탐색 게임
탐색 게임 또는 서치 게임(search game)은 탐색 공간이라는 특정 공간에서 벌어지는 두 명의 플레이어 간 전략적 제로섬 게임이다. 서치어라 불리는 한 명의 플레이어는 최대 속도 제한을 준수하면서 연속된 궤적을 선택할 수 있다. 다른 한 명인 히더는 발견 반경 거리가 단정지어지는 순간까지 숨어 있으려고 노력한다.
이 게임에서는 서로가 발견 반경 내에 들어올 때까지 상대방의 움직임을 사전에 알 수 없다. 이 개념은 어린이들이 하는 숨바꼭질부터 전술적 군사 상황의 표현까지 수학적 모델에 적용된다. 탐색 게임 분야는 루퍼스 아이삭스의 고전인 "Differential Games"[1]의 마지막 장에서 처음 소개되었으며,[2][3] 쉬뮬 갈[3] 과 스티브 알퍼른 같은 학자들에 의해 발전되었다.
공주와 괴물 게임은 움직이는 대상과 관련된 변형된 형태로, 추적이 더 복잡해지는 게임이다.
전략
편집그래프에서 정지된 대상을 찾기 위한 자연스러운 전략은 모든 아크를 포함하는 최소한의 닫힌 곡선 L을 찾는 것이다. (L은 중국 우체부 투어라고 불린다). 그런 다음 L을 양방향으로 확률 1/2로 탐색한다. 이 전략은 그래프가 오일러 그래프인 경우에는 잘 작동하는 것으로 보인다. 일반적으로, 이 무작위 중국 우체부 투어는 그래프가 트리 모양의 오일러 그래프 집합으로 이루어져 있다면 최적의 탐색 전략이다.[4] 이 그래프가 아닌 경우, 잘못된 단순한 예시로, 세 개의 아크로 연결된 두 노드로 이루어진 그래프가 있다. 무작위 중국 우체부 투어(랜덤한 순서로 세 개의 아크를 탐색하는 것과 동일함)는 최적이 아니며, 이 세 개의 아크를 탐색하는 최적의 방법은 복잡하다.
무제한 도메인
편집일반적으로, 온라인 알고리즘과 같은 무한 영역을 탐색하는 합리적인 프레임워크는 정규화된 비용 함수를 사용하는 것이다. (컴퓨터 과학 문헌에서 경쟁 비율이라 불림). 이 유형의 문제에 대한 미니맥스 경로는 항상 기하급수적인 시퀀스(또는 연속적인 문제에 대한 지수 함수)이다. 이 결과는 전체 경로 공간을 탐색하는 대신 이 시퀀스의 생성자 중심으로 최소화함으로써 최단 경로를 찾는 간단한 방법을 제시한다. 이 도구는 몇십 년 동안 많은 관심을 받아온 무한 선 상의 타겟을 찾는 선형 탐색 문제에 사용되었으며, 이는 탐색 게임으로 분석되었다.[5] 또한 동시적인 광선 집합을 탐색하는 최소 최대 경로를 찾기 위해 사용되었다. 평면에서의 최적 탐색은 지수적인 나선형을 사용하여 수행된다.[2][3][6] 동시적인 광선 집합을 탐색하는 문제는 후에 '소금길 문제'로서 컴퓨터 과학 문헌에서 재발견되었다.[7]
참조
편집- ↑ Rufus Isaacs, Differential Games, John Wiley and Sons, (1965),
- ↑ 가 나 S. Gal, Search Games, Academic Press, New York (1980)
- ↑ 가 나 다 S. Alpern and S. Gal, The Theory of Search Games and Rendezvous, Springer (2003).
- ↑ Gal, Shmuel (2001). “On the optimality of a simple strategy for searching graphs”. 《International Journal of Game Theory》 29 (4): 533–542. doi:10.1007/s001820000056.
- ↑ Beck, Anatole; Newman, D.J. (1970). “Yet More on the linear search problem”. 《Israel Journal of Mathematics》 8 (4): 419–429. doi:10.1007/BF02798690.
- ↑ M. Chrobak, A princess swimming in the fog looking for a monster cow, ACM Sigact news, 35(2), 74–78 (2004).
- ↑ MY Kao, JH Reif and SR Tate, Searching in an unknown environment: an optimal randomized algorithm for the cow-path problem, SODA 1993.