된 정보를 리믹스할 수 있도록 한다. Amazon.com은 위키피디아를 "세계에서 가장 철저하고 최신의 백과사전"이라고 불렀다. 그 이유는 위키피디아에서는 이렇게 많은 사람들이 편집하고 생산하기 때문이라고 한다.[20]
  • Scanlations(스캔레이션)은 팬들이 만든 만화를 한 언어에서 다른 언어로 번역한 것이다.
  • 여러 권의 책을 결합한 Book Mashups(북 매시업)은 2009년 Seth Grahame-Smith(세스 그라함-스미스)의 Pride and Prejudice and Zombies(오만과 편견과 좀비)로 주목을 받았다.
  • OpenStreetMap 프로젝트는 수동 조사, GPS 장치, 항공 사진 및 기타 무료 소스를 사용하여 2백만 명 이상의 등록 사용자가 함께 데이터를 수집하고 편집하는 무료 세계 지도를 만든다.[21][22]
  • Wikimedia Commons(위키피디아 공용)는 대중의 무료 콘텐츠 제공를 위해 개방된 디지털 데이터 저장소다. 주로 영상과 사운드 파일로 구성된 콘텐츠는 크리에이티브 커먼즈 라이센스 하에 라이센스가 부여됨에 따라 누구나 무료로 재사용하고 리믹스를 할 수 있다. 크리에이티브 커먼즈 라이센스 옵션을 제공하는 협업 이미지 호스팅 사이트 FlickrDeviantart도 그 예다.
 
Wikipedia logo mosaic 위키피디아 로고 모자이크 버전

소프트웨어 및 기타 디지털 상품 편집

  • 디지털 상품으로서의 소프트웨어는 적응과 리믹스에 매우 적합하다.
  • 1960년대와 1970년대의 인터넷 이전 공용 도메인 소프트웨어는 입력 프로그램으로 지속적으로 공유, 편집, 개선된 소프트웨어였다. 자유 및 오픈소스 소프트웨어 운동은 그러한 프로그램의 일종의 계승자로 볼 수 있다.
  • "읽기 전용" 독점 소프트웨어에 반대하여 1990년대에 설립된 무료 및 오픈 소스 소프트웨어 문화에서 공유, 분리, 재사용은 개발 모델의 자연스러운 부분이다. 예를 들어, Linux 운영체제는 상용화된 안드로이드크롬OS를 가지고 있으며 소프트웨어 "리믹스 문화"의 매우 성공적인 결과물이다.
  • 인터넷과 접하는 소프트웨어 저장소의 도래는 2000년대에 리믹스 소프트웨어 개발 모델을 크게 도왔다. GitHub는 2008년부터 리믹스 방식의 협업 소프트웨어 개발, 특히 웹 개발에 도움을 주었다.
  • 팬 게임이란 하나 이상의 기존 비디오 게임을 바탕으로 팬들이 만든 비디오 게임으로, 공식 속편이 없을 경우에 종종 속편 역할을 하는 경우가 많다[23]. Dōjin soft(도진 소프트)는 일본 고유의 변형이며, 일반적으로 전용 하드웨어 콘솔용 자가 제작물이다.
  • OverClocked ReMix는 비디오 게임 음악을 비상업적으로 재배열하고 재해석하여 추모하는 데 전념하는 커뮤니티다.
  • 비디오 게임 모딩이란 출시된 비디오 게임을 창의적으로 개조한 것을 말한다[24]. 2000년대에 비디오 게임 산업은 잠재력과 종종 변조 키트로 제조자들을 적극적으로 지원한다. 팬패치와 서버 에뮬레이터, 팬들이 버그나 단점을 완화하기 위해 만든 비디오 게임의 팬 번역 등이 특례다.[25]
  • Machinimas는 원래 범위와 취지를 훨씬 뛰어넘는 비디오 게임과 비디오 게임에서 '재믹스'된 팬 메이킹 영상을 말한다.
  • 가정용 3D 프린팅은 리믹스에 크게 의존하고 있는데, 이는 사용자가 기존 디자인을 재활용할 수 있게 하기 때문이다. 여러 학술 연구는 3D 프린팅 커뮤니티에서의 리믹스의 중요성을 강조해왔다[26][27]. Thingiverse는 3D 프린팅 커뮤니티로, 사용자는 다양하게 인쇄 가능한 디지털 모델을 제작, 공유 및 액세스할 수 있다. 기존 모델을 리믹스할 가능성이 이 플랫폼의 핵심이다. 2016년에 마이크로소프트는 3D 프린팅 모델 전용 커뮤니티인 Remix3D.com을 시작했다.

음악 편집

  • 디제잉은 사전 녹음된 음악 자료를 새로운 작곡에 리믹스하고 라이브 재배열하는 행위다.
  • 편곡은 이미 존재하는 멜로디를 가져와 그것을 새로운 곡으로 재구상하는 것이다.  음악에서 적용되는 "리믹스"라는 용어는 원래 정의와는 별개로, 인터넷 연속성 내에서 '관행'과 동의어로 자주 사용된다.
  • 음악 제작에서 샘플링을 하는 것은 새로운 작품을 만들기 위한 재사용과 리믹스의 한 예다. 샘플링은 힙합 문화 내에서 널리 인기가 있다. Grandmaster Flash(그랜드마스터 플래시)와 Africa Bambaataa(아프리칸 밤바타타)는 샘플링의 관행을 채용한 최초의 힙합 아티스트 중 일부였다[28]. 기존 곡의 작은 클립을 가져와, 피치 등 다양한 요소를 변경하고 이를 새로운 곡으로 접목함으로써 아티스트가 자신의 곡으로 만들 수 있다.
  • 음악 매시업은 기존의 음악 트랙의 혼합이다. 2004년 앨범 dj bc는 The Beastles[29]를 선보이며 엄청난 찬사를 받았고 뉴스위크[30]롤링스톤에 실렸다. 만화가 Josh Neufeld(조쉬 뉴펠드)의 커버 아트가 들어간 'Let it Beast(렛 잇 비스트)'라는 두 번째 앨범이 2006년에 제작되었다.

영화 및 비디오 편집

영화에서 리믹스는 다양한 형태로 이뤄지며 발생한다.

  • 대부분의 새로운 영화들은 만화, 그래픽 소설, 책, 또는 기타 미디어 형식을 각색한 것이다. 이러한 형태의 영화는 독창적이고 창의적으로 보이기는 어렵지만, 오히려 이전 작품이나 장르 공식 등의 소재를 각색하는 데 집중한다. 대표적인 예가 다른 영화들로부터 많은 기법과 장면 템플릿들을 사용한 영화 Kill Bill(킬 빌)이다.[31]
  • 비디오 매시업은 서로 구별할 수 없는 여러 개의 기존 비디오 소스를 결합한다. 매시업 비디오의 사례로는 영화 예고편 리믹스, YouTube Poop 및 Supercuts 등이 있다.[32]
  • Vidding(비딩)은 하나 이상의 시각적 미디어 소스의 영상에서 뮤직비디오를 만들어 새로운 방식으로 소스 자체를 탐색하는 미디어 팬덤의 일종의 '노동'이다. 애니메이션 쇼의 전문 형식은 애니메이션 뮤직비디오라고 불리며, 이 역시 팬들에 의해 만들어지곤 한다.
  • 디제잉과 비슷한 VJing은 음악과의 동기화 과정에서 기술을 중재함으로서 실시간으로 이미지 조작하는 것을 말한다.[33]
  • Fandubs와 Fansubs는 개봉된 영화 소재를 팬들이 재작업을 하는 작업물이다.
  • 월트 디즈니의 작품들은 주된 회사 리믹스 사례들로, 미녀와 야수, 알라딘, 겨울왕국이 이에 해당된다. 이 리믹스들은 이전의 공공 작품에 바탕을 두고 있다.[34][35] 따라서 로렌스는 월트 디즈니를 "특별한 리믹서"라고 부르며 2010년에는 리믹스 문화의 이상이라고 칭송했다.[36] 하지만 일부 기자들은 디즈니가 팬아트를 더 많이 용인한다고 보도하기도 한다.[37]

GIFs 편집

  • GIF는 리믹스 문화의 또 다른 예다. 온라인 대화에서 개인적인 표현에 사용되는 영화의 삽화와 작은 클립들로, 움짤로 불리기도 한다[38]. GIF는 일반적으로 필름, TV 또는 유튜브 비디오와 같은 온라인 비디오 형식에서 가져온다. 각 클립은 보통 약 3초 동안 지속된다. GIF는 매스미디어 샘플을 채취하여 원래 맥락에서 의미를 재구상하거나 리믹스하여 다른 맥락에서 개인적인 표현의 한 형태로 사용된다. 다양한 미디어 플랫폼에서 사용되지만 결정적인 문구를 잘 표현하는 텀블러가 가장 인기 있다.[39]

종교 리믹싱 편집

  • 역사를 통틀어 리믹스 문화는 구전 이야기 뿐만 아니라 성경에서도 발생한 것이었다.[40] Eugene H. Peterson(유진 H. 피터슨)은 2002년 저서 "메시지 리믹스"에서 성경 이야기를 재해석하여 독자들이 성경을 보다 쉽게 해석할 수 있도록 하였다.[41][42]

역사 편집

리믹스는 항상 인간 문화의 일부분이었다. 미국의 언론학자 Henry Jenkins(헨리 젠킨스) 교수는 "19세기 미국 예술은 다양한 원주민과 이민자 집단으로부터 취해진 민속 전통의 혼합, 일치, 융합 측면에서 전해질 수 있을 것"이라고 주장했다. 리믹스의 또 다른 역사적 예로는 중세 유럽에서 인기 있는 문학 장르인 Cento(센토)가 있는데, 주로 다른 작가의 작품에서 직접 차용해 새로운 형식이나 순서로 배열된 시편이나 발췌문으로 구성되어 있다.

미디어 기록과 재생산에 대한 기술적 진보와 함께 생성과 소비의 균형이 바뀌었다.

아날로그 시대 편집

아날로그 녹음과 재생산 혁명이 시작된 20세기 초, 낭만주의 말기의 미국인 작곡가 겸 지휘자 John Philip Sousa(존 필립 수사)는 1906년 의회 청문회에서 현재 이용 가능한 "레코드 음악"에 의한 음악 문화의 부정적인 변화에 대해 경고했다.

"이 말하는 기계들이 이 나라 음악의 예술적 발전을 망칠 겁니다. 내가 소년이었을 때, 여름 저녁이면 모든 집 앞에서 젊은 사람들이 함께 그날의 노래나 옛 노래를 부르는 것을 볼 수 있었습니다. 오늘날 당신들은 이 끔찍한 기계들이 밤낮으로 돌아가는 소리를 듣는다. 성대는 남아있지 않을 겁니다. 유인원에서 나올 때의 인간의 꼬리가 그랬듯이 성대는 진화 과정에 의해 없어질 것이죠."

전문적이고 값비싼 창작 장치("읽기-쓰기")와 전문화된 저가 소비 장치("읽기 전용")는 소수만이 중앙 집중식 생산을, 다수는 분산식 소비를 가능하게 했다. 쓰기 및 생성 기능이 부족한 저가의 소비자를 위한 아날로그 장치 : 신문, 쥬크박스, 라디오, 텔레비전. 이 새로운 비즈니스 모델인 산업 정보 경제는 19세기와 20세기 전반에 걸쳐 독점적 저작권의 강화와 리믹스 문화와 공동의 영역의 약화를 요구했다.

아날로그 생성 장치는 비용이 많이 들었고 편집 및 재배열 기능에도 한계가 있었다. 작품의 아날로그 복사본(예: 오디오 테이프)은 지속적으로 품질이 악화되기 때문에 무한정 편집, 복사 및 작업할 수 없다. 그럼에도 불구하고, 창의적인 리믹스 문화는 어느 정도 살아남았다. 예를 들어 작곡가 John Oswald(존 오스왈드)는 1985년 그의 에세이 'Plunderphonics'에서 'Plunderphonics(여러 개의 기존 노래를 혼합하여 새로운 음악을 만드는 기술)'이라는 용어를 만들었으며, 기존 오디오 녹음을 기반으로 한 사운드 콜라주에 대한 작곡 특권으로 Audio Piracy를 만들며 새로운 작곡을 위해 다양한 방식으로 변화를 줬다.

디지털 시대 현상으로 리믹스 편집

기술은 디지털 혁명과 함께 근본적으로 변화했다. 디지털 정보는 품질손실 없이 무한히 복제 및 편집할 수 있게 되었다. 그러나, 1960년대에 그러한 기능을 가진 최초의 디지털 일반 컴퓨팅 장치는 전문가만을 위한 것이었고 비쌌다. 비디오 게임 콘솔과 같은 최초의 소비자 지향 장치는 본질적으로 읽기/쓰기 기능이 부족했다.

그러나 1980년대에 가정용 컴퓨터와 특히 IBM 개인용 컴퓨터의 등장으로 생산과 소비를 동시에 할 수 있는 장치인 디지털 프로슈머 장치가 대중에게 저렴한 가격에 제공되었다. 소프트웨어에 대해서도 유사하게 적용되었다. 1990년대에 자유롭고 오픈소스적인 소프트웨어 운동은 누구나 편집가능하게 하여 소프트웨어 생태계를 구현하였다.

 
IBM Personal Computer (1981) IBM 첫 개인 컴퓨터

인터넷 및 웹 2.0 편집

1990년대 후반과 2000년대 초반, 인터넷이 등장하면서 예술, 기술, 사회의 모든 영역에서 "리믹스 문화"를 재구현하는 매우 효과적인 방법이 만들어졌다. 일방향적 정보 전송(생산자에서 소비자로)을 갖는 TV나 라디오와는 달리, 인터넷은 본질적으로 양방향으로 되어 있어, Peer-to-Peer(인터넷에서 개인과 개인이 직접 연결되어 파일을 공유하는 방식)를 가능하게 한다. 이것은 Web 2.0과 더 많은 사용자 생성 콘텐츠로 가속화되어. 노래, 비디오, 사진의 리믹스는 쉽게 배포하고 만들 수 있는 환경을 구축했다.

Creative Commons(크리에이티브 커먼스)의 기초 편집

웹의 꽃피는 공유와 리믹스 활동을 제한하기 보다 제한적인 저작권 시스템에 대한 대응으로, 로렌스는 2001년에 Creative Commons(크리에이티브 커먼스)를 설립했다. 2002년에 크리에이티브 커먼스는 리믹스 문화를 활성화하기 위한 도구로서 일련의 면허를 발표했는데, 이는 일반적인 "모든 권리 보유" 대신 "일부 권리 보유"를 허용하여, 균형 잡힌 공정한 창작 작품 출시를 가능하게 한다. 여러 회사 및 정부 기관이 다음 해에 이러한 접근 방식과 라이센스를 채택했다.

 
Creative commons license spectrum 크레이티브 커먼스 라인센스 범위

2012년, 캐나다의 저작권 현대화법에는 비상업적 리믹스를 허용하는 새로운 면제가 명시적으로 추가되었다. 2013년, 미국 법원은 판결문에서 Lenz v. Universal Music Corp.은 아마추어 리믹스가 공정하게 사용될 수 있으며 저작권자는 DMCA가 삭제를 통지하기 전에 공정적인 사용을 확인하고 존중할 것을 요청했다.

저작권 편집

많은 국가의 저작권법에 따르면, 기존 작품을 리믹스하고자 하는 사람은 누구나 소송의 책임이 있다. 법은 작품의 지적 재산을 보호하기 때문이다. 그러나, 현행 저작권법은 컨텐츠의 샘플링을 방지하는 데 효과적이지 않는 것으로 입증되었다. 반면에, 공정한 사용은 넓은 범위의 사용 사례를 다루지 않으며, 그 경계선이 잘 확립되고 정의되지 않아 "공정한 사용" 하에서의 사용은 법적으로 위험하고 모호하다. 로렌스는 리믹스 문화를 합법화하기 위해 저작권법의 현 상태에 변화가 필요하다고 주장한다.

Yochai Benkler(요하이 벤클러)와 Erez Reuveni(에레즈 르베니) 같은 다른 저작권 학자들은 리믹스 문화와 밀접한 관련이 있는 의견을 발표하는데, 일부 학자들은 학술 및 법률제도가 리믹스 기반의 문화로 바뀌어야 한다고 주장하곤 한다.

2015년 6월 WIPO 기사 '리믹스 문화와 아마추어 창의성: 저작권 딜레마'는 '리믹스 시대'와 저작권 개혁의 필요성을 인정했다.

수용과 영향력 편집

2010년 2월, Cato 협회의 Julian Sanchez(줄리안 산체스)는 리믹스 활동의 사회적 가치에 대해 "사회적 현실을 수행하기 위한 것"이라고 칭찬하고 "우리 사회 현실에 대해 행사할 수 있는 통제 수준"과 관련하여 저작권을 평가해야 한다고 언급했다.

Kirby Ferguson(컬비 퍼거슨)은 2012년 TED 강연에서 독창적인 아이디어를 위한 창의적 프로세스(복사, 변형, 결합)에 대한 설명을 발표했다. 그의 인기 있는 비디오 시리즈와 TED 강연에서 모든 것은 리믹스라고 하며, 모든 원래의 재료는 기존의 재료로 만들어지고 리믹스한다고 한다. 그는 모든 지적재산이 다른 저작물에 의해 영향을 받는다면 저작권법은 불필요하다고 주장한다. 퍼거슨은 "좋은 예술가들이 모방하고, 위대한 예술가들이 훔친다"는 파블로 피카소의 말을 인용하여 리믹스가 모든 독창적인 아이디어의 구성 요소라고 설명했다.

그러나 리믹스 문화가 표절이라고 비난하는 비판자들이 없는 것은 아니다. 2006년 저서 『Cult of Amateur』에서 Web 2.0 비평가 Andrew Keen(앤드루 킨)은 '자유와 읽기-쓰기 문화'를 비판한다. 2011년, Thomas W. Joo(토머스 W. 주) 교수는 리믹스 문화가 자유로운 문화를 낭만화한다고 비판했으며, Terry Hart(테리 하트)는 역시 2012년에 비슷한 비판을 했다.

참고문헌 편집

  1. “Downloads”. 《다운로드》 (미국 영어). 2020년 10월 30일에 확인함. 
  2. “Remix Culture and Amateur Creativity: A Copyright Dilemma”. 《리믹스 문화와 아마추어의 창의성 : 저작권 딜레마》 (영어). 2020년 10월 30일에 확인함. 
  3. “Remixing Culture And Why The Art Of The Mash-Up Matters”. 《리믹스 문화와 예술 매쉬업이 왜 중요한가》 (미국 영어). 2020년 10월 30일에 확인함. 
  4. “Remix Culture and Amateur Creativity: A Copyright Dilemma”. 《리믹스 문화와 아마추어의 창의성 : 저작권 딜레마》 (영어). 2020년 10월 30일에 확인함. 
  5. https://www.ted.com/talks/larry_lessig_says_the_law_is_strangling_creativity
  6. School, Harvard Law. “Lawrence Lessig | Harvard Law School”. 《로렌스 레식 : 하버드 법률》 (영어). 2020년 10월 30일에 확인함. 
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