오타쿠(일본어: オタク、おたく、ヲタク)는 특정 대상에 집착적 관심을 갖는 사람들을 의미하는 일본어로, 주로 일본의 만화 및 애니메이션 팬들을 의미한다. 오타쿠는 경멸적인 의미에서 사용될 수도 있다. 이는 1989년 미야자키 쓰토무 사건에 대한 언론의 보도와 사회적 선입견 등으로 인해 부정적인 의미를 띈다.[1] 비슷한 의미로 너드, 등이 있으며, 특정 대상에 크게 빠져 있는 경우를 일컫는 말로 의미가 상통한다.

오타쿠들이 많이 모이는 도쿄의 아키하바라 동네

어원 편집

오타쿠라는 단어는 일본어에서 2인칭의 집이나 가족을 의미하는 존칭(お宅)에서 유래하였다. 이것이 동호인들이 취미 등에 대해 이야기할 때, 서로 예의를 지키고 존중하는 의미에서 상대를 오타쿠라고 부르면서 변화했다는 설이 있다.[2] 어원과는 다르게 히라가나(おたく)나 가타카나(オタク, 드물게는 ヲタク), 드물게는 로마자로 쓰이는 현대의 속어는 1980년대에 등장했다. 1982년에 처음 방송된 초시공요새 마크로스에서는 링 밍메이가 오타쿠를 존칭으로 사용했고[3][4] 오타쿠의 속어화는 에세이 작가 나카모리 아키오(中森明夫)가 1983년 로리콘 잡지 망가 부릿코(漫画ブリッコ)에 개재한 "오타쿠"의 연구(『おたく』の研究)에서 처음 나타난 것으로 알려져 있다.[5]

1989년, 미야자키 쓰토무 사건은 오타쿠들에 대해 매우 부정적으로, 일본의 사회적인 주목을 받게 만들었다.[6] 여아 4명을 살해한 미야자키는, 피해자들의 영상 및 사진들과 함께 애니메이션과 슬래셔 영화를 포함한 5,763개의 비디오 테이프를 가지고 있었다. 그 해에, 정보지 별책 다카라지마(別冊宝島)는 제104권에서 오타쿠를 주요 주제로 다루었다. 이 책은 이후 '오타쿠의 책'(おたくの本)으로 불리게 되었으며, 오타쿠라는 단어는 이후 일본에서 빠르게 퍼져 널리 사용되었으나, 1990년대에는 사회 부적응자를 의미하여, 반감이 담긴 경멸적인 어조로 사용되었다.

용례 편집

오타쿠(일본어: オタク、おたく、お宅、ヲタク)는 특정 대상에 집착적 관심을 갖는 사람들을 의미하는 일본어로, 주로 일본의 만화 및 애니메이션 팬들을 의미하지만 모욕으로도 사용된다. 오타쿠는 은둔형 외톨이인 히키코모리와도 비교되지만 히키코모리는 집 밖에 나가지 않는 폐인을 의미한다.

오타쿠 문화 편집

오타쿠 문화는 일본의 사회 및 교육 제도의 영향을 받았다는 분석이 제기된다. 일본의 학교에서는 카스트와 같은 인간 관계가 나타나지만, 학교 부활동에서는 그러한 관계에서 탈피할 수 있다. 이 부활동을 통해 학생은 관심 분야에서 인정을 받고 성숙하면서, 오타쿠 문화에 대한 흥미를 가지게 된다. 또한, 일본 사회에서의 수직적 인간 관계는 집단의 성공을 통해 가치가 결정된다. 1980년대 후반까지, 정신적인 면 등에서 매력적이지 못한 사람들은, 사회적 지위를 위해 직장과 결혼을 목표로 하여 학업에 몰두했다. 사회적 관심을 받지 못한 이들은 성인이 되어서도 그들의 관심 분야에 몰두하게 되면서 오타쿠 문화를 형성하게 되었다.[6] 초창기 시대의 오타쿠들은 일본의 게임과 같은 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 많이 하고 컨텐츠 산업의 성장을 위한 기반수요를 창출하여 일본의 거품 경제의 붕괴 시기 불경기에도 불구하고 만화, 게임 관련 일본의 컨텐츠 비즈니스는 오히려 성장하게 된 계기가 되었다는 설이 있다.

대중들에게 오타쿠의 활약이 알려져 일본 사회에서의 오타쿠에 대한 이미지의 전환이 있었다. 아즈마 히로키는 저서 게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2(ゲーム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2)에서 "2001년과 2007년 사이, 오타쿠적 형태와 시작은 일본에서 꽤나 빠르게 사회적 인정을 받았다"고 보며, 다음과 같은 예들을 들었다. "2003년, 미야자키 하야오는 그의 센과 치히로의 행방불명으로 아카데미상을 수상했지만 동시대에 무라카미 다카시는 오타쿠적 디자인들으로 인정을 받았다."

관련 장소 편집

도쿄의 아키하바라는 오타쿠의 중심지로 유명하며, 종업원이 메이드나 애니메이션의 등장인물의 코스프레를 하는 메이드 카페들이 있다. 아키하바라에는 애니메이션, 만화, 레트로 비디오 게임, 피규어, 카드 게임, 수집품 등에 특화된 상점들도 많이 있다.[7] 일본의 오타쿠 문화를 접한 다른 나라의 소비자들에게도 긍정적으로 받아들여져 일본 이외의 나라에서의 오타쿠도 늘어났다. 그 때문에 아키하바라와 같은 오타쿠들의 성지라 불리는 지역은 외국인의 관광지가 되기도 한다. 이러한 곳으로는 도쿄의 이케부쿠로도 유명하다.

관련 매체 편집

오타쿠들은 종종 그들의 하위문화에 대한 유머로서의 작품들과 그에 대한 관심을 통해 자기복제를 행한다. 일본 만화와 애니메이션 오타쿠들은, 오타쿠 문화를 짚어보고 가이낙스의 스태프들을 인터뷰한 모큐멘터리가 수록된, 오타쿠의 비디오 등의 자기비판적인 작품들의 주제가 되었다.

집계 편집

 
2011년 8월 도쿄의 연례 차량기지 공개 행사에서 열차의 사진을 촬영하고 있는 철도 오타쿠

노무라 증권 계열인 노무라종합연구소가 콘텐츠 산업 상품 판매를 조사해 2005년 10월 7일 밝힌 자료에 따르면 일본 안에 있는 오타쿠는 모두 172만여 명이며, 오타쿠 시장은 약 4100억 엔 규모였다.[2][8][9][10] 노무라종합연구소에서는 오타쿠에 대한 두 번의 대규모 조사를 실시했으며, 2004년에 처음, 2005년에는 정의를 더욱 특정하여 조사했다.[9][10] 2005년 연구에서는 오타쿠들의 관심 분야들을 12개 주요 부문들로 정의했다. 이 중에서는, 일본 만화 오타쿠들이 약 35만 명, 시장 규모 약 830억 엔으로 가장 큰 부분을 차지했다. 아이돌 오타쿠들이 그 다음으로, 약 28만 명, 시장 규모 약 610억 엔을 차지했다. 여행 오타쿠들은 약 25만 명, 시장 규모 약 810억 엔을 차지했다. 컴퓨터 오타쿠들은 약 19만 명, 시장 규모 약 360억 엔을 차지했다. 게임 오타쿠들은 약 16만 명, 시장 규모 약 210억 엔을 차지했다. 차량 오타쿠들은 약 14만 명, 시장 규모 약 540억 엔을 차지했다. 일본 애니메이션 오타쿠들은 약 11만 명, 시장 규모 약 200억 엔을 차지했다. 모바일 기기 오타쿠들은 약 7만 명, 시장 규모 약 80억 엔을 차지했다. 오디오 및 영상 장비 오타쿠들은 약 6만 명, 시장 규모 약 120억 엔을 차지했다. 카메라 오타쿠들은 약 5만 명, 시장 규모 약 180억 엔을 차지했다. 패션 오타쿠들은 약 4만 명, 시장 규모 약 130억 엔을 차지했다. 철도 오타쿠들은 약 2만 명, 시장 규모 약 40억 엔을 차지했다.[10] 2004년의 조사에서는 더 높은 추계 수치가 나왔지만, 2005년의 조사에서는 정의를 소비 자체에 한정했다.[9][10]

2005년, 하마긴종합연구소(浜銀総合研究所)에서는 모에 관련 매체들의 경제적 가치는 약 888억 엔이라고 밝혔으며, 분석가는 시장 전체의 규모를 약 2조 엔으로 보았다.[11]

야노경제연구소(矢野経済研究所)에서 조사된 다른 집계는 보컬로이드, 코스프레, 피규어부터 프로레슬링까지의 오타쿠 관심 분야를 포함한다. 야노경제연구소에서는 오타쿠들의 소비에 큰 영향을 받은 시장 부문의 성장과 유행을 보고하고 추적했다.

성도착증 편집

어느 정도 이쪽 세계에 발을 들이지 않더라도 널리 알려져 있기에 가장 가시적인 이유 중 하나로 손꼽힌다. 실질적으로 이것이 오타쿠 인식이 안좋은 가장 큰 이유로 사실 여부나 오타쿠 개개인의 처신을 떠나서 일반인들, 특히 여자들의 인식이 그렇다. 오타쿠 중에도 이러한 이미지가 자신들에게 풍평 피해를 불러 일으키기 때문에 변태적 민폐행위를 싫어하며 지적하는 사람들도 존재하나 대형 오타쿠 커뮤니티 사이트에 각종 성희롱과 이상성욕에 대해 자연스럽게 털어놓는 모습이 딱히 특이한 광경이 아닌 판국에 개개인 몇 명이 처신을 제대로 해본들 이미지 쇄신에 얼마나 큰 변화를 가져올지가 의문이다. 애니 관련 이미지 검색을 할 때 필터를 걸어놓아도 애매하게 선정적인 이미지를 쉽게 발견할 수 있다. 처음부터 선정적으로 창작된 작품도 있는 반면, 기존 애니메이션이나 만화에서 가져온 이미지를 아헤가오 등으로 민망하게 수정한 것들 역시 간간이 볼 수 있어, 이미지를 검색할 때 좋아하는 캐릭터를 검색하면 그런 마음에 들지 않는 이미지를 안 보려고 해도 보이게 된다. 덕분에 오타쿠라고 하면 집에선 슴가패드를 쓰거나 여캐 피규어를 수집하고 다니는 데다 야한 그림이 그려진 다키마쿠라를 껴안고 다니고, 하루 종일 에로 동인지나 읽으며 뒹굴거리는 변태로 인식하게 되는 것. 과거에 큰 파장을 날렸던 한 TV프로그램에 나온 출현자가 소지한 수많은 떡인지와 다키마쿠라, 그리고 더 막나가는 사람은 자신의 캐릭터 굿즈에 애정표현이라는 이유로 부카케를 한 피규어 등등의 사진까지 오타쿠 커뮤니티 사이트에 인증할 정도이니 일반인이 보기에는 매우 비상식적인 행동들이며, 오타쿠들의 인식을 깎아내리는 데 아주 큰 몫을 했다.

물론 사람은 누구나 성욕이 있어 그걸 해소하는 것이 잘못됐다는 이야기는 절대 아니다. 오타쿠들은 사회에서 소외되어 성적으로 억압된 사람일 가능성이 높고, 그럴수록 포르노그라피에 빠지는 것은 어찌 보면 당연할 수 있다. 오프라인 생활에선 위와 같은 물품을 지니고 다니면 사람들은 당연히 경멸의 시점으로 쳐다 볼 것이기에, 정말 갈 데까지 간 오타쿠가 아니고서야 오프라인 생활에서는 자신의 변태성을 드러내지 않는다. 그러나 얼굴과 이름이 보이지 않아 익명성이 보장되는 온라인 상에서는 가상 캐릭터에 대한 창작물을 자유롭게 뽑을 수 있기 때문에, 온갖 호불호가 갈리는 이상 성욕 창작물까지 나오는건 기본이고, 윤간, 강간, 살인들과 같은 윤리적으로 문제가 될 수 있는 작품들이나, 여기에 하필이면 로리콘, 쇼타콘 등 어린이를 성적 대상화하는 매체가 유난히 많은 것도 이미지 실추에 한 몫했다. 이러한 19금이나 그에 준하는 선정적인 이미지나 일러스트/동인지나 굿즈를 자신 있게 블로그나 집 등에 인증하거나, 오타쿠 커뮤니티 내에서는 특정 캐릭터에 대한 강간드립도 아무렇지 않게 내뱉는게 현실이다. 하술할 내용이지만 실제로 오타쿠들이 일으킨 협박 사건이나 살인사건들이나 방화사건도 있어서 일반인들에겐 나라를 불문하고 오타쿠는 변태혹은 잠재적 범죄자라는 이미지를 더욱 뿌리 박고 있는 게 현실이다.

또한 위에서 언급한 로리콘, 쇼타콘은 말이 그렇지 이는 실제로 엄연한 소아성애이다. 이들은 단순히 어린아이를 귀여워 하는 수준에 그치지 않고 범죄와 연관된 어린아이들을 성적대상화한 작품을 소비하거나, 각종 이상성욕을 품기도 한다. 당연히 소아성애자에 대한 세간의 인식은 말할 것도 없이 끔찍한데, 대표적으로 미야자키 츠토무와 같은 오타쿠 범죄자도 평소에도 어린 여아에 집착을 했으며 이는 실제로 여아에 대한 강간, 살인을 저지르기 까지 이르렀다. 이러한 예 때문에 안그래도 나쁜 오타쿠 이미지에 소아성애라는 타이틀까지 붙으면 인식이 나쁨을 넘어 혐오 수준에 이르지만, 로리/쇼타콘 오타쿠들은 어디까지나 자신의 취향일뿐 법, 윤리적 관점은 생각 안하고 이러한 세간의 비판이나 눈총을 완전히 거부한다.

이것이 그냥 저 혼자 즐기는 선에서 끝나면 도의적으로 문제는 없겠다만, 문제는 이것이 언행으로 이어져 오덕 계열 블로그들을 잘 살펴보면 아슬아슬하게 19금을 피해가는 민망한 이미지들을 대문으로 만들거나 게시하는 건 기본이고, 아헤가오나 민망한 2차 창작 등 몇몇 사람에게는 혐오감을 줄 수 있는 합성을 거친 이미지나 창작물도 쉽게 보일 정도다. 또한 가상 캐릭터에 대해 '~를 강간해버리고 싶다' 라는 글들이 오타쿠 커뮤니티 사이트나, 코레류 게임등과 같은 인게임 채팅 내에서도 자신들의 이상성욕이 지나쳐 변태로 보일 법한 소라넷스러운 글을 남기는 유저들도 존재한다.

이러한 변태성이 부각되다 보니 몇몇 오타쿠들은 아예 성범죄를 옹호하는 현상까지 나타난다. 물론 오타쿠들 중에서도 이런 과도한 성범죄 미화 창작물이나 짤에 눈살을 찌푸리며 싫어하거나 자제를 해달라고 부탁하는 사람도 많다. 그러나 이상성욕 변태 오타쿠들은 자신들을 비판하면 진지충 이나, 프로불편러로 몰아가며 아예 비판이나 지적을 거부한다. 즉, 이러한 반응을 보이는 것은 성범죄가 잘못 되었다는 것을 비판하면 불편러나 페미로 몰아가는 것이므로 평소 이들의 머릿속에는 성범죄는 당연하다는 생각을 품고 있는 것이다.

특히 이러한 성범죄 옹호 현상은 남덕들에게 빈번히 나타나는데, 불륜이나 배신과 같은 막장 드라마의 자극적인 소재에는 민감하게 반응하면서 정작 소위 뽕빨물, 강간물, 윤간물, 료나물과 같은 불륜을 넘어 패륜적인 소재의 자극적인 애니메이션이나 동인지에 대해서는 호평을 날리며 즐긴다. 물론 여기에도 이러한 윤리, 범죄적으로 문제가 될만한 이상성욕 작품을 질색하는 다른 남성 오타쿠들이 있지만 이를 비판하거나 반대하는 의견을 내면 위와 비슷하게 남페미 내지 트페미로 몰아가는 현상이 빈번하다. 당연하지만 성범죄에 관련된 작품을 옹호하고, 봐야만 남자라는 것은 절대 아니다. 정작 이들은 자신들이 변태임을 자처하고, 이러한 성범죄 옹호 현상까지 보이는데, 아이러니하기도 이러한 행동들이 오타쿠들의 인식중 하나인 잠재적 범죄자 이론에 정당성을 부여하는 꼴만 되는데도, 그렇게 듣기 싫어하고 전면적으로 부정한다. 마치 그들이 그토록 지탄하는 앞에서는 성 상품화에 그렇게 반대하면서 뒤로는 생리혈서나 재범오빠 찌찌파티 같은 성희롱이나 하는 몇몇 여덕들의 행태랑 다를 게 무엇인가? 즉, 이러한 행위는 자신들이 그렇게 싫어하는 집단의 행동과 하나도 다를 것이 없다. 이름과 얼굴이 보이지 않는 온라인 상에선 언쟁으로 끝날 일이나, 오프라인에서 남에게 선정적이거나 성범죄 관련 작품을 꺼린다는 이유로 고자라고 모욕하면 이는 당연히 성희롱이며, 자칫 하면 신고까지 당할 수 있다. 혹은 신고까지는 아니더라도 상대방은 이러한 오타쿠와 관계를 끊고 반쯤 미친 사람으로 취급할 것이다.

같이 보기 편집

각주 편집

  1. 이용기 (2017년 4월 13일). “오타쿠가 말하는 오타쿠, 덕후는 당신 옆에도 존재한다”. 《오마이뉴스》. 
  2. 승민함 (2011년 2월). “사회 부적응 변종인가, 新문화의 리더인가”. 월간 조선. 2011년 2월 15일에 확인함. 
  3. May 2006 issue of EX Taishuu magazine
  4. オタク市場の研究(오타쿠 시장의 연구), 野村總合研究所(노무라총합연구소), ISBN 978-986-124-768-7
  5. 에티엔 바랑. 《오타쿠 가상 세계의 아이들》. 문학과지성사. 34쪽. 
  6. Morikawa, Kaichirō (2012년 4월 20일). “おたく/ Otaku / Geek”. Center for Japanese Studies UC Berkeley. 2013년 8월 13일에 확인함. 
  7. “Akihabara”. japanguide.com. 2013년 7월 24일. 2011년 4월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  8. ““한번 빠지면 돈 펑펑”… 日 ‘오타쿠’ 172만명이 경제 좌우”. 동아일보. 2005년 10월 8일. 
  9. Kitabayashi, Ken (2004년 12월 1일). “The Otaku Group from a Business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers” (PDF). Nomura Research Institute. 2012년 5월 7일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  10. “New Market Scale Estimation for Otaku: Population of 1.72 Million with Market Scale of ¥411 Billion — NRI classifies 5 types of otaku group, proposing a "New 3Cs" marketing frame —”. Nomura Research Institute. 2005년 10월 6일. 2012년 7월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2018년 4월 30일에 확인함. 
  11. “Otaku Business Gives Japan's Economy a Lift”. Web-Japan.org. 2005년 8월 30일. 2018년 1월 31일에 확인함. 

참고 문헌 편집

  • 2000년. 오카다 도시오, 《오타쿠 - 21세기 문화의 새로운 지배자들(オタク学入門)》
  • 2001년. 아즈마 히로키, 《동물화하는 포스트모던 - 오타쿠를 통해 본 일본 사회(動物化するポストモダン――オタクから見た日本社会)》
  • 2007년. 아즈마 히로키, 《게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2(ゲーム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2)》
  • 2010년. 이진천, 《21세기 신문화의 리더,오타쿠 - 컨텐츠 왕국 일본뒤에는 오타쿠가 있다.》