사용자:Cloudorca92/연습장

대한민국의 캐릭터 산업 편집

한국의 자체적인 캐릭터가 개발되기 전 대한민국내의 캐릭터시장은 미국이나 일본의 캐릭터가 주로 주도하였다.[1] 하지만, 대한민국의 캐릭터 산업은 자체적인 캐릭터 산업이 형성되고 성숙함에 따라 국내시장에서의 자국민 선호를 빠르게 선점함과 동시에 전략적인 해외시장으로의 진출로, 국제적인 산업으로 발전되었다.

대한민국의 캐릭터시장의 성장[2] 편집

국내 캐릭터시장의 규모 편집

국내 사업체 및 종사자 수 (단위: 개)
분류 2014 2015 증가율
사업체 수 2,018 2,069 2.5%
종사자 수 29,039 30,128 3.8%
매출액 및 부가가치액 (단위: 원)
분류 2014 2015 증가율
매출액 9조 527억 10조 807억 11.4%
부가가치액 3조 7,944억 3조 9,875억 5.1%

대한민국 캐릭터 산업의 국제적 규모 편집

2015년 수출 및 수입액 현황 (단위: 달러)
분류 액수 증가율 (2014년 대비)
수출 5억 5,146만 12.7%
수입 1억 6,824만 1.8%
수울입 차액 3억 8,322만 18.3%
지역별 수출액 (단위: 달러)
북미 (26.8%) 중국 (21.5%) 유럽 (21.3%) 동남아 (11.6%) 일본 (6.3%) 기타 (12.5%)
1억 4,779만 1억 1,856만 1억 1,746만 6,397만 3,474만 6,893만

국내 캐릭터 선호도 순위 편집

캐릭터 호감도 상위 10위 (2016)
순위 이름 비율
1 카카오프렌즈 14.3%
2 뽀롱뽀롱 뽀로로 9.8%
3 짱구는 못말려 6.0%
4 원피스 4.9%
5 아기공룡 둘리 4.4%
6 도라에몽 4.2%
7 라바 3.8%
8 포켓몬스터 3.3%
9 헬로키티 3.1%
10 겨울왕국 3.0%
11 기타 43.3%

역사 편집

캐릭터명
1980년대 아기공룡 둘리, 호돌이
2000년대 마시마로 (엽기토끼), 뿌까, 뽀롱뽀롱 뽀로로
2010년대 라인 프렌즈, 카카오 프렌즈

영향력있는 한국 캐릭터 편집

아기공룡 둘리 (1983)[1] 편집

한국의 유명한 캐릭터들은 1983년 김수정 작가에 의해 제작된 '둘리'에서 기원한다. 국내 시장에서 국산 캐릭터들이 인기를 끌기 전에, 내부적으로 인기를 누렸던 캐릭터들은 대부분 일본이나, 미국과 같은 해외의 캐릭터들이었다. '둘리'는 캐릭터는 인쇄매체에서 출판된 만화 캐릭터로 등장했다. 아기공룡 둘리는 1983년에 만화 잡지<보물섬>에서 연재를 시작해 만화책으로 출간되었다. 1987년에는, TV애니메이션이 제작되었고, 1996년에 극장판 애니메이션으로 제작되었다. 둘리는 OSMU를 통해 다양한 문화 콘텐츠 분야로 확대되었다.

배경 스토리[3] 편집

아기 공룡 둘리는 빙하기를 끝마치고 대한민국의 서울로 오게된다. 둘리는 유난히 긴 빙하시대 동안 빙하에 갇혀 있었으며, 다양한 공간에서 친구들을 만난다. 그들은 그들의 마법의 힘을 이용해 시간여행을 하는 신비로운 힘을 발휘한다. 둘리는 엄마 공룡을 그리워하고 그녀를 찾고 싶어 한다.

호돌이 (1983)[4] 편집

 
Hodori

호돌이는 호랑이를 모티브로 한 대한민국의 서울에서 개최된 1988년 하계 올림픽의 공식 마스코트였다. 호돌이는 한국의 전통모인 상모를 쓰고 있고, 올림픽 링 모양의 목걸이를 착용하고있다. 한편, 공식 마스코트의 공식 디자인이 발표된 후 공모전에서 호돌이라는 이름이 붙여졌다. 또한, 여성 마스코트는 호순이라고 불렸다. 호돌이와 호순이는 양궁, 승마, 골프, 배드민턴을 포함한 기본종목 외에 패럴림픽경기에도 소개되었다.

마시마로 (2000)[5] 편집

마시마로는 2000년에 CLKO엔터테인먼트에 의해 만들어진 귀여운 토끼 캐릭터로, 7부작의 에피소드로 소개되었다. 그 당시에 "엽기적인 "이라는 단어가 인기를 얻었고 마시마로는 "엽기토끼"라는 별명을 얻었다. 이 캐릭터는 인터넷 사용자들 사이에서 널리 퍼져 있었고, 캐릭터 상품으로 개발되었으며, 해외 시장으로 수출되어 큰 성공을 거두었다.

배경 스토리[3] 편집

최초의 마시마로 만화는 화장실 유머로 가득 차 있다. 마시마로는 종종 자신의 머리에 뚫어뻥이 박힌 채로 그려진다. 마시마로는 뚱뚱하고 둔하며 불쾌한 약자로 묘사되며, 종종 다른 사람들에게 의지하기 위해 폭력을 휘두른다.

뿌까 (2000)[5] 편집

뿌까는 2000년에 처음으로 플래시 애니메이션"푸카 퍼니러브"에 등장했다. 같은 기간에 등장한 다른 플래시 애니메이션과 비교했을 때, 캐릭터 제품 개발에 초점을 맞추었다. "뿌까"는 국내 시장뿐만 아니라 150여개의 해외 시장에 진출했으며, 엄청난 성공을 거두었다. 작은 중국 소녀와 붉은 색과 검은 색 색조의 진한 대조를 이루는 뿌까의 외형은 여타 캐릭터들과 구별되는 개성을 가지고 있다.

배경 스토리[3] 편집

주인공인 뿌까는 중국 국수 전문가 3명의 10살 된 조카이다. "고롱"이라고 알려진 이 국수집은 산속의 작은 마을인 수가 마을에 위치해 있다. 뿌까는 12살의 닌자"가루"와 사랑에 빠져 있다. 뿌까는 특유의 유머로, 가루와의 뜻하지 않은 대련과 경쟁에서 항상 그를 이기는 것처럼 보인다.

뽀롱뽀롱 뽀로로 (2003) 편집

 
Little Penguin Pororo

EBS뽀로로는 2003년에 EBS에서 처음 방영되었다. 뽀로로는 기획단계부터 캐릭터 머천다이징을 고려한 미취학 아동을 위한 교육용 TV애니메이션이다.

전략[6] 편집

뽀로로의 계발단계에서는, 국내 최초로 해외 진출을 위한 OSMU 캐릭터 개발을 위해 초기 단계부터 이용대상 분석과 시장 조사가 철저히 이루어졌으며, 뽀로로의 세계화 전략은 전 세계의 어린이들이 선호하는 공통적인 캐릭터 이미지를 채택하고 교육적인 내용의 콘텐츠를 개발하는 데 성공했다.

배경 스토리[3] 편집

이 시리즈는 뽀롱 뽀롱 숲의 눈 덮인 마을에 사는 뽀로로와 그의 친구들의 모험담을 다룬다. 각각의 에피소드에서, 뽀로로와 친구들은 이따금 도전을 맞닥뜨리고, 실용적인 교훈을 배운다.

라인 프렌즈 (2011) 편집

 
Line Friends Booth at Comic Exhibition

라인프렌즈는 2011년, 모바일 메신저 '라인'의 스티커 캐릭터로 탄생했다. 친근하고 공감가는 모습으로 사용자들에게 즐거움을 주는 라인프렌즈 캐릭터들은 모바일이라는 탄생배경을 넘어 일상 생활에서 가깝게 만날 수 있다. 2,000여 가지의 캐릭터 제품, 애니메이션, 게임, 카페, 호텔, 테마파크에 이르기까지 다양한 영역에서 세계인들의 사랑을 받는 브랜드가 되었다.

카카오 프렌즈 (2012) 편집

파일:Kakao Friends RYAN.png
Ryan of Kakao Friends

카카오 프렌즈는 메신져 어플리케이션 카카오톡의 스티커 이모티콘으로 처음 소개되었다.

배경 스토리[7] 편집

카카오프렌즈는 저마다의 개성과 인간적인 매력을 지닌 라이언, 무지, 어피치, 프로도, 네오, 튜브, 콘, 제이지 총 8명의 캐릭터가 함께 한다. 서로 다른 성격에 하나씩 콤플렉스를 가지고 있는 8가지 캐릭터는 독특하면서도 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있는 사람들의 모습을 그대로 반영해 다양한 연령층에서 감정이입을 이끌며 많은 사랑을 받고 있다. 카카오프렌즈의 위트 넘치는 표정과 행동은 폭넓은 공감대를 형성하고 유쾌한 웃음을 선사한다.

캐릭터 제작형식의 변화 편집

한국캐릭터들의 디자인은 미디어 형태의 전환기 마다 성숙해 왔다. 국산 캐릭터들의 시장 흐름은 마셜맥루한의 의식확장과 관련하여 3개의 기간으로 분류될 수 있다. 첫번째, 1980년대와 1990년대는 출판된 만화 캐릭터들의 시대였다. 둘때, 2000년대에는 인터넷 보급에 힘입어 2차원 플래시 애니메이션의 시대가 도래했다. 셋째, 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션 캐릭터의 시대이다.[8]

출판만화 시기의 캐릭터 (1980년대~1990년대)[1] 편집

임학순(2002)은 이 시기에 만화 캐릭터들의 캐릭터 산업으로의 확장에 기인한 요소들을 제시하고있다. 첫번째로, 1980년대는 인터넷의 확산을 보지 못했고, 만화책은 많은 사람들에게 주요 문화 콘텐츠 매체였다. 두번째로, 이 시대의 캐릭터들은 창조자의 상상력과 배경 연구에서 유래된 탄탄한 줄거리에 의해 뒷받침되었다. 세번째로, 이 만화 캐릭터들은 상징적인 상징적인 비주얼 이미지를 가지고 있었다.

2D플래시기반 캐릭터 (2000년대 초)[5] 편집

인터넷 사용은 2000년대에 보편화되었고, 플래시는 인터넷을 위한 영상 제작 도구로 도입되었으며, 이 시기에 플래시 애니메이션이 등장했다. 당시에 개발된 플래시 프로그램은 비교적 간단한 방법으로 애니메이션 제작을 쉽게 할 수 있는 벡터 기반 애니메이션 프로그램이었다. 작은 파일 크기가 고속 전송을 가능하게 하고 벡터 기반 그래픽 이미지는 픽셀단위의 깨짐현상이 일어나지 않았다. 다양한 단계 또는 해상도의 그래픽을 생성할 수 있으며, 프로그램은 온라인 전송에 최적의 설정을 제공했다. 이러한 모든 장점들은 인터넷 사용자들을 매혹시켰고, 플래시는 급속도로 확산되었다. 이 시대의 대표적인 캐릭터들로는 마시마로, 뿌까, 졸라맨, 우비소년 등이 있다.

홍미희(2002)는 2000년대 국내 캐릭터 산업에서의 플래시기반 애니매이션의 지배를 다음 요인들으로 설명했다. 첫번째 요인은 생산의 용이성이다. 플래시 애니메이션은 벡터 기반이므로, 크기의 변환이 영상 화질에 악영향을 미치지 않는다. 또한 플래시 애니메이션 파일은 일반적으로 크기가 일정한 이미지 파일의 1/16크기이며 고속 전송을 허용한다. 따라서 플래시애니메이션은 생산시간의 단축과 기존의 애니메이션에 비해 생산가를 절감하는 등 많은 이점을 누릴 수 있었습니다. 제작방법은 간단하기 때문에 누구든지 기본 툴을 숙지하면서 플래시 애니메이션을 만들 수 있었다. 두번째 요인은 인터넷 보급을 통해 생성된 플래시기반 캐릭터의 파급 효과이다. 한국은 초고속 인터넷 보급률을 빠르게 달성했다. 플래시 애니메이션은 일정한 간격으로 인터넷을 통해 유입되어 수많은 사람들에게 도달했다. 세번째 요소는 플래시 만화 캐릭터를 수반하는 독특한 이야기 구성입니다. 이전에 등장한 캐릭터들은 주로 아이들을 대상으로 한 이야기였지만,"엽기적"과 "코믹"과 같은 시대의 사회적 이슈들과 관련된 이야기들이 등장했다. 그러한 이야기 구성은 어른들뿐만 아니라 어른들 사이에서도 공감을 형성했다.

3D애니메이션 캐릭터 (2000년대 중반)[6] 편집

3D애니메이션은 3차원 공간에서 움직이는 영상을 보여 준다. 국내 시장에서 3D애니메이션은 주로 3D STUDIO MAX또는 MAYA프로그램으로 제작된다. 전경란(2010)은 다음과 같이 3D애니메이션의 가장 독특한 특징을 정의했다. 먼저, 2D애니메이션 캐릭터가 X와 Y축을 사용하여 평평한 공간에 표시되는 반면, 3D애니메이션 캐릭터는 추가 Z축으로 제작되며, 객체와 배경은 3차원으로 렌더링 된다. 둘째로, 3D문자는 모형화되고 3차원 공간에서 렌더링 된 후 다른 제작 방법과 비교하여 보다 현실적인 움직임과 질감을 얻을 수 있고 라이브 액션 필름처럼 제작된다. 셋째, 초기 단계부터 3D애니메이션 캐릭터들이 OSMU를 고려하여 계획되었다. 2D플래시 애니메이션과 비교하면 3D애니메이션 제작 비용은 어마어마하다. 따라서, 3D애니메이션 캐릭터는 처음부터 다른 미디어 형식으로의 확장 가능성으로 개발되었다.

각주 편집

  1. Hyeyoung Chu, Hyunju Lee, Hyehyun Cho, Mirae Hwang (2014). “Periodic Features of Korean Character Designs” (PDF). 《3.1 Period of Published Cartoon Characters (1980s~1990s)》. 
  2. 한국콘텐츠진흥원 (2017). “2016 캐릭터 산업백서”. 《국내 캐릭터산업 현황》 (한국콘텐츠진흥원). 
  3. Hyeyoung Chu, Hyunju Lee, Hyehyun Cho, Mirae Hwang (2014). “Periodic Features of Korean Character Designs” (PDF). 《4.2 Story Composition (Table 6)》. 
  4. 강, 현주 (2009). “한국의 생활 디자인”. 《호돌이, 1983》. 
  5. Hyeyoung Chu, Hyunju Lee, Hyehyun Cho, Mirae Hwang (2014). “Periodic Features of Korean Character Designs” (PDF). 《3.2 Period of Two-Dimensional Flash Animated Characters (The early 2000s)》. 
  6. Hyeyoung Chu, Hyunju Lee, Hyehyun Cho, Mirae Hwang (2014). “Periodic Features of Korean Character Designs” (PDF). 《3.3 Period of Three-Dimensional Animation Characters (the mid 2000s)》. 
  7. “Korea NO.1 Character Kakao Friends”. 
  8. Hyeyoung Chu, Hyunju Lee, Hyehyun Cho, Mirae Hwang (2014). “Periodic Features of Korean Character Designs” (PDF). 《3. Classification of domestically-produced characters based on media formats》.