데이터베이스 소비
데이터베이스 소비(データベース消費)는 일본의 평론가 아즈마 히로키가 제기한 개념으로, 이야기 그 자체가 아니라 그 구성 요소가 소비의 대상이 되는 콘텐츠의 수용 방법이다[1].
개요
편집아즈마 히로키가 데이터베이스 소비를 제기한 배경에는, 평론가·작가 오쓰카 에이지의 이야기 소비(物語消費 모노가타리 쇼히[*])의 개념이 있다.
오쓰카 에이지는 저서 《이야기 소비론(物語消費論)》에서, 빅쿠리맨 실[주 1]이나 실바니아 패밀리[주 2] 등의 상품을 예로 들어, 그것들은 상품 그 자체가 소비되는 것이 아니라, 그것을 통해 배후에 있는 '커다란 이야기'(세계관이나 설정에 해당하는 것)이 소비되고 있다고 지적하고, 주로 1980년대에 보인 이러한 소비 형태를 '이야기 소비'라고 불렀다. 여기서 '커다란 이야기(세계관·설정)'라는 의미에 대해 '이야기'라는 단어를 사용하는 것은 오해의 여지가 있어 세계관 소비라고 부르는 경우도 있다[2][주 3].
아즈마 히로키는 이것을 근거로, 이야기 소비론에서 제시된 '커다란 이야기(세계관)'가 '커다란 비(非)이야기(정보의 집적)'로 대체되고, 그 문화권 내에서 공유되는 커다란 '데이터베이스'를 소비의 대상으로 하는 형태를 데이터베이스 소비라 명명하고, 특히 일본의 1990년대 후반 이후의 오타쿠계 문화에서 두드러지게 나타난다고 했다.
이러한 소비 형태는 포스트모던의 도래와 밀접하게 관련되어 있다. 사실, 오타쿠 문화와 포스트모던 사회는 다음과 같은 부분에서 공통점이 있다고 생각된다. 첫째로, 사상가 장 보드리야르에 따르면 포스트모던 사회에서는 작품·상품의 원작과 모방의 구별이 어렵게 되며, 중간적인 시뮬라크르(프랑스어: Simulacres)의 형태가 주류를 이루게 된다고 말했으며, 이는 오타쿠 문화에서 나타나는, 원작과 구별이 애매한 2차 창작·미디어 믹스의 전개와 부합한다. 둘째로, 철학자 장 프랑수아 리오타르(프랑스어: Jean-François Lyotard)가 말한 포스트모던은 '커다란 이야기(사회 전체에 공유되는 규범)'가 조락(凋落)하고 다수의 '작은 이야기(작은 범위 내에서만 공유되는 규범)'가 난립하는 상태가 될 것으로 조건을 좁힐 수 있는데, 이는 오타쿠가 현실 사회보다 허구 세계를 중시하는 다른 가치규범을 형성하는 것에 대응한다.[4]
이야기 소비에서는, 사라진 커다란 이야기를 보충하기 위해 작품 배후의 세계관이라는 실제와 비슷한 커다란 이야기가 날조되었지만(부분적인 포스트모던), 데이터베이스 소비에서는 날조마저도 방기(放棄, 필요가 없게)되었다(전면적인 포스트모던)[5]. 그리고 (전면적인) 포스트모던 이후의 오타쿠 문화에서는 개인의 해석 방법에 따라 다양하게 변화하는 데이터베이스(정보의 집적)에 액세스하여, 그것으로부터 다양한 설정을 이끌어 내어 원작이나 2차 창작(오리지널과 카피가 구분되지 않는 시뮬라크르)이 다수 생겨난다고 한다.
자크 라캉이 사용한 '현실계·상징계·상상계(프랑스어: le Réel, le symbolique, l'imaginaire, 일본어: 現実界・象徴界・想像界)'의 용어를 대응시키면, '커다란 이야기'가 '상징계', '작은 이야기'가 '상상계', '데이터베이스'가 '현실계'에 해당한다[6]. 그러나, 정신과 의사 사이토 다마키(
쿠레사와 타케미(
데이터베이스 소비의 예
편집오타쿠 문화 내
편집앞에서 설명한 바와 같이, 아즈마 히로키는 주로 1990년대 후반 이후의 일본의 오타쿠계 콘텐츠가 수용되는 방법을 데이터베이스 소비의 예로 들고 있다.
예를 들어 1979년 방송 개시한 《기동전사 건담》과 1995년 방송 개시한 《신세기 에반게리온》의 팬이 소비하는 방식의 변화는, 이야기 소비로부터의 탈피가 엿보인다[10]. 건담에서는 다른 시리즈가 동일한 가공의 역사(우주 세기 같은)를 무대로 하여, 팬들은 그러한 가공의 역사(커다란 이야기)를 열심히 정사(精査)한다. 이에 대해 에반게리온의 팬들은, 작품 세계에 몰입하는 것이 아니라, 등장하는 히로인을 소재로 한 동인지(2차 창작)나 등장하는 메카닉의 피규어 제작 등에 열중하는 경향이 있으며, 여기서는 세계관보다도 캐릭터나 메카닉 등 정보의 집적(커다란 비 이야기)이 필요해지게 된다. 평론가 마에지마 사토시에 따르면, 에반게리온의 전반에서는, (이야기 소비에 적합한) 작품의 세계관에 연결되는 복선으로 생각되는 다수의 의미 있어 보이는 키워드(인류 보완 계획·S2 기관 등)가 제시되었지만, 종반에서는 그 정체·진상이 거의 밝혀지지 않은 채 작품은 결말을 맞이하고, 그것을 통해 시청자는 이야기 소비라는 수용 태도의 변경을 강요받았다고 한다[11]. 1995년을 경계로 하는 이러한 소비 양식의 변화(이른바 '캐릭터 모에'로 전환)는 창작자(메이커) 주도형의 양식에서 소비자(유저) 주도형의 소비 양식으로 전환하는 것이라 할 수 있고, 그 배경에는 오타쿠 학생이 (이야기를 좋아하는) 문과계에서 (시스템을 좋아하는) 공학계 학생으로 전환한 것을 생각할 수 있다[12].
1998년 브로콜리의 이미지 캐릭터로 탄생한 디지캐럿(デ・ジ・キャラット, Di Gi Charat)은 배경이 되는 이야기가 없이 출현했지만, 그 후 인기를 얻으며 애니메이션화, 게임화 등의 미디어 믹스 전개가 일어나, 나중에 이야기가 만들어졌다. 디지캐럿이라는 캐릭터는 '아호게'나 '방울' 같은 모에 요소의 조합으로 성립되고, '모에 요소의 데이터베이스'를 소비하는 모양으로 수용되게 되었다[13](모에 요소의 조합으로 성립되는 예시는 아이돌 그룹 미니모니의 의상 등 메이저 컬처에서도 찾아볼 수 있다[14]). 이렇게, 자신이 좋아하는 모에 요소라는 기호에 대해 마치 약물 의존자처럼 척수반사적인 반응을 보이게 된 오타쿠의 변용을 (또는 더 일반적으로, 타인의 욕망을 매개로 하지 않고, 자기완결적인 욕망 충족 회로만을 갖게 되는 변용을) 아즈마 히로키는 알렉산드르 코제브(Александр Кожевников)의 표현을 빌려 동물화(動物化)[주 4]라고 부르고 있다[18]. 디지캐럿 외에도 빙쵸탄(びんちょうタン)처럼, 데이터베이스 소비에서는 배경이 되는 이야기를 갖지 않고 탄생한 캐릭터가 나중에 이야기를 갖게 되고 2차 창작의 대상이 되는 일이 있고, 인간이 아닌 것의 이미지화하여 미소녀를 디자인하는 것을 모에화라고 부른다[19]. 2007년에 발매된 하츠네 미쿠도, 그 자체는 음성 합성·DTM 소프트웨어의 이미지 캐릭터로 이야기를 갖지 않지만, 그 높은 캐릭터성을 통해 다수의 2차 창작을 일으켜[20], 아즈마 히로키 본인도 그 소비되는 방식을 '데이터베이스 소비 바로 그 자체'라고 언급하고 있다[21]. 하츠네 미쿠는 주로 동영상 공유 사이트 니코니코 동화를 거점으로 브레이크했지만, 사실 대량의 매드무비(영상 창작물을 분해하고 재구성하여 만들어진 영상)로 넘쳐나는 니코니코 동화라는 공간 자체가 데이터베이스 소비라는 형태가 정착했기 때문에 출현한 존재라고 할 수 있다[22].
1990년대 후반 이후로 오타쿠 문화 내에서 널리 퍼진 미소녀 게임도 그 구조상 포스트모던 이후의 데이터베이스 소비 모델을 반영한다고 생각된다[23][주 5].
일본의 만화·애니메이션 등에서는, 만화 평론가 이토 고(
제로년대 후반에는, TV 애니메이션 《러키☆스타》의 히트를 계기로, 이야기성을 후퇴시켜 '모에'를 어필하는 캐릭터의 매력으로 강도를 지켜나가는 작품이 대두하고 있지만, 속칭 공기계라고 불리는 이러한 작품군은 데이터베이스 소비 모델의 매우 알맞은 형태의 콘텐츠라 할 수 있다[26].
오타쿠 문화 외
편집아즈마 히로키는, 오타쿠 문화 밖에서도 1990년대 사회학자 미야다이 신지(
힙합·테크노 팝 등의 음악 분야에서 샘플링이나 리믹스 같은 기법은 데이터베이스 소비와 관련해서 논의되는 경우가 있다. DJ는 원곡을 구성하는 음악적 요소를 소재로 하여 수집·재구성하여 2차 창작을 할 수 있는데, 이것은 오타쿠의 동인지 발행 등의 2차 창작과 대체로 같은 형태로 생각하여, 모에 요소라는 시각적인 기호에 반응하는 오타쿠와 단조로운 전자음의 반복에 쾌감을 느끼는 테크노 애호가가 '애니메이션 눈'과 '테크노 귀'라는 모양으로 대비되는 일도 있다[28]. 그러나, 음악론·미디어론 전문가 마스다 사토시(
그림책 작가 아이하라 히로유키(
미디어론·사회학 전문가 오카이 다카유키(
일본국 외의 문화의 예로는, 미국의 TV 시리즈 《Glee》에서 프로 퍼포머가 과거 미국 스타들의 명곡을 커버한다는 연출이 데이터베이스 소비적이라는 지적이 있다[34]. 아즈마 히로키 자신은, 할리우드 영화에서 시각 효과는 고도로 발달하는 반면, 스토리 자체는 고전적인 구조의 패턴을 반복하는 현상을 일본 바깥의 데이터베이스화의 예시로 들고 있다[35].
반례
편집사회학자 미야다이 신지[36]와 작가 카가미 히로유키(
평가·비판과 대체·관련 모델
편집경제학자 타나카 히데토미(
같이 보기
편집각주
편집- ↑ ビックリマンシール. 1987년 애니메이션 '빅쿠리맨'(대한민국에서는 '천계왕자 칭칭'으로 방영된 바 있음)의 스티커, 카드 등을 롯데의 과자류에 봉입해 판매한 상품
- ↑ シルバニアファミリー. 원래는 돌 하우스(인형집) 완구지만, 이를 기반으로 애니메이션이 제작되었다.
- ↑ 아즈마 소노코(東園子)는 이야기 소비 중에서도 특히 '커다란 이야기'로 세계관을 상정한 것을 세계관 소비라고 부르고 있다[3].
- ↑ '동물화'라는 개념은 종종 사회학자 조지 리처(George Ritzer)가 제창했던 맥도날드화(합리성과 계산 가능성의 과도한 중시)와 결부하여 논의된다[15][16]. 졸라이즘(Zolaism)과 관련되기도 한다[17].
- ↑ 위키백과 일본어판 〈이 세상의 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO〉도 참조.
- ↑ 이토 고 자신은 이야기 내부에서 존재감을 가지는 '캐릭터(キャラクター)'와 작품 바깥으로 유리(遊離)된 '캐러(キャラ)'를 사용하고 있기 때문에, 그의 용법으로는 캐러의 자율화(キャラの自律化)이다.
- ↑ ブルセラ. 90년대까지 일본의 교육기관에서 체육수업용 의복으로 사용된 브루마(ブルマー, 블루머)와 여학생 교복의 대표적인 디자인인 세일러 교복(セーラー服)의 합성어. 이에 대한 페티시즘을 매개로 한 성적 산업 등에 대한 용어로 사용되는 경우가 잦다.
- ↑ 그러나 오타쿠 문화 안에서도 매드무비라는 형태로 기계적인 복사를 통해 2차 창작이 이루어진다[30].
- ↑ 여기서 말하는 실용서적 소설이란, 이와사키 나츠미의 《만약 고교야구의 여자 매니저가 드러커의 《매니지먼트》를 읽는다면》이나 호리에 타카후미의 《배금(拝金)》·《벼락부자(成金 나리킨[*])》 같은, 소설이라는 패키지로 출시되면서 실제로는 실용서 같은 방법으로 수용되는 것을 말한다.
참고 문헌
편집- 大塚英志 『物語消費論』 新曜社、1989年。(오쓰카 에이지 《이야기 소비론》 신요샤, 1989년.)
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- 東浩紀 『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』 講談社、2007年。ISBN 978-4061498839。(아즈마 히로키 《게임적 리얼리즘의 탄생──동물화하는 포스트모던 2》 고단샤, 2007년. ISBN 978-4061498839.), 한국어판 장이지 역, 선정우 감수, 현실문화연구, 2012년, ISBN 9788965640448.
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- ↑ 마에지마 사토시(前島賢) 《세카이계란 무엇인가──포스트 에바의 오타쿠사(セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史)》 소프트뱅크 크리에이티브, 2010년, 111-112쪽. ISBN 978-4797357165.
- ↑ (〈망상의 공동체──〈야오이〉 커뮤니티의 연애 코드의 기능(妄想の共同体──「やおい」コミュニティにおける恋愛コードの機能)〉《사상지도(思想地図)〈vol.5〉특집·사회의 비평(特集・社会の批評)》 252쪽을 참조)
- ↑ 《동물화하는 포스트모던──오타쿠에서 본 일본 사회》 40-47쪽, 한국어판 55-63쪽.
- ↑ 《동물화하는 포스트모던──오타쿠에서 본 일본 사회》 131쪽, 한국어판 75쪽.
- ↑ 아즈마 히로키·오사와 마사치(
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- ↑ 〈동물화하는 오타쿠계 문화(動物化するオタク系文化)〉《망상언론F 개―포스트모던·오타쿠·섹슈얼리티(網状言論F改―ポストモダン・オタク・セクシュアリティ)》 28쪽.
- ↑ 쿠레사와 타케미 《캐릭터 문화 입문(キャラクター文化入門)》 NTT 출판, 2010년, 18-19쪽, ISBN 978-4757142565.
- ↑ 《동물화하는 포스트모던──오타쿠에서 본 일본 사회》 58-62쪽.
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- ↑ 아즈마 히로키, 〈생산에서 모에로(立ちから萌えへ)〉《문학환경전집 아즈마 히로키 컬렉션 L(文学環境論集 東浩紀コレクションL)》, 고단샤, 2007년, 222-223쪽. ISBN 978-4062836210. 공개된 원고[깨진 링크(과거 내용 찾기)], 《COCO》 제2호, 엔터 브레인, 2002년. 2002년 8월 31일 공개, 2011년 10월 6일 확인.
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