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오타쿠라는 단어가 생겨나기 이전인 최소 1981년부터 오타쿠 문화 특유의 특성이 발견되어 왔다.<ref name="essay"/> 오타쿠에 속하는 개인들은 ''[[기동전사 건담]]'' 등의 애니메이션이나 과학 소설 작품들에 빠지는 특성을 보였다. 이러한 작품들으로 인해 팬덤과 집착적 관심이 발달하면서 인기 없는 학생들 사이에서 애니메이션이 인기를 끌게 되었다. 이러한 팬들이 [[코믹마켓]]에서 모이게 되면서, 집단적으로 스스로를 오타쿠로 인정하고 이에 따르게 되었다.<ref name="essay"/>
 
초창기 시대의 오타쿠들은 일본의 게임과 같은 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 많이 하고 컨텐츠 산업의 성장을 위한 기반수요를 창출하여 일본의 [[거품경제일본의 거품 경제]]의 붕괴 시기 불경기에도 불구하고 만화, 게임 관련 일본의 컨텐츠 비즈니스는 오히려 성장하게 된 계기가 되었다는 설도 있으며 현재는 범위가 더욱 확장되어 게임, 만화, 애니메이션 계열 등의 분야에 빠져있고 소비 및 재창조하는 모습도 많다. 재창조를 행하는 [[동인 (문화)|동인]] 문화는 주로 [[코믹마켓]]에서 가장 많이 볼 수 있다.
 
대중들에게 오타쿠의 활약이 알려져 일본 사회에서의 오타쿠에 대한 이미지의 전환이 있었다. [[아즈마 히로키]]는 저서 ''게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2''(''ゲーム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2'')에서 "2001년과 2007년 사이, 오타쿠적 형태와 시작은 일본에서 꽤나 빠르게 사회적 인정을 받았다"고 보며, 다음과 같은 예들을 들었다. "2003년, [[미야자키 하야오]]는 그의 ''[[센과 치히로의 행방불명]]''으로 [[아카데미상]]을 수상했다. 동시대에 [[무라카미 다카시]]는 오타쿠적 디자인들으로 인정을 받았다. 2004년, [[베네치아 비엔날레]]([[베네치아 비엔날레 건축전]])에서의 2004년도 건축전의 일본관에서 '오타쿠'를 선보였다. 2005년, 단어 ''모에'' - 본 책에서 가장 중요한 키워드들 중 하나이다 - 가 '[[신어·유행어 대상]]'의 상위 10개 단어에 들었다."<ref>{{cite book |last=Azuma |first=Hiroki |date=April 10, 2009 |title=Otaku |url=http://www.upress.umn.edu/book-division/books/otaku |location=Minneapolis |publisher=University of Minnesota Press | chapter= Preface |page = xi|isbn=978-0816653515 |accessdate=April 30, 2018}}</ref> 일본의 전 [[일본의 내각총리대신|총리]] [[아소 다로]] 또한 오타쿠로 알려져 있으며, 오타쿠 하위문화를 일본의 외교적 홍보에 사용했다.<ref name="Otaku uses manga and anime to improve Foreign Affairs">{{cite web | url=http://paper.wenweipo.com/2008/09/23/GJ0809230014.htm | title=Otaku uses manga and anime to improve Foreign Affairs | date=23 August 2008 | accessdate=30 April 2018}}</ref> 2013년, 일본인 137,734명을 대상으로 한 조사에서 42.2%가 자신을자신의 오타쿠의 한 종류종류에 아래서속한다고 인식하고 있다는 연구가 발표되었다. 이 연구는 오타쿠라는 단어에 대한 편견이 사라지고 많은 사람들이 이를 포용하고 있다고 주장한다.<ref name="mynavi"/>
 
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