래스터 그래픽스

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컴퓨터 과학에서 래스터 그래픽스(Raster graphics) 이미지, 곧 비트맵은 일반적으로 직사각형 격자의 화소, 의 점을 모니터, 종이 등의 매체에 표시하는 자료 구조이다. 래스터 이미지는 다양한 포맷의 그림 파일로 저장할 수 있다.

RGB 비트맵 그림의 맨 위 왼쪽 모퉁이에 웃는 얼굴이 있다고 치자. 확대를 하면 커다란 웃는 얼굴은 오른쪽과 같이 보이게 된다. 각 사각형은 화소를 나타낸다. 더 확대하면 각 화소는 더 커 보이게 되며 빨강, 초록, 파란색의 값을 추가함으로써 색을 이루고 있음을 알 수 있다.

비트맵은 화면에 표시되는 그림의 비트 대 비트와 일치하며, 일반적으로 장치 독립 비트맵으로서, 디스플레이의 비디오 메모리의 기억 장치에 쓰이는 포맷과 일치한다. 비트맵은 기술적으로 화소 단위로, 또 화소 당 비트 수 (표시하는 색의 수를 정의하는 색 깊이)로 그림의 가로, 세로에 따라 구분한다.

인쇄 산업은 래스터 그래픽스를 연속 톤으로, 벡터 그래픽스를 선형 작업으로 부른다.

"래스터"(raster)라는 낱말은 라틴어 radere (문지르다의 뜻)에서 유래한 rastrum (갈퀴라는 뜻)에서 비롯하였다.

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각 화소는 RGB 색 공간에서 개별적으로 정의된 색, 그림을 가지고 있다. 이를테면, 3 바이트로 정의된 "색 화소"를 이룬다. (각 바이트에 빨강, 녹색, 파란색.) 덜 다채로운 그림은 화소마다 더 적은 정보를 요구한다. 이를테면, 흑백만을 이루는 그림은 각 화소에 하나의 비트만 요구한다. 사용자는 벡터 그래픽스가 곡선, 다각형과 같은 기하학 물체를 사용하여 표시하는 것을 확인함으로써 래스터 그래픽스와 벡터 그래픽스를 구분할 수 있다.

픽스맵(pixmap, 색으로 된 래스터 그림)은 보통 1비트와 8비트 사이의 화소(각각 빨강, 녹색, 파란색 요소)를 가진다. 녹색 요소는 사람의 눈이 요소를 더 잘 구별할 수 있게 하기 위해 다른 두 개의 요소보다 더 많은 비트를 가지기도 한다.

변환 편집

총 화소 수 (해상도)와 각 화소의 정보량 (색 깊이)이 래스터 그림의 화질을 결정한다. 이를테면, 한 화소에 24비트의 색 정보를 저장하고 있는(1995년 이후의 디스플레이 표준) 그림은 한 화소에 16비트로 저장한 사진 보다 더 부드럽게 그림자를 표시할 수 있다. 그러나 48 비트로 저장한 그림만큼 부드럽지는 않다. 이와 비슷하게, 640x480 화소를 가진 그림(307,200 화소를 포함한 그림)은 1280x1024 (1,310,720 화소)를 가진 그림과 비교해 더 거칠고 울퉁불퉁하다. 고화질의 그림을 저장하기 위해 더 많은 양의 자료를 저장하고 있으므로, 디스크에 저장되는 그림의 크기를 줄이기 위해 컴퓨터 소프트웨어는 데이터 압축 기술을 사용한다. 컴퓨터 과학자들은 이러한 압축 기술손실 압축이라고 부른다.

해상도 편집

래스터 그래픽스 이미지는 해상도에 종속적이다. 화질의 명백한 손실 없이 해상도를 자유자재로 조절하는 것은 가능하지 않다. 이는 크기를 조절할 때 렌더링을 하여 화질을 떨어트리지 않게 하는 벡터 그래픽스와 대조되는 단점이기도 하다. 래스터 그래픽스는 사진에 있어 벡터 그래픽스 보다 더 실용적이다. 반면 벡터 그래픽스는 그래픽 디자인이나 조판에 더 잘 어울린다.

같이 보기 편집

참고 문헌 편집

외부 링크 편집