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'''몰입'''({{llang|en|flow}})은 주위의 모든활동이 잡념,충분히 방해물들을활기를 차단하고돋우는데 원하는초첨이 어느맞춰져 있고, 곳에충분한 자신의몰두와 모든활동하면서 정신을성공에 집중하는대한 일이다.감정을 느끼는 사람에 대한 정신상태이다.
Mihaly Csikszentmihalyi씨에 따르면, 많은 심리학 개념들은 다양한 분야를 통해 널리 언급 되어졌다.
Csikszentmihalyi 에 따르면, 몰입은 동기부여에 초점이 맞춰져 있다. 이것은 하나의 뜻에 집중하고, 아마 긴밀히 협조하면서 수행하고 배우는 서비스에서의 감정에 대한
극치에 해당한다. 몰입에서, 감정은 단지 포함되거나 보내는 것이 아니고 확신적이고 활력적이고, 일을 조절하는 것이다.
우울함에서의 권태감 이나 불안감에 처하는 것은 몰입으로 막을 수 있다.
몰입의 특징은 비록 몰입이 어떤것이 아니라 활동에 깊은 포커스가 맞춰질지라도 일을 수행하는 동안에 자발적인 즐거움, 그리고 평판에 대한 감정이다.
그 자신이 아닌 사람의 감정이나 유사한 정신적 상태에 대한 활기찬 용어를 다음과 같이 포함한다 :
순간, 현재, 최고의 상태로, 열중하여, 열심히 하다, 최상의 컨디션으로,불타는 듯한, 조화되어, 중심에 있는, 완전히 집중한
 
== 몰입의 구성요소 ==
 
Csíkszentmihályi 는 다음과 같이 흐름의 경험을 가지는 열까지 요인를 밝혀 내었다.
1.목표를 분명히 하라(기대치와 규칙을 구별하고, 목표를 달성하고, 사람의 기술과 능력을 적절하게 조정하라. ). 또한 도전 수준과 기술 수준 둘 다 높여라.
2.집중, 관심이 부족한 분야에서 높은 수준의 집중(활동 하는 사람은 집중하고 깊이 탐구 할 수 있는 기회를 갖게 된다.)
3.자기 의식을 느끼는 감정의 부족, 행동과 의식의 병합. 의식을 가지고 하는 행동은 혼자서 하는 행동을 희미 하게 한다.
4.왜곡된 의미의 시간 – 시간에 대해서 사람의 주관적인 경험이 변경된다.
5.직접적이고 즉각적인 피드백(행동이 필요에 따라 조절 될 수 있기 때문에 활동의 과정에서 성공과 실패는 명백해 진다.)
6.능력 수준과 도전 사이의 균형(활동이 너무 쉽지도 어렵지도 않게 한다.)
7.상황과 행동을 통해 개인을 통제하는 감각
8.행동은 즉각적으로 보상되고 있다. 그래서 행동은 용이함이 있다.
9.신체 요구에 대한 인식의 부족(사람이 가장 허기나 피로를 느끼는 지점에 도달할 수 있는 범위까지)
10. 행동 자체, 행동 인식 합병에 대한 인식의 관점을 좁히고 있는 활동에서 흡수. 의식을 가지고 하는 행동은 혼자서 하는 행동을 희미하게 한다.
모두가 경험이 되는 몰입이 필요한 것은 아니다.
 
== 몰입의 원리 ==
모든 특정 시점에서, 각 개인에게 제공할 수 있게 만들어진 많은 양의 정보가 있다.
심리학자들은 사람의 마음은 한번에 오직 하나의 정보에만 집중 할 수 있다는 것을 발견했다.
1956년 Mihaly 연구에 따르면, 그 수는 초 당 약 126 bit 정보 이다. 그것은 아마도 큰 수(그리고 많은 정보) 일 것이라 예상하지만, 간단한 일상 작업은 정보가 상당히 많은 정보를 가진다.
단순히 대화를 나누는 것은 초당 약 40bit 정보를 가진다; 그것은 사람의 용량에 1/3 에 해당된다. 사람이 대화를 나눌 때 다른 것에 대해 많이 집중 할 수 없는 것이 바로 이 이유이다.
대부분의 경우(배고프거나 고통과 같은 기초적 신체 감각을 제외하고)에는, 사람들은 그들이 집중하길 원하는 것을 결정 할 수 있다. 그러나 사람이 집중 상태일 때, 사람들은 의식적으로 결정하지 않고 완전히 하나의 작업에 몰두 하게 된다. 그래서 다른 것 들(시간, 사람 ,산만함, 그리고 기초적 신체 요구 )에 대해 관심을 가지지 않는다. 이것은 몰입 상태에서 사람의 관심 모두가 하나의 작업 때문에 일어난다. 즉, 더 이상 할당 할 수 있는 관심이 없다.
== 몰입의 조건 ==
 
사람은 몰입에 빠지기 위해 자신을 강요할 수 없다. 몰입에 빠지는 것은 단순히 일어나는 것이다. 몰입 상태는 어떤 행동을 하는 동안 빠지게 된다. 몰입은 내재적인 목적에서 진심으로 사람이 일이나 활동 할 때, 일어 날 수 있다.
여기에 몰입 상태에 빠지기 위해 필요한 3가지 상태가 있다.
1.사람은 목표의 명확한 설정을 가진 활동에 참여 해야 한다. 이것은 일에 대한 방향과 목표를 더한다.
2.사람은 한번에 한가지 일에 대한 도전을 인식하고 사람들이 자신이 인식할 수 있는 기술 사이에 좋은 균형이 이루어 져야만 한다.
사람은 사람들이 한번에 일을 할 수 있다는 자신감을 가져야 한다.
3.일은 분명하고 즉각적인 피드백을 가져야만 한다. 이것은 어떤 요구 변화를 협상하고 몰입상태를 유지하기 위해 사람들의 성과를 관리하기 위해 그들을 허락하는 것을 도울
수 있다.
1997년, Csíkszentmihályi 는 오른쪽에 있는 그래프를 발표했다. 이 그래프는 일에 대한 인식된 도전과 사람의 인식 능력 사이의 관계에 대해 묘사한다. 그래프는 몰입의 하나 이상의 측면을 보여 준다.: 이것은 오직 보통보다 높은 수준의 도전(중간지점에서 위)과 보통 능력이상(중간지점에서 오른쪽)을 요구하는 활동 일 때 일어날 수 있다. 이 그래프의 중앙(요소들이 마주치는 곳)에는 도전과 능력에 대한 사람의 평균 수준을 나타낸다. 중앙에서 멀어지는 경험은 몰입 상태가 더 강해진 것이다.(몰입이나 불안감, 지루함, 휴식)
 
== 몰입의 역사/배경 ==
 
몰입의 개념에 대한 연구는 1960년대부터 시작되었다. 몰입이란 단어에 창시자인 Mihaly Csikszentmihalyi 와 그의 동료 연구자들은 Csikszentmihalyi 가 그들의 일에 완전히 몰두한 예술가 들에게 매력을 느끼게 된 후부터 몰입에 대한 연구를 시작 했다. 예술가, 특히 화가는 음식과 물, 심지어 잠까지 무시하면서 그들의 일에 몰두 했다. 따라서 몰입의 이론에 대한 연구의 기원은 Csikszentmihalyi 가 이러한 예술가들에 의해 경험한 이 현상을 이해하려고 노력하면서 시작되었다. 몰입 연구는 이탈리아에서 Csikszentmihalyi 와 그의 동료가 몰입연구의 최전선일 때인 1980년대와 1990년대에 유행되었다. 연구자들은 긍정적 경험과 긍정적 경험을 강조하는 것에 흥미를 느꼈다. 특히 학교나 비즈니스 세계와 같은 곳에서도 역시 몰입의 이론에 대해 연구하기 시작했다. 몰입의 이론은 심리적인 인문학 전통에 대한 그들의 연구에서 매스로우와 로저스 이론이 사용되었다.
몰입은 역사와 문화에 걸쳐 경험하고 있다. 불교와 도교의 가르침은 몰입의 개념과 비슷하게 “활동하지않는 활동” 또는 “하는 것 없이 하는것” 으로 알려진 마음의 상태를 말한다. 또한 Ashtavakra Gita 와 같은 Advaita 철학 과 Bhagavad-Gita와 같은 요가의 지식에서 인디언 문자는 유사한 상태로 언급한다.
역사와 관련된 자료로는 미켈란젤로는 아마 몰입 상태에 있는 동안 바티칸의 시스틴 성당의 천장을 그렸을 거라고 예상한다. 미켈란 젤로는 한번에 매일 그리고, 그는 의식을 잃은 순간에 도달할 때 까지 먹는 시간과 자는 시간 동안 에도 일에 매우 몰두 했었다. 그는 다시 그림을 그리기 시작하는 동안 신선한 공기를 마시며 깨어나고, 또 다시 완전한 몰입상태에 빠졌다.
Bruce Lee 는 또한 Tao of jeet Kune Do 라는 자신의 책에서 몰입과 유사한 심리적인 상태에 대해 말했다.
 
 
응용
 
Mihaly Csíkszentmihályi의 응용 제안
Mihaly Csíkszentmihályi가 몰입 개념의 외적인 적용을 넌지시 발표했습니다. Mihaly Csíkszentmihályi의 몰입 개념은 정신성, 성과 향상이나 자립과 같은 본질적인 적용에 주력합니다. Mihaly Csíkszentmihályi의 몰입 과정은 성과를 향상 시키기 위해 존재하는데 비즈니스, 피아노 즉흥 연주, 스포츠 심리학, 컴퓨터 프로그래밍과 스탠드 업 코미디와 같이 다양하게 존재합니다.
 
교육
2000년도에 Mihaly Csíkszentmihályi는, 몬테소리 교육의 원리와 관행을 목적을 갖고 지속적으로 몰입의 기회와 경험을 학생들에게 주었습니다. Mihaly Csíkszentmihályi와 심리학자 Kevin Rathunde는 몬테소리 설정 및 전통적인 교육 환겨에서 학생 경험을 다년간 연구했습다. 연구에서 주목할 만한 것은 몬테소리 학습법에서 학생들이 더 자주 몰입 경험을 달성하는 것을 관찰을 했습니다.
 
음악
음악가, 특히 즉흥 연주자는 마음과 비슷한 상태를 경험해 볼 수 있습니다. 연구에서는 몰입이 되지 않았을 때에 비해 몰입상태에서는 높은 연주 성과를 보여주었습니다. 몰입상태를 유도하기 위해 피아노 몇 곡을 전문적인 피아니스트가 연주했습니다. 몰입의 상태에서 피아니스트의 심장박동, 혈압, 주요 얼굴 근육이 상당한 관계가 있다는 것을 알게 되었습니다. 피아니스트가 몰입할 수록 심장 박동수와 혈압은 감소하고, 주요 얼굴의 근육은 이완 됐습니다. 신체의 전반적인 완화에도 불구하고, 몰입하는 피아니스트는 수행능력이 향상 되었다.
 
종교와 정신성
Mihaly Csíkszentmihályi는 서양에서의 심리학을 처음으로 설명할 수 있도록 하였다. 하지만 자신은 가장 확실한 몰입의 개념을 수량화하거나, 개념을 기반으로 응용 프로그램을 개발하는 사람이 아니었다.
1000년을 통해, 동부 종교 와 같은 힌두교 , 불교 와 도교는 영적 발전의 중심 기능으로 자신과 객체의 이중성을 극복하는 학문을 연마하고 있습니다. 동부 영적 실무자는 자신과 객체의 이중성을 극복하고 주위에 이론의 아주 철저하고, 포괄적인 분류를 개발하여 실행합니다. 대신, 현대 과학의 체계적인 사후 경직과 영적인 연습을 통해 정제합니다.
 
게임
몰입은 사람들이 게임을 실행하는 기본적인 이유 중 하나입니다. 게임의 주요 목표는 개인의 동기 부여를 통해 자신만의 엔터테인먼트를 만드는 것입니다. 게임의 몰입의 사용은 동기 부여를 증가시키고 계속 사용자를 그리는 즐거운 경험을 육성하는데 도움이 됩니다. 특히, 게임 디자이너는 게임 디자인에 몰입 원리의 통합 혜택을 누리 실 수 있습니다.
게임 중에 몰입은 개인이나 그룹 활동을 용이하게 합니다.
또한 게임의 몰입은 연결되어 있습니다. 학습 게임 효과가 될 수 있는 잠재력을 가진 이유에 대한 설명의 일환으로 특히, 유동 본질적으로 법률의 일부입니다, 동기를 부여하고 있습니다 .
몰입에 필요한 피드백의 조건은, 법률의 피드백 측면과 관련된 운동이고, 몰입과 관련된 긍정적인 감정은 법률과 연결되어 몰입이다. 몰입의 상태에 빠지는지의 강렬한 경험을 직접 법률과 연결될 수 있다. .
 
== 일과 열정 ==
 
도전과 기술이 동등하게 일치되는 상태인 몰입이 성과와 관련되어 있기 때문에 직장에서 는 매우 중요한 역할을 합니다. 몰입은 직장 만족과 성과를 향상시키는 효과를 줄 수 있습니다. Csikszentmihalyi씨와 같은 연구자들은 직장에서의 몰입을 높이기 위해 보상과 혜택을 회사에서 해야한다고 주장합니다. Csikszentmihalyi와 연구자들은 업무 의 몰입에 도움이 되는 환경을 찾고 , 몰입의 상태을 향상하기 위해 개인 특성을 파악하 고 노력할 것을 강조합니다. 직장에서 이러한 방법을 적용하면, 더 큰 행복과 성취감 을 육성하여 사기를 향상시키고, 더불어 선임의 능력도 향상된다고 주장합니다. Csikszentmihalyi는 자신의 책 ‘좋은사업’에서 작업에 참여하는 사람, 혹은 사람들의 집 중, 작업의 난이도와 작업하는 사람의 능력과의 일치에 대해 작성하였습니다.
 
Csikszentmihalyi 씨는 몰입을 달성하기 위해 다음과 같은 조건을 제시합니다.
 
1. 분명한 목표
2. 실시간 이루어지는 피드백
3. 기회와 능력 사이의 균형
4. 현재 무엇이 중요한지를 아는 것
5. 작업에 대해 문제가 없는 현재상황
6. 집중
7. 흥미와 관심
8. 자아의 상실
 
Csikszentmihalyi는 유동성과 성장을 허가하는 직장분위기를 만드는 것이 직원들의 행복과 성취를 증가시킬수 있다고 주장한다 Csikszentmihalyi 가 주장하는 유동성과 성장을 허가하는 직장 분위기를 만드는것은 직원들의 행복과 성취를 증가 시킬 수 있다. 그러나 직장에서 유동성을 창조하는 것을 막는 장벽이 있다.
그는 "직장에서 왜 유동성이 일어나지 않는가" 라는 단원에서 유동성이 일어나지 않는 첫번째 이유는 누군가의 직업의 목적이 명확하지 않은 것 이라고 주장한다. 그는 더 큰, 조직을 가진 직장에서 몰입 될 수 있지만 개인 작업이 적합하다고 여기는 노동자들 에게는 몰입이 나타나지 않을 수도 있다는 점을 꼽고 있다.
 
둘째로 사람의 일에 대해 동기 부여를 감소하고 훌륭한 일을 했어도 그 여부를 인식하지 못하는 직원은 떠날 수 있다라고 주장한다. 의사 소통이 있을 때, 직원은 잠재적으로 몰입할 수있는 기회를 얻을 수 있으며, 따라서 그들에게는 의사소통이 매우 중요하다라고 말 하고 있다.
그들은 계획, 문제해결, 그리고 평가와 같은 활동들이 일시적인 유동상태를 예보하지만 더욱 안정된 직업 특성이 일에 있어서 유동성을 예보하기 위해 발견되지 않는다는 것을 찾아냈다.
이 연구는 우리가 일에서 어떤 직무가 직원들이 직업에 있어서 유동성을 경험하도록 돕기위해 몰두되고 강조 될 수 있는지 구별 하는 것을 도울수 있다.
 
심리학 뉴스 일보의 기사에, kathryn britton는 이렇게 작성하였다. 유동성은 단지 개인에게만 가치있는것이 아니다. 그것은 또한 단체의 목표에도 공헌한다. 예를 들어 일에 있어서 유동성의 빈번한 경험은 높은 생산성, 혁신, 그리고 직원들의 발전을 이끈다.
또한 그녀는 사람들이 직장에서의 몰입 효과를 높이기 위해 함께 작업하는, 그래서 몰입경험의 빈도를 증가 할 수 있는 방법을 찾는 것이 한 가지 방법이 될 수 있습니다. "라고 말하고 있다.
 
== 몰입의 이익 ==
 
① 몰입은 긍정적인 경험으로 목표 달성과 성능 결과의 개선을 즐거움이라는 강렬한 감을 생산하는 것으로 알려져있습니다.
② 몰입은 예술과 과학 창의성 분야와 상관관계가 있는 것으로 나타났습니다
③ 몰입은 기술과 개인 성장의 발전과 강력한 상관 관계가 있습니다.
④ 몰입을 통해 새롭고 어려운 도전을 하려면 사람의 능력을 봐야합니다.
⑤ 몰입을 긍정적으로 작업을 수행하기 위한 동기 부여와 상관 있습니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
심리학자 칙센트 미하이는 몰입했을 때의 느낌을 '물 흐르는 것처럼 편안한 느낌', '하늘을 날아가는 자유로운 느낌'이라고 하였다. 일단 몰입을 하면 몇 시간이 한순간처럼 짧게 느껴지는 '시간개념의 왜곡' 현상이 일어나고 자신이 몰입하는 대상이 더 자세하고 뚜렷하게 보인다. 몰입대상과 하나가 된듯한 일체감을 가지며 자아에 대한 의식이 사라진다. 몰입현상은 학습과 노력을 통하여 도달할 수 있다. 자신이 몰입하고 있는 대상에 대해서는 단시간에 혹은 빠르게 흡수 할 수 있지만 반대로 관심이 없거나 집중도가 떨어지는 대상에 대해서는 기억조차 못할 수도 있다. 이것이 바로 몰입의 장점이자 단점이 될 수 있다.
 
== 같이 보기 ==
* [[몰입의 즐거움]]
* [[조직 몰입도]]
* [[집중]]
* [[명상]]
* [[흥미]]