딥 블루: 두 판 사이의 차이

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카스파로프를 1997년에 꺾은 디퍼 블루 시스템은 12수 앞을 내다볼 수 있는 예측 능력이 있었다. 그에 비해서 인간 플레이어들은 10수 앞을 내다볼 수 있는 능력이 있다. 한 수 앞을 더 내다볼 때마다 게임 시간은 더 늘어난다.
 
딥 블루의 예측 함수는 많은 예측 가능한 경우를 포함하는 일반화된 형태로 짜여 있다. 이 함수의 값들은 수 천 개 이상의 대국을 분석한 [[컴퓨터]] 자신에 의해서 결정된다. 예측 함수는 팔천개의 부분으로 나뉘어 있고 이들의 대부분은 특정한 위치에 최적화되어 있다. 초기에는 칠십만 개 이상의 대국 정보와 사천 개 정도의 위치가 기록되어 있었다. 이 [[라이브러리]]는 [[Miguel Illescas]], [[John Fedorovich]] 그리고 [[Nick De Firmian]]이 제공하였다. 두 번째 [[게임]]을 시작하기 전에 [[조엘 벤자민]]에 의해서 [[프로그프로그램]]램이 조정되었다.
 
[[게임]]에 진 이후로 [[가리 카스파로프|카스파로프]]는 그도 이해할 수 없는 기계의 창의성을 보았다고 한다. 또한 그는 경기를 하는 동안 기계가 학습했다고 한다. 그는 재경기를 원했지만, [[IBM]]은 그것을 거부했고 딥 블루를 포기하게 되었다. [[2003년]] [[Game Over: Kasparov and the Machine]]라는 다큐멘터리가 나왔다. 그 [[영화]]는 딥 블루의 승리가 [[IBM]]의 마케팅 전략이었다고 하는 영화이다.